Need for Speed Carbon - pierwsze wrażenia
18 lipca 2006 w Pradze odbył się pokaz Need for Speed: Carbon. Kolejna gra z głośnej serii ścigałek wprowadza kilka nowych pomysłów, lecz najważniejsza wciąż pozostaje szybka akcja i moc bajerów.
Borys Zajączkowski
Jest taki szkolny urwis, który daje w kość i dowolnie można na niego narzekać oraz prorokować, że już nic z niego nie wyrośnie, ale nie dość, że i tak wszyscy go lubią, to jeszcze tęsknią za jego nowymi numerami. A urwis robi się coraz bardziej niegrzeczny, bo czuje przez skórę, że znudzeni nauczyciele i spięci jego koledzy tego właśnie od niego oczekują i tym sobie ich przyjaźń zaskarbi. Zamieńmy kumpli na graczy, nauczycieli na recenzentów, skórę na portfel, a urwisa na Need for Speed i ‘black light theatre’ pokaże twarze.

Jako się rzekło, NFS robi się coraz bardziej niegrzeczny – poprzez undergroundowe rajdy, poprzez zabawy w kotka i myszkę ze zmotoryzowaną policją, doszliśmy do przejmowania kontroli nad miastem i do największa dreszczyka zachoda – wyścigów zboczami kanionów. Czas na Need for Speed: Carbon. Steve Anthony, producent Carbona, zapytany o źródła inspiracji dla nielegalnych motywów w NFS zapewnił, że takowe są – niełatwo się przyznać do kontaktów z półświatkiem, ale jeszcze ciężej byłoby do nieznajomości tematu – czuć, że Carbon ma ten klimat, czuje bluesa, kuma czaczę, a przede wszystkim daje szansę na całkiem spory powiew świeżości.
18 lipca, w jednym z najpiękniejszych europejskich miast (tak, Praga) odbył się pokaz Need for Speed: Carbon – taki przeznaczony dla bloku wschodniego, pokazik właściwie w porównaniu z tym, czego Amerykanie dowiedzieli się o grze dobry miesiąc wcześniej. To prztyk w nos EA tylko taki delikatny i przyjacielski w sumie – oby dobrze przygotowanych i tak zlokalizowanych prezentacji hitów było jak najwięcej. Zwłaszcza takich, które dają nadzieję na fajną grę.

Z NFS bywa różnie. Największy fabrykant gier komputerowych zbyt często przykręca kurek nowych pomysłów – nie bez kozery obrywa mu się za wtórność. Z drugiej strony jednak, jaki byłby nasz świat bez pierwszego Undergrounda, bez BLACKA, Medal of Honor, Simsów... no i tak dalej? Niezależnie od tego, jak często można z kury złote jajka wyciskać. To, co cieszy w przypadku Carbona, to wyraźna szansa na nowonarodzoną kurę, a przynajmniej kurę po gruntownym liftingu, która pojęła kilka nowych sztuczek. To, co martwi, to fakt, że Amerykanie miesiąc wcześniej usłyszeli o nieco większej liczbie miodnych nowości, a obecnie Steve Anthony mówi, że jednak ich nie będzie, bo kolidowały z najważniejszym – z tempem akcji. Tak będzie na przykład z ‘trafikiem’ podczas walki w kanionach – mieliśmy mijać obcych kierowców, którym w tym samym czasie (ale niekoniecznie po identycznej trasie czy w tym samym kierunku) wypadło się zmierzyć – jednak mijać ich nie będziemy. A może pomysł jeszcze powróci? No, chyba że nie o tempo akcji szło tak naprawdę, lecz o wydajność 360-tki, która obecnie stanowi główną platformę dla gry – bo na PS2, na której również można było Carbona obejrzeć, zauważalnie framerate zipie.
Najciekawszą sztuczką jawią się teamy – dzięki nim nie będziemy sami ani w huku na trasie, ani w zaciszu garażu. W zależności od wersji gry – konsole stare, konsole nowe – dobierzemy sobie 4- lub 8-osobowy team, w którego skład wejdą tacy fachowcy jak: fabricator, mechanic, fixer (ta trójka przykłada się do zwycięstwa gracza przed wyścigiem) oraz blocker, scout i drifter (ci pomagają mu zaś już na trasie). Każdą profesję reprezentować może więcej niż jeden enpecet – dla lepszego efektu, jak to mówią – a ponadto przydatność każdego z nich będzie mogła rosnąć w miarę zdobywania doświadczenia.

Fabricator odpowiedzialny jest za wizualny tuning bryki. Od jego umiejętności (oraz od liczby fabricatorów w drużynie) zależeć będzie, jakie i jak daleko posunięte poprawki będzie mógł gracz wykonać. Mechanic jest już bardziej przydatny z praktycznego punktu widzenia, gdyż to jego wiedza umożliwi wyżyłowanie na maksa technicznych możliwości samochodu. Jednak kto wie, czy najprzydatniejszy nie okaże się fixer, czyli człowiek od dawania w łapę, tak naprawdę. On sprawi, że policja nie będzie wciskać gazu do dechy i to dzięki niemu z bocznej uliczki wyjedzie cysterna wtedy, kiedy trzeba, miast o jedną długość samochodu za wcześnie.
Pozostałą trójkę zabierać będziemy ze sobą po to, by blocker mógł w krytycznym momencie przyprzeć przeciwnika do bandy lub wręcz zajechać mu drogę. By scout znalazł dogodny skrót lub bezpiecznie przeprowadził przez trudny zakręt. I po to, by drafter zmniejszył nam nieco opór powietrza i nie tylko powietrza przed maską.

