Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 marca 2010, 10:27

autor: Marcin Konstantynowicz

Supreme Commander 2 - recenzja gry

Pierwszy Supreme Commander podobał się wielu fanom RTS-ów, spragnionym powiewu świeżości. Czy część druga jest równie wciągająca?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Choć preferuję RTS-y z szybką, dynamiczną akcją, jak seria Command & Conquer czy StarCraft, to nie stronię też od gier, w których mam czas na myślenie i gdzie nie liczy się szybkość, tylko czysta strategia. I właśnie za to bardzo lubiłem Supreme Commander. W StarCrafcie, jeśli widzę, że wróg zaczyna produkcję – powiedzmy – krążowników, to mam minutę, czasem dwie, w porywach do kilku (w zależności od rozgrywki), żeby się na nie przygotować. Przegapię ten moment – mogę już iść z płaczem do mamy.

W pierwszym Supreme Commander miałem duuużo czasu. Przeciwnik buduje super silną jednostkę eksperymentalną? Spoko, zdążę jeszcze utłuc antylopę i nakarmić nią mojego lwa, wrócić, pomyśleć, podłubać w zębach i zbudować coś, co ją rozwali. A jak już to jego bydlę się zbuduje, to zanim dojdzie... ho, ho! Nie trzeba też martwić się w sumie o jakieś podstępne ataki – jeden radar wykrywa jednostki, które są – patrząc z Warszawy – gdzieś koło Paryża. Tutaj liczy się strategia, osiąganie przewagi ekonomicznej, długofalowe zagrania. A co z tego z tego zostało w drugiej części?

Mamy kampanię, skirmish, multiplayer, opcje, co ciekawe, mamy też możliwość wyjścia z gry. Przeleciałem po ustawieniach, rach ciach, odpaliłem skirmish na pierwszej lepszej mapie, z głupią SI, w celu sprawdzenia, co i jak. Pierwsza myśl – mapy są śliczne. I tę myśl podtrzymuję. Druga myśl – wygląda to tak samo jak w części pierwszej. I tę myśl też zasadniczo podtrzymuję (czyt. może i grafika jest ładniejsza, ale jakoś tego nie widać). No, spoko, to by mi w żadnym wypadku nie przeszkadzało. Ale zacząłem sobie tak budować i uderzały mnie, niczym ciosy Andrzeja Gołoty w szczycie formy, kolejne zmiany, których do tej pory nie rozumiem.

Mapy wyglądają świetnie. Szkoda, że to, co widzicie,to jakaś 1/4 całości, a większych map nie ma...

Zacznijmy od ekonomii. Supreme Commander był pod tym względem (jak zresztą ogólnie) spadkobiercą Total Annihilation. W ogromnej większości RTS-ów ekonomia polega na tym, że mamy dowolną liczbę surowców, które są zbierane i odkładane na kupkę w wielkim skarbcu bez dna. Kiedy coś budujemy, idziemy do skarbca, po odpowiednią ilość tego i owego. Jednorazowo. Ot, cała filozofia.

SC miał zgoła inny system. Po pierwsze, ilość surowców (tzw. masy i energii) była nieskończona. Budowaliśmy ekstraktory masy, elektrownie i można było grać trzy lata. Po drugie, nasz skarbiec był jak nowe gry – bazowo okrojony do granic możliwości i trzeba było sobie dokupować DLC (magazyny), żeby móc trzymać w nim więcej niż garść surowców. OK, takie coś pojawiało się też w innych grach, choćby we wczesnych latach serii C&C. Z tą różnicą, że SC wprowadził też jeszcze jedną rzecz – większość konkretniejszych budynków (jak fabryki, wieżyczki, działa, generatory tarcz) i niektóre jednostki pobierały surowce cały czas.

Zamiast więc o gromadzenie (jak Sknerus McKwacz) zasobów (kto czytał Kaczora Donalda w dzieciństwie – ręka do góry!), bardziej chodziło o utrzymanie ich bilansu w okolicach zera. Przez utrudnione składowanie nie opłacało się mieć zbyt dużego przychodu (bo by się marnował), znowu, kiedy tzw. rozchód przekraczał przychód, dość szybko kończyły się zapasy i produkcja przyjmowała tempo budowy autostrad w znanym i ukochanym przez nas wszystkich kraju. Było to w sumie na swój sposób fajne. Wyjątkowe. Dzięki temu SC był jedyny w swoim rodzaju.

A co mamy w „dwójce”? Skarbiec bez dna i jednorazowe zakupy jak w StarCrafcie. Długo szukałem jakiegoś haka, jakichś ukrytych mechanizmów, ale nie, tak jest naprawdę. Skwitowałem to znanym, trzyliterowym angielskim skrótem (znaczącym dosłownie „A cóż to za dziwy?”), ale twardo grałem dalej. „Musi być jakieś uzasadnienie!” myślałem. No i pewnie jakieś jest, ale ja na nic sensownego nie wpadłem.

