Call of Duty: Black Ops - recenzja gry
Po rozłamie w szeregach Infinity Ward, studio Treyarch wychodzi z cienia i serwuje kolejną odsłonę cyklu Call of Duty – z jednej strony efektowną jak nigdy, z drugiej – odrobinę przekombinowaną.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pracownicy firmy Treyarch mocno wzięli sobie do serca rolę, jaką przyszło im pełnić po niedawnym rozłamie w szeregach Infinity Ward, i efekty tego są widocznym gołym okiem, zwłaszcza w kampanii – jednym z trzech elementów składowych nowej gry z serii Call of Duty. Nigdy wcześniej studio z Santa Monica nie przygotowało tak intensywnego singla jak właśnie w Black Ops i nie ma żadnej przesady w stwierdzeniu, że w temacie nafaszerowania gry efektami uczeń w końcu przerósł mistrza. Zaprezentowana przez deweloperów opowieść ma taki rozmach, że bije pod tym względem na głowę pierwszą i drugą odsłonę cyklu Modern Warfare razem wzięte.
Akcja gry toczy się w latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku, a jej głównym bohaterem jest Alex Mason, świetnie wyszkolony komandos na usługach CIA, którego poznajemy w nietypowych okolicznościach – żołnierz jest przykuty pasami do krzesła i przepytywany przez tajemniczego rozmówcę. Rdzeniem kampanii, splatającym wszystko w jedną całość, jest przesłuchanie. Śledczy próbuje wydobyć z więźnia cenne informacje, więc cofa się do wydarzeń, których tamten był naocznym świadkiem. Jak nietrudno się domyślić, w trakcie tych wspomnień kontrolę nad Masonem oraz innymi istotnymi postaciami przejmuje gracz.
Taka a nie inna konstrukcja scenariusza pozwoliła autorom na pełną swobodę w tworzeniu poszczególnych misji – mogli oni umieścić naszego śmiałka w dowolnym punkcie na świecie i skwapliwie z tego skorzystali. W ciągu dziewięciu lat wraz z Masonem i jego kolegami z drużyny zwiedzamy m.in. małe miasteczko na Kubie, dżunglę w Laosie i Wietnamie, radziecki gułag niedaleko koła podbiegunowego, a także tajną bazę położoną wysoko w górach Ural. Oczywiście te skoki z miejsca na miejsce wiążą się z nieustanną zmianą klimatu i warunków atmosferycznych. Lokacje tak mocno różnią się wizualnie, że nie ma mowy o jakiejkolwiek monotonii.
Kampania zrealizowana jest w typowej dla serii formule. Swoboda została ograniczona do absolutnego minimum i niemal wszystkim, co dzieje się na polu bitwy, rządzą skrypty. Biegamy więc z punktu A do B, zabijając po drodze napotykanych wrogów oraz oglądając zaplanowane przez twórców sceny. Jeśli próbujemy oszukać grę, nie dostosowując się do jej prawideł lub nie realizując wskazanego celu, przeważnie zostajemy ukarani śmiercią. Wyjście przed szereg często ujawnia też śmieszne błędy, związane na ogół z marną inteligencją komputerowych przeciwników. Nierzadko np. dochodzi do sytuacji, w których towarzyszący nam żołnierze biegną naprzód i zajmują nowe pozycje, zostawiając z tyłu nie tylko nas, ale również niektórych oponentów. Ci ostatni od razu się gubią, nie wiedząc za bardzo, co mają zrobić dalej. W trakcie kampanii niejeden raz byłem świadkiem irytujących scen, gdzie obok siebie stanęli nagle dwaj wrogowie, ale żaden z nich nie pomyślał o tym, żeby zabić przeciwnika. Z drugiej strony i tak nie miałoby to większego sensu, bo kluczowi dla fabuły bohaterowie są na polu bitwy nieśmiertelni. Nasz kolega z drużyny może przyjąć na klatę nawet wiadro ołowiu, a i tak biegnie dziarsko przed siebie, nie przejmując się wybuchającymi obok granatami i świszczącymi w powietrzu pociskami.