Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 listopada 2009, 17:59

autor: Krzysztof Gonciarz

Assassin's Creed II - recenzja gry

Jedna z najlepszych gier roku! Ubisoft uczy się na własnych błędach i pokazuje całemu światu, jak się robi sequele. Rewelacja!

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Twórcy Asssassin’s Creed II mieli u graczy wielki kredyt zaufania – taki trochę na wyrost. „Jedynka”, chociaż świetna, miała przecież wyraźne wady projektowe i zmarnowała dużą część swojego potencjału. Ale wiecie co? Niedopracowania pierwszej części nigdy nie były tak widoczne, ewidentne, oczywiste i banalne jak w momencie premiery sequela. To był przecież średnio dopracowany prototyp, szkic, forma, szkielet, wzorzec. Takie rusztowanie, które dopiero teraz – dwa lata po premierze – zostaje zabudowane przemyślaną i niepowtarzalną treścią. Tak, Asssassin’s Creed II ma wszystko to, czego chcieliśmy, a czego pierwsza część nam nie dała.

Przed premierą „jedynki” twórcom udało się utrzymać w całkowitej tajemnicy fakt, że zasadnicza oś fabularna gry toczy się w czasach współczesnych. Głównym bohaterem serii jest więc Desmond Miles – potomek asasynów, do którego wspomnień genetycznych (ot, taki MacGuffin) próbują dostać się tajemniczy naukowcy (ci z kolei to potomkowie templariuszy). Ich celem jest odnalezienie pewnego tajemniczego artefaktu, względnie zyskanie władzy nad światem. Dwa lata temu przenieśliśmy się w okres wypraw krzyżowych, razem z Desmondem przeżywając losy Altaira – prominentnego zabójcy na usługach mistrza asasynów, Al-Mualima. Gra pozostawiła więcej pytań niż odpowiedzi, a wątek fabularny (ten współczesny) urwał się w momencie godnym wysokobudżetowego serialu. Jak więc nietrudno się domyślić, Assassin’s Creed II zaczyna się dokładnie tam, gdzie pierwsza część się skończyła. Desmond budzi się na swojej pryczy w laboratorium złowieszczej firmy Abstergo Industries i... tu następuje pierwsze zaskoczenie. Nasza ponowna wizyta w przeszłości odbywa się w nieco innych warunkach niż ostatnio. W jakich? O tym przekonacie się już sami.

Aby ukryć się w tłumie, wystarczy wejść w dowolna grupę przechodniów. Realistyczne!

Kiedy w końcu udaje nam się dostać do genetycznych wspomnień Desmonda, lądujemy w XV-wiecznych Włoszech, a konkretnie we Florencji. Jesteśmy świadkami narodzin bardzo ważnej, jak się później okazuje, osoby w historii asasynów (i świata zarazem): Ezio Auditore. Po dość dziwnym tutorialu, w którym „gramy” jako niemowlę (!?), przenosimy mniej więcej dwadzieścia lat do przodu, by już na dobre wcielić się w nowego bohatera. Poznajemy go jako młodego buntownika, amanta i obiboka. Życie schodzi mu na dorabianiu u ojca bankiera, bójkach ulicznych, spacerach po miejskich dachach i nocnych wizytach u lokalnych piękności. Ot, typowy Włoch. Jego życie niedługo zostanie wywrócone do góry nogami, gdyż wokół jego ojca (prowadzącego potajemne życie asasyna) uknuty zostanie spisek, którego dekonspiracja stanie się kluczowa dla losów całego świata.

Ezio jest od początku wyraźnie zarysowaną postacią - postacią o ludzkiej twarzy. To oznaka kierunku, w którym Ubisoft poszedł w przypadku AC II: intensywny scenariusz i wyraziści bohaterowie. Obu tych elementów brakowało w pierwszej części. Altair był po prostu zimnym twardzielem jakich wielu, a jego towarzysze... Pamiętacie ich w ogóle? Był jakiś Malik, który stracił brata, był gorzki Al-Mualim... i w sumie tyle. W „dwójce” znajdziemy kilkanaście ciekawie zaprojektowanych i przedstawionych postaci. Jest charyzmatyczny mentor, wujek Mario (przedstawiający się znanym skądinąd tekstem „It’s a-me, Mario!” - serio!), jest dbający o dobro rodzinne ojciec, jest wyluzowany przywódca cechu złodziei Antonio, jest roztrzepany geniusz Leonardo Da Vinci – tutaj mały zgrzyt, bo akurat tę postać trochę sprofanowano, zbyt mocno idąc w stronę komedii. Nawet postacie konspiratorów, czyli ofiar naszego bohatera, są w większości dobrze umotywowane i niejednoznaczne. Choć wszyscy są źli, to prawie każdy ma w sobie jakiś konflikt albo przynajmniej burzliwą przeszłość, która ukształtowała go w ten właśnie sposób. Ekspozycja, proszę państwa.