O ile korzyści płynące z umiejętności fachowców ‘garażowych’ są oczywiste, o tyle dużo uwagi developer poświęcić musi temu, by wydawanie poleceń kumplom w trakcie wyścigu było jak najbardziej naturalne i przezroczyste. I wydaje się, że to już działa – z ich usług świadomie korzystamy nieczęsto, bo i nie musimy – oni sami chętnie podejmą stosowną akcję i poinformują gracza o fakcie. Niestety podobnie jak w przypadku usunięcia ‘trafiku’ z kanionów, tak i tutaj wydaje się, że pomysł z pokazu na pokaz zostaje coraz bardziej przycięty. Idea napakowania NFS-a czystą akcją i funem płynącym z ale-im-pokazałem wciąż przyświeca developerom serii najjaśniej. Może to i dobrze, bo tu chodzi przecież o to, żeby sobie pojeździć – żaden symulator z Need for Speeda raczej już nie wyrośnie.
Tyle że tym razem może być naprawdę trudno – ta opinia pobrzmiewała w tle prezentacji, w miarę jak kolejni straceńcy zasiadali do xboxowego pada zmierzyć się z jednym z trzech pokazanych trybów gry – miejskich wyścigów z udziałem teamu, przywróconych w nowej postaci drift races oraz dwukrotnie wspomnianych canyon duels. Te ostatnie są naprawdę fajne – nie wdając się w szczegóły, czy z ‘trafikiem’ byłyby ciekawsze, czy wręcz przeciwnie: bardziej uciążliwe. Oto wyzywamy szczególnie groźnego przeciwnika – zwykle bossa wartościowego terenu miasta – na dwuetapowy pojedynek w kanionie. Kanionów wokół miasta znajdziemy trzy, a tras w nich wytyczonych będzie dziesięć.
Pierwszy etap pojedynku to pogoń za rywalem, w czasie której pożądanym zachowaniem jest utrzymywanie się jak najbliżej jego zderzaka, niezderzenie się z nim samym, niespadnięcie w przepaść i niedanie się zostawić za bardzo w tyle. Jeśli to przeciwnik spadnie w przepaść lub uda się go wyprzedzić (marzenie ściętej głowy), wygrywamy automatycznie. Im bliżej rywala będziemy się trzymać, tym więcej punktów nabijemy. W drugim etapie sytuacja ulega odwróceniu – teraz będziemy uciekać my, a zdobywane przez przeciwnika punkty będą odejmowane od zgromadzonej uprzednio puli. Jeśli ją przekroczą, przegrywamy, a jeżeli zdołamy dojechać do mety z pewnym ich zapasem, zwycięstwo jest nasze, a tym samym kawałek miasta zmienia bossa.

Przejmowanie kontroli nad miastem ma wymiar czysto praktyczny. Na jednym obszarze znajdziemy sklep z pożądanymi przez nas częściami, w innym z kolei zdołamy się spotkać z interesującym nas fachowcem i zaprosić go do teamu. Nic jednak nie jest wieczne i raz zdobyte tereny nie będą naszymi, jeśli ich nie obronimy – komputerowi przeciwnicy jak najbardziej mogą wzywać nas do okazania męstwa w panowaniu nad końmi (mechanicznymi) i udowodnienia wyższości na torze. Takich obszarów miasta, które będziemy mogli zdobyć (lub stracić) będzie koło 20-kilku.
Ma szansę to wszystko być fajne i grywalne. Wprawdzie pozostaje strach o to, jak bardzo nowe, dobre pomysły zostaną przycięte pod kątem mniej wymagających graczy (najliczniejszych przecież), ale i tak dostaniemy teamy, dostaniemy drift races ze stuningowaną fizyką poślizgów, dostaniemy mocno adrenalinowe canyon duels, a na wierzchu tego wszystkiego ponad 50 samochodów podzielonych na trzy klasy: tuner, muscle i exotic oraz kilkadziesiąt tras zaprojektowanych zawsze z myślą o tym, by jedna z klas aut czuła się na danej drodze lepiej od pozostałych. Do tego jeszcze online’owy tryb kooperacji (otóż to – team mogą tworzyć gracze z krwi i kości), a dla maniaków buzerów-bajerów autosculpt, czyli wizualny tuning sprowadzony do przesuwania suwaczków (myślisz: kreacja postaci w Oblivionie czy – bliżej EA – Ojcu chrzestnym i wszystko jasne).

Na koniec smutna informacja, żeby tak różowo nie było: wersję pecetową Steve Anthony określa jako pośrednią między starymi konsolami a next-genami. Widziałem Carbona na 360-ce na HDTV, wiem, jak szczegółowy w porównaniu z nim jest choćby wspomniany Oblivion i nie wiem, czemu na PC Carbon ma wyglądać gorzej. No, ale wiemy, o co chodzi, jak nie wiadomo, o co chodzi.
Borys „Shuck” Zajączkowski
NADZIEJE:
- nareszcie świeży oddech w wirtualnie niezmiennym NFS.
OBAWY:
- jak EA nie wyhamuje w tłumieniu oddechu, to ostanie się kaszelek.