Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 25 marca 2010, 10:27

autor: Marcin Konstantynowicz

Supreme Commander 2 - recenzja gry

Pierwszy Supreme Commander podobał się wielu fanom RTS-ów, spragnionym powiewu świeżości. Czy część druga jest równie wciągająca?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Choć preferuję RTS-y z szybką, dynamiczną akcją, jak seria Command & Conquer czy StarCraft, to nie stronię też od gier, w których mam czas na myślenie i gdzie nie liczy się szybkość, tylko czysta strategia. I właśnie za to bardzo lubiłem Supreme Commander. W StarCrafcie, jeśli widzę, że wróg zaczyna produkcję – powiedzmy – krążowników, to mam minutę, czasem dwie, w porywach do kilku (w zależności od rozgrywki), żeby się na nie przygotować. Przegapię ten moment – mogę już iść z płaczem do mamy.

W pierwszym Supreme Commander miałem duuużo czasu. Przeciwnik buduje super silną jednostkę eksperymentalną? Spoko, zdążę jeszcze utłuc antylopę i nakarmić nią mojego lwa, wrócić, pomyśleć, podłubać w zębach i zbudować coś, co ją rozwali. A jak już to jego bydlę się zbuduje, to zanim dojdzie... ho, ho! Nie trzeba też martwić się w sumie o jakieś podstępne ataki – jeden radar wykrywa jednostki, które są – patrząc z Warszawy – gdzieś koło Paryża. Tutaj liczy się strategia, osiąganie przewagi ekonomicznej, długofalowe zagrania. A co z tego z tego zostało w drugiej części?

Mamy kampanię, skirmish, multiplayer, opcje, co ciekawe, mamy też możliwość wyjścia z gry. Przeleciałem po ustawieniach, rach ciach, odpaliłem skirmish na pierwszej lepszej mapie, z głupią SI, w celu sprawdzenia, co i jak. Pierwsza myśl – mapy są śliczne. I tę myśl podtrzymuję. Druga myśl – wygląda to tak samo jak w części pierwszej. I tę myśl też zasadniczo podtrzymuję (czyt. może i grafika jest ładniejsza, ale jakoś tego nie widać). No, spoko, to by mi w żadnym wypadku nie przeszkadzało. Ale zacząłem sobie tak budować i uderzały mnie, niczym ciosy Andrzeja Gołoty w szczycie formy, kolejne zmiany, których do tej pory nie rozumiem.

Mapy wyglądają świetnie. Szkoda, że to, co widzicie,to jakaś 1/4 całości, a większych map nie ma...

Zacznijmy od ekonomii. Supreme Commander był pod tym względem (jak zresztą ogólnie) spadkobiercą Total Annihilation. W ogromnej większości RTS-ów ekonomia polega na tym, że mamy dowolną liczbę surowców, które są zbierane i odkładane na kupkę w wielkim skarbcu bez dna. Kiedy coś budujemy, idziemy do skarbca, po odpowiednią ilość tego i owego. Jednorazowo. Ot, cała filozofia.

SC miał zgoła inny system. Po pierwsze, ilość surowców (tzw. masy i energii) była nieskończona. Budowaliśmy ekstraktory masy, elektrownie i można było grać trzy lata. Po drugie, nasz skarbiec był jak nowe gry – bazowo okrojony do granic możliwości i trzeba było sobie dokupować DLC (magazyny), żeby móc trzymać w nim więcej niż garść surowców. OK, takie coś pojawiało się też w innych grach, choćby we wczesnych latach serii C&C. Z tą różnicą, że SC wprowadził też jeszcze jedną rzecz – większość konkretniejszych budynków (jak fabryki, wieżyczki, działa, generatory tarcz) i niektóre jednostki pobierały surowce cały czas.

Zamiast więc o gromadzenie (jak Sknerus McKwacz) zasobów (kto czytał Kaczora Donalda w dzieciństwie – ręka do góry!), bardziej chodziło o utrzymanie ich bilansu w okolicach zera. Przez utrudnione składowanie nie opłacało się mieć zbyt dużego przychodu (bo by się marnował), znowu, kiedy tzw. rozchód przekraczał przychód, dość szybko kończyły się zapasy i produkcja przyjmowała tempo budowy autostrad w znanym i ukochanym przez nas wszystkich kraju. Było to w sumie na swój sposób fajne. Wyjątkowe. Dzięki temu SC był jedyny w swoim rodzaju.

A co mamy w „dwójce”? Skarbiec bez dna i jednorazowe zakupy jak w StarCrafcie. Długo szukałem jakiegoś haka, jakichś ukrytych mechanizmów, ale nie, tak jest naprawdę. Skwitowałem to znanym, trzyliterowym angielskim skrótem (znaczącym dosłownie „A cóż to za dziwy?”), ale twardo grałem dalej. „Musi być jakieś uzasadnienie!” myślałem. No i pewnie jakieś jest, ale ja na nic sensownego nie wpadłem.

Recenzja gry Against the Storm. City builder prawie doskonały
Recenzja gry Against the Storm. City builder prawie doskonały

Recenzja gry

Zdawałoby się, że przepis na współczesnego city buildera jest prosty – robimy to, co wszyscy, dodajemy tylko jakąś oryginalną nowinkę – i gotowe, pora na CS-a. Na szczęście polscy deweloperzy z Eremite Games podeszli do sprawy zupełnie inaczej.

Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy
Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy

Recenzja gry

Fani city builderów musieli długo czekać na kolejną odsłonę gry o tworzeniu nowoczesnych miast. Cities: Skylines 2 nie wprowadza rewolucji do gatunku i boryka się z technicznymi problemami. Nadal jednak wciąga na długie godziny.

Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive
Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive

Recenzja gry

Total War: Pharaoh to kolejny już odgrzewany kotlet wysmażony przez Creative Assembly. Choć mimo wszystko jest całkiem zjadliwy i jego konsumpcja potrafi momentami sprawić frajdę, serii tej zdecydowanie przydałby się porządny powiew świeżości.