Losy bohaterów są przedstawiane w scenkach przerywnikowych na silniku gry. To też nowość. Filmików jest dużo, są dobrze wyreżyserowane i wsparte ciekawymi dialogami. Co ważne, nie ograniczają się tylko do przekazania najistotniejszych informacji z punktu widzenia rozgrywki. Dużo uwagi poświęcono kreacji świata i jego realiów – w trakcie kilkunastu godzin zabawy sporo dowiadujemy się o kulturze i obyczajowości XV-wiecznej Europy, trafia się wiele okazji, by się w ten świat naprawdę zagłębić i wczuć. Podczas niektórych scenek występują quick time eventy. Nie takie na siłę, typowe, polegające na obcięciu komuś głowy. Nie, na przykład: ktoś częstuje nas kawą. Zorientujemy się – Ezio przyjmie zaproszenie, spóźnimy się – odmówi. Nie ma to żadnego znaczenia z punktu widzenia rozgrywki, a jak wiele wnosi do „doświadczenia”. Przypomina się najbardziej „obyczajowa” gra wszech czasów, Shenmue. Ach, jest też jedna scenka niemal erotyczna – w formie QTE zdejmujemy pewnej niewieście suknię, całujemy ją, oraz... gasimy świeczkę.

W samym trzonie rozgrywki Assassin’s Creed II jest bardzo podobny do pierwszej części. Wciąż jest to nietypowa gra akcji, w której musimy dobrze balansować pomiędzy kryciem się, walką oraz „socjotechniką”, czyli wykorzystywaniem tłumu na naszą korzyść. Wszystkie te elementy tym razem są jednak dużo bardziej spójne, a mnogość rozwiązań jest tak wielka, że aż nie sposób przetestować wszystkich atrakcji. Wraz z rozwojem fabuły zdobywamy cały szereg ciekawych gadżetów. Niektóre są już znane fanom serii, inne będą nowością. To m.in. podwójne ostrze asasynów (możliwość zabijania dwóch przeciwników jednocześnie), ostrze z trucizną (zatruty wpada w szał i atakuje wszystkich dookoła, po czym ginie), pistolet czy bomby dymne.

Powraca też jazda konna - tym razem jest jej dużo mniej niż w pierwowzorze.

Kiedy nie uda się dokonać zabójstwa cichaczem, konieczna jest walka – zresztą nie obędzie się bez niej, nawet gdybyśmy bardzo starali się działać w ukryciu. Ezio jest tak dobrym wojownikiem, że aż niezbyt widzę sens w finezyjnym zachodzeniu przeciwników po cichu. Nawet w otwartej walce nie ma problemów z przeważającymi siłami wroga. Przez cały czas dysponujemy dwoma typami broni białej: podstawową (miecz, buława) oraz zapasową (różne typy sztyletów). System walki wciąż w głównej mierze oparty jest na kontrach i unikach, które są śmiertelnie skuteczne i dość proste w wykonaniu. Mamy też możliwość rozbrajania przeciwników i podnoszenia upuszczonego przez nich oręża. Walczymy więc włócznią, młotem i paroma innymi ciekawymi sprzętami, jednak – szczerze mówiąc – i tak najskuteczniejsze jest oryginalne wyposażenie Ezio. Niemniej warto się pobawić, chociażby dla zobaczenia bardzo efektownych, brutalnych animacji wykończeń.

Akrobatyczne elementy rozgrywki zostały tylko trochę zmienione. Bohater ma nieco większy zasięg ramion niż Altair, wspina się więc w sposób bardziej zdecydowany i jakby sprawniejszy. Mniej więcej w połowie rozgrywki odblokowujemy nową umiejętność „wyrzucenia się” w górę i chwytania krawędzi przez naciśnięcie przycisku B. Ogólnie wspinaczka zapewnia dużo frajdy, bo budynki (te najwyższe) mają mniej punktów, których możemy się uczepić, a co za tym idzie – stają się swojego rodzaju minizagadkami.