No, dobra, ekonomia stała się pospolita jak swego czasu rakietnica w FPS-ach, ale została nam jeszcze przecież skala. W pierwszej części mapy mogły mieć nawet 80 kilometrów kwadratowych (a już takie, co miały 10, były obszerniejsze niż w większości RTS-ów). Na takich mapach samoloty leciały do wroga tak długo, że zdążała mi ostygnąć herbata, a statki płynęły mniej więcej tyle czasu, co moja babcia w 1974 do Nowego Jorku. Artyleria rzeczywiście była artylerią i strzelała dwadzieścia razy dalej, niż widziała. I to było fajne. Wyjątkowe.

No i kolejne „A cóż to za dziwy?”, tym razem już w formie pięcioliterowego wyrazu polskiego, wyrwały się z mych ust. Największe mapy tutaj, to może 10 km2 z pierwszej części. Tak, nie ma większych. Owszem, te, które są, wyglądają świetnie, ale czemu nie ma większych? Czemu? Struktura gry na to pozwala, komputery radzą sobie z nowym Windowsem, więc z dużą mapą też by sobie poradziły.

Jak możecie się domyślić, razem z dużymi mapami wyleciała też większość artylerii, została tylko ta najbardziej beznadziejna. Walka na morzu to teraz komedia. W „jedynce” na dużych mapach mogliśmy mieć wielką flotę i posłać ją na morze, gdzie mogła sobie pływać, choć była wielka, a my mogliśmy poczuć się fajnie. Teraz statki też są duże, tylko woda wyparowała (tak, efekt cieplarniany dotknął już nawet gry - przestańcie używać prądu albo wszyscy zginiemy!). Patrzę z przykrością, jak armada pięciu pancerników próbuje manewrować i zrobić coś sensownego w tej kałuży. Znowu krążowniki dalej mają duży zasięg rakiet, co przy tej wielkości map oznacza, że w sumie stoją przy stoczni, gdzie je zbudowano i strzelają. Nie wiem, po co je budować, nie łatwiej byłoby postawić same wyrzutnie rakiet?

To jest coś, na co starszyzna mówi „duża woda”.

Ktoś może powiedzieć, że to logiczne – mniejsza skala, mniej rzeczy, które strzelają daleko. Ale co powiecie na fakt, że samych jednostek jest dużo mniej? Pamiętacie z pierwszej części, że mieliśmy trzy poziomy większości budynków. Najpierw budowaliśmy małe ekstraktory masy, małe elektrownie i fabryki pierwszego poziomu, w których budowaliśmy podstawowe czołgi i małe roboty. Wraz z naszym rozwojem ulepszaliśmy fabryki i budowaliśmy lepsze jednostki, co pociągało za sobą konieczność ulepszenia ekstraktorów i budowy większych fabryk.

W SC2 tego nie ma. Nie mamy podziału na trzy fazy rozwoju. Po prostu – stawiamy ekstraktor, stawiamy elektrownię i nic z tym więcej nie da się zrobić. Fabryk też nie można ulepszać. Po pierwsze, nie byłoby po co, bo jednostek zostało tyle, co w typowym RTS-ie – tu pięć lądowych, tam trzy powietrzne, a tam dalej jeszcze trzy wodne. Do tego podobna ilość eksperymentalnych – przynajmniej tu się nic nie zmieniło (chociaż same jednostki eksperymentalne są jakieś takie bez wyrazu). Czuć biedę, nie?

Na plus można zaliczyć natomiast fakt, że teraz poszczególne frakcje (ponownie UEF, Cybranie i zakon Illuminati) dość się od siebie różnią. Jednostki rzadko powtarzają się aż tak jak w „jedynce „(chociaż aż takich różnic jak w StarCrafcie to nie ma). Illuminati nie mają też np. w ogóle niczego, co pływa (ktoś słusznie zauważył, że bez sensu kręcić się w kółko pancernikiem w kałuży).

Budowanie zostało na szczęście bez zmian. Dalej mamy naszego wielkiego robota – ACU, który wygląda idiotycznie (chyba jeszcze bardziej niż w części pierwszej) oraz jest dowódcą i budowniczym w jednym. Możemy do pomocy tworzyć inżynierów, którzy budują przy nim mniej więcej tak szybko, jak szybko jeździ polska kolej w porównaniu z nowym chińskim pociągiem. Dalej też możemy odzyskiwać surowce z wraków.

