autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 2 - CryEngine 3 nie pomógł grze CI Games
CI Games starało się reklamować Sniper: Ghost Warrior 2 jako grę z kategorii AAA. Niestety, deweloper mocno przeszacował swoje umiejętności i oddał strzał co najwyżej w stopę.
- oryginalny dobór lokacji;
- strzały na dużą odległość sprawiają satysfakcję.
- tragicznie zacofana technologicznie – w ogóle nie widać możliwości silnika CryEngine 3;
- koszmarnie krótka kampania fabularna, nawet na tle konkurencji;
- dodany na siłę multiplayer, z dwiema mapami i jednym trybem;
- mizerny arsenał.
Sniper: Ghost Warrior jest podręcznikowym przykładem produktu perfekcyjnie wycelowanego w potrzeby określonego odbiorcy. Gra, która nie grzeszyła jakością, ale też nie miała jakiejkolwiek konkurencji, rozeszła się w ogromnym nakładzie, dając potężnego kopa rodzimemu wydawcy CI Games (znanemu wcześniej jako City Interactive). Wydawałoby się, że naturalnym krokiem ze strony producenta będzie mocne zainwestowanie w drugą część serii. Nie wiem, jak kształtowały się wydatki ekipy Marka Tymińskiego, ale w Sniperze: Ghost Warrior 2 nie widać, niestety, ani dużego budżetu, ani wielkiej poprawy względem oryginału z 2010 roku.
Przede wszystkim gra rozczarowuje warstwą technologiczną. Huczne przejście na CryEngine 3 może się wręcz okazać jedną z gorszych decyzji podjętych na etapie prac koncepcyjnych. W grze brak bowiem jakichkolwiek wizualnych wodotrysków, ba, od pierwszej minuty straszą rozmyte tekstury, kanciasty teren stworzony z wykorzystaniem zbyt małej liczby wielokątów, niska jakość roślinności i efekt tafli wody prosto z A.D. 2007. W trakcie zabawy kilkakrotnie przecierałem oczy ze zdumienia i uparcie wracałem do ustawień w menu głównym, aby upewnić się, czy opcje faktycznie wskazują na poziom „bardzo wysoki”. Sniper : Ghost Warrior 2 udowadnia, że sam silnik nie znaczy absolutnie nic. Dla porównania specjalnie odświeżyłem sobie „jedynkę” i trudno mówić o jakimkolwiek postępie technologicznym w serii. Odniosłem nawet wrażenie, że widoki generowane na Chrome Enginie 4 wyglądały nieco lepiej. Nieciekawy obraz uzupełniają drewniane animacje (komandos pływający żabką – boki zrywać) oraz liczne graficzne babole, jak znikające karabiny i przenikające się tekstury. Za taką laurkę dla CryEngine’a 3 Crytek powinien wytoczyć proces polskiemu deweloperowi.
CI Games nie można jednak odmówić pewnych ambicji – w kampanii fabularnej, głównej atrakcji Snipera: Ghost Warrior 2, odwiedzamy kilka nietypowych lokacji. Filipiny nie prezentują się jeszcze jakoś oryginalnie, ale Sarajewo w drugim akcie oraz tybetańskie świątynie w trzecim to jedne z największych atutów tej produkcji. Poruszenie kontrowersyjnego tematu konfliktu zbrojnego w Bośni, serbskich zbrodni wojennych oraz niedołężności NATO to odważny krok, którego nie wykonaliby pewnie amerykańscy scenarzyści. Szkoda tylko, że cała para poszła w gwizdek – fabuła jest całkowicie pretekstowa, główni bohaterowie irytują wymuszonym humorem, a ciekawe otoczenie nie przekłada się na równie interesujący projekt misji.
Sztuczna inteligencja prezentuje nieco wyższy poziom niż w „jedynce”. Przede wszystkim zachowuje się bardziej realistycznie – wrogowie nie namierzają już bohatera z taką łatwością, nie dysponują też celnością Zajcewa. SI jest jednak dość bierna – przeciwnicy okazjonalnie flankują pozycję gracza, ale przeważnie chowają się za odgórnie ustalonymi przeszkodami. Czasem trafiają się dziwne przypadki – nieprzyjaciel niereagujący na kule przelatujące mu tuż nad głową oraz najemnik zdolny wypatrzeć snajpera zza dwóch drzew, kępy krzaków i pokrycia z paproci.
Niezbyt zadowalające bywają też wybryki kompanów. Choć jest o niebo lepiej w porównaniu z wersją pokazywaną rok temu, to nadal nasza obstawa potrafi przepuścić szarżujących przeciwników i skupić się w zamian na wymianie ognia z oddalonym o kilkaset metrów żołdakiem.
Już na wczesnej prezentacji drugiego Snipera zauważyłem główny problem dewelopera. Projektanci chcieli stworzyć pseudosymulator strzelca wyborowego, przekradającego się za linię nieprzyjaciela i jednym pociągnięciem spustu posyłającego do diabła wrogiego VIP-a. Taki styl zabawy miał premiować pomysłowość, cierpliwość i zachęcać do eksperymentowania. Wymaga to jednak bardzo zaawansowanych skryptów sztucznej inteligencji, aby przeciwnicy nie dawali się zbyt łatwo wyprowadzać w pole, ale też nie frustrowali niemal rentgenowskim wzrokiem i nadpobudliwością wobec najmniejszych oznak działalności snajpera. CI Games wybrało więc najłatwiejszą drogę – w kluczowych momentach odbierając graczowi kontrolę nad kolejnością eliminacji oponentów oraz desygnując do pomocy zwiadowcę, oznaczającego cele i ciągle podsuwającego gotowe rozwiązania napotykanych problemów. Może i oddaje to dobrze styl pracy strzelca wyborowego (w rzeczywistości to właśnie obserwator decyduje o kolejności trafień), ale w grze sprawdza się słabo.
W wielu przypadkach zabawa sprowadza się do ścisłego wykonywania poleceń towarzysza – alternatywą jest przeważnie podniesienie alarmu, chaos i strzelanina na całego z niezbyt rozgarniętymi wrogami (patrz: ramka). Tym samym odpada potrzeba skrupulatnej obserwacji terenu i własnoręcznego namierzania kolejnych przeciwników, a pozostaje coś na kształt strzelaniny „na szynach”, z odgórnie narzuconymi pozycjami do prowadzenia ognia. O dziwo, w kilku misjach tracimy wsparcie kompana z syndromem „kapitana Price'a” i wtedy rozgrywka znacznie zyskuje. Szczególnie na najwyższym stopniu trudności, gdzie bez pomocy przy kalkulacji balistyki pocisku oraz systemu graficznego oznaczania oponentów tylko od naszych umiejętności zależy, jak wybrniemy z kolejnych zadań.