Pozostał też tryb strategicznego oddalenia pola widzenia, w którym obejmujemy wzrokiem całą mapę. Podoba mi się taki mały szczegół, że gra wyszukuje jednostki zgrupowane w danym miejscu i umieszcza je pod jednym przyciskiem. Mamy na przykład cztery fabryki, które mają punkt zbiorczy w jednym miejscu. Załóżmy, że stoi tam 56 jednostek różnego typu, które wyszły z tych fabryk. Gra to rozpozna i po oddaleniu widoku ulokuje nam te 56 jednostek pod jednym przyciskiem.

Powoli dochodzimy do kolejnej dużej zmiany, a właściwie to chyba największej – drzewka technologii. W czasie gry uzupełnia się mały pasek w lewym górnym rogu ekranu. Za naładowane punkty możemy sobie wykupić nowe technologie. Te mamy podzielone na kilka drzewek – jednostek lądowych, powietrznych i morskich, budynków, no i samego ACU. Co właściwie jest w tych drzewkach? Jednostki możemy ulepszać na różne sposoby – coś da im więcej życia, coś zwiększy ich obrażenia, coś skróci czas ich budowy, coś wreszcie odblokuje nowe jednostki do budowy itd. Brakuje tylko zmiany uszczelek w czołgach. Podobnie jest z budynkami. ACU oprócz tego dostaje różne specjalne zdolności.

Oczywiście, im dalsze ulepszenie chcemy wykupić, tym więcej ono kosztuje, a punkty zbieramy mniej więcej tak szybko jak w programach lojalnościowych na stacjach benzynowych. Na szczęście z pomocą przychodzi nowy typ budynku – laboratorium, które zajmuje się tym, że stoi i przyspiesza ładowanie się paska. Jak łatwo się domyślić, jest to dość ważne dla całej rozgrywki.

Początkowo ten system mi się nie spodobał, potem stwierdziłem, że jest ciekawy i pewnie po prostu muszę się przyzwyczaić, ale teraz znowu mi się nie podoba. Strasznie zabija zdolność adaptacji. Załóżmy, że bawimy się w samoloty i odpicowujemy je przez połowę rozgrywki, przeznaczając wszystkie punkty na ulepszenia do nich. I nagle okazuje się, że przeciwnik zbudował pięćset trzy wieżyczki przeciwlotnicze i dwieście siedemdziesiąt cztery jednostki o podobnym zastosowaniu. Chciało by się zrobić szybki myk, zbudować fabryki bydła lądowego i tym go zaskoczyć. No i niby można, tylko będą to takie czołgi w wersji podstawowej – bez silnego działa, klimatyzacji, systemu regeneracji, skórzanych foteli i nawigacji. Nie podoba mi się to, że zmiana obranej taktyki musi tak dużo kosztować.

Przynajmniej nuki w tej części budują sięw czasie jednego ludzkiego życia.

Co gra ma do zaoferowania w kwestii samej rozgrywki? Mamy wspomniany skirmish z dość sporym wyborem wariantów SI - od takich do bicia, do takich, które kantują i biją nas. Co ciekawe, jest nawet jeden tak przegięty, że aż przyznaje się do oszukiwania. Mamy, rzecz jasna, kampanię – po sześć misji dla każdej ze stron. Kampania jest niezła, powiedziałbym nawet, że najlepiej wykorzystuje potencjał gry (a właściwie to, co z niego zostało). Miedzy trzema frakcjami w galaktyce panuje sojusz, a od inwazji Serafinów minęło 25 lat. Komuś jednak bardzo nie podoba się zaistniały stan rzeczy i kombinuje, co tu zrobić, żeby były fajerwerki. Jest nieźle, ale jest też trochę głupich motywów.

Jeden został mi szczególnie w pamięci: generał rozmawia z głównym bohaterem w kampanii UEF i przekazuje mu rozkazy zniszczenia organizacji X na planecie Y, bo jest ona rzekomo terrorystyczna. Nasz bohater mówi, że na planecie Y mieszka jego rodzina. Generał odpowiada, żeby ten się nie przejmował, rodzinę zabiorą, zanim dzieci zobaczą swojego tatę w idiotycznym robocie. Tata rzecze jednak, że jego rodzina jest w organizacji X. Na to generał, bez cienia zawahania, zdziwienia i przemyślenia, mówi nam, żebyśmy oddali robota do magazynu, a siebie do aresztu, tak po prostu. Nasz bohater odpowiada, również bez cienia zawahania, zdziwienia i przemyślenia, że ma go w miejscu, które ja właśnie przestaję czuć od siedzenia i pisania tej recenzji, po czym po prostu ucieka. Dowódca wysyła za nim innego człowieka w robocie, w celu eksterminacji, też tak po prostu. Rozumiem – wojna wisi na włosku, twarde zasady w wojsku itp., ale nie róbmy z tego szopki.

Istnieje też tryb multiplayer, gdzie kilku graczy może umawiać się na randki robotami. Tryb ten niestety jest ukryty i zostanie udostępniony dzień po tym, jak ja zostanę szefem Gas Powered Games. Na osłodę bolesnego oczekiwania twórcy oddali za to graczom taki standard, jaki mamy wszędzie. Tłuczemy się na mapach z innymi, każdy na każdego lub w drużynach. Możemy wybrać, podobnie jak w części pierwszej, spośród trzech warunków zwycięstwa – zniszczenia wrogiego ACU, zniszczenia wszystkiego, co nie nasze, lub nieskończoną naparzaninę (co de facto nijak nie pozwala na zwycięstwo, ale sami autorzy to w takiej tabelce umieścili). To samo zresztą mamy z komputerem w skirmishu.

O grafice napisałem już parę słów. Mapy są śliczne, efekty i wybuchy fajne, jednostki wyglądają słabo. Pomijam kwestię samego wykonania modeli, to bym mógł przeboleć. Ale dlaczego te jednostki tak beznadziejnie prezentują się pod względem estetycznym? Dotyczy to szczególnie jednostek lądowych, które wpisują się w przedział od jeżdżących kartonów po pokraki na kilku nogach. Moim osobistym mistrzem jest jednak człowiek, który wymyślił jedną z jednostek eksperymentalnych Cybranów – Cybranosaurusa Rexa. Wielki jak bloki w Nowej Hucie, zgrabny jak maszyny kroczące AT-AT z Gwiezdnych Wojen, w połowie cybernetyczny dinozaur ziejący ogniem. Słowo „epicki” nabiera tu nowego znaczenia. Dość mocnym uderzeniem jest też działo UEF, które strzela jednostkami (coś, czym transportery Ropucha z Red Alert 3 chcą zostać, gdy dorosną).

Główny robot. Zwany szumnie ACU. Fajnie wybucha.

Muzyka... jest. Jest mniej więcej tak niezwykła jak to, że ktoś gra w FarmVille na Facebooku. Przygrywa sobie gdzieś tam w tle, przynajmniej nie przeszkadza. Dźwięki też są, w sumie – to samo, co było.

Czas na podsumowanie. Ogólnie uważam, że Supreme Commander został bardzo skrzywdzony. Podczas gry czuć ducha pierwszej części, jednak został on odarty z większości tego, co czyniło go tak fajnym i niezwykłym, tak że został z niego tylko jakiś strzęp zjawy. Wyszło z tego coś, co ani nie równa się innym, szybszym RTS-em, ani nie oferuje w zamian niczego, co może to zrekompensować. Najdziwniejsze jest to, że przecież pierwszy SC to coś miał, więc czemu teraz taki krok wstecz? Część mnie wietrzy spisek – ktoś bardzo chciał zrobić z tego grę, w którą będzie się dało grać na konsoli. Czuć w interfejsie parę konsolowych elementów.

Nie wierzę, że Chris Taylor tak oskrobałby swój pomysł z własnej woli. Myślę, że stoi za tym Człowiek Głaszczący Kota i jego złowieszcza organizacja, która próbuje przejąć kontrolę nad siecią sklepów Biedronka. W grę musiały wchodzić szantaże, porwania zwierząt domowych i słuchanie Poker Face Lady Gagi sto razy dziennie (chociaż tego akurat doświadczamy wszyscy).

Cokolwiek to było i jakikolwiek był zamiar – efekt jest bardzo średni. W pięknych czasach końcówki lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, kiedy RTS-y były chyba najpopularniejszym gatunkiem gier, Supreme Commander przepadłby gdzieś pośród innych przeciętnych tytułów. Teraz jednak, kiedy RTS-ów jest tyle, ilu ludzi bez długów w USA, nawet taka produkcja powinna przyciągnąć uwagę fanów strategii czasu rzeczywistego. No, bo co innego mamy do grania w tej chwili?

Marcin „Yuen” Konstantynowicz

PLUSY:

  • niezła kampania;
  • został jakiś ułamek dawnej magii;
  • niby trochę większa dynamika;
  • grafika map i efekty;
  • Cybranosaurus Rex (za nową definicję słowa „epicki”).

MINUSY:

  • ekonomia jest teraz do bólu zwykła;
  • skala, a raczej jej brak;
  • uproszczony mechanizm rozgrywki i mało jednostek;
  • krzywdzący system rozwoju;
  • brzydkie jednostki;
  • i ogólne „A cóż to za dziwy?”.
Supreme Commander 2 - recenzja gry
Supreme Commander 2 - recenzja gry

Recenzja gry

Pierwszy Supreme Commander podobał się wielu fanom RTS-ów, spragnionym powiewu świeżości. Czy część druga jest równie wciągająca?

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.