W grze zwiedzamy dwa duże miasta (Florencję i Wenecję) oraz kilka rejonów wiejskich. Szczególnie Wenecja wyróżnia się na tle pozostałych, bo tamtejsza architektura jest wprost wymarzona jako piaskownica do zabawy w parkour. Wąskie uliczki, wysokie budynki, kanały (bohater potrafi pływać i chować się pod wodą) skłaniają do bardzo radosnej eksploracji. Ogromne wrażenie robią też wszystkie rozpoznawalne obiekty obydwu miast: mosty (Rialto, Ponte Vecchio), kościoły (Santa Maria di Fiore, Bazylika św. Marka), zabudowania urzędowe (ratusz we Florencji, Pałac Dożów) i tak dalej. Niesamowite widoki, niesamowity klimat. Przed rozpoczęciem zabawy polecam przejrzeć zdjęcia zabytków obydwu miast – odczucia będą jeszcze lepsze. Niegłupim pomysłem jest też obejrzenie Kupca weneckiego z Alem Pacino.

Kolejnym ważnym elementem rozgrywki jest interakcja z ludnością, którą również możemy wykorzystywać do niecnych celów. Co bardzo ważne, zrezygnowano z idiotycznych misji pobocznych typu „uratuj mnichowi życie, a pozwoli ci iść obok siebie”. W zamian za to mamy możliwość wmieszania się w dowolną grupę przechodniów – wystarczy, żebyśmy weszli między nich. Genialne w swojej prostocie. Mechanizm ten wykorzystywany jest przy wynajmowaniu kurtyzan, które opłacamy, by robiły wokół nas sztuczny tłum. Gra przyjmuje dziwne założenie, że typ w kapturze o aparycji Ezio w otoczeniu czterech kurtyzan kompletnie nie rzuca się w oczy – cóż, licentia poetica. Wynajmować możemy również złodziei i najemników, którzy odwracają od nas uwagę przeciwników lub po prostu wspomagają w walce. Bardzo się to przydaje, bo zajętych potyczką żołnierzy wroga łatwo można eliminować z zaskoczenia. Kiedy jesteśmy ścigani, poza tłumem możemy też kryć się w znanych z „jedynki” altankach na dachach, na ławkach oraz – jak już zostało powiedziane – pod wodą. W grze pojawia się nowy system „złej sławy”, obrazowany wskaźnikiem w lewym-górnym rogu ekranu. Im więcej przewinień na naszym koncie, tym szybciej strażnicy będą nas rozpoznawać na ulicy. Aby znieść z siebie ten ciężar, musimy zdzierać porozwieszane w okolicy listy gończe, przekupywać heroldów oraz mordować skorumpowanych urzędników, świadczących przeciwko nam. Wszystkie te „atrakcje” są zaznaczane na naszej mapie, więc nie jest to uciążliwe.

W sklepach zaopatrzymy się w uzbrojenie czy środki medyczne, a nawet przefarbujemy swoje szaty.

Poruszyliśmy temat misji pobocznych – bardzo drażliwy z perspektywy pierwszej części. AC II uświadomił mi w zasadzie, że problemem pierwowzoru nie były misje poboczne per se. Chodziło raczej o to, że bezbarwne zadania opcjonalne były konieczne do przejścia głównego wątku (pod egidą „dochodzenia”). Tutaj tego już nie ma: wszystkie misje poboczne są bardzo ściśle prowadzone przez scenariusz, niepowtarzalne i wsparte przerywnikami. Ich przejście zajmuje circa 15 godzin, przez który to czas akcja w zasadzie cały czas trzyma nas mocno w garści. Nigdy nie wiadomo, kiedy przyjdzie nam wziąć w ręce lejce powozu czy przemknąć nad Canale Grande w machinie latającej. Cały czas coś się dzieje, a same egzekucje (tradycyjnie wieńczące każdy rozdział opowieści) nie są już jedynymi kulminacyjnymi momentami. Jak chodzi o zadania poboczne, to jest ich dużo mniej niż w oryginale. Podzielone zostały na kilka rodzajów: pobicia (zazwyczaj chodzi o wybicie głupot z głowy jakiemuś niewiernemu mężowi), zabójstwa (zlecenia odbieramy przez gołębie pocztowe!), wyścigi po dachach i misje kurierskie. W sumie w grze znajdziemy jakieś 30-40 zadań pobocznych, a większość z nich jest okraszona scenkami przerywnikowymi na wstępie. Pod względem rozgrywki są one, co prawda, nieco monotonne, ale tym razem w żaden sposób nie drażnią, bo po prostu możemy je zignorować. I właśnie z tego powodu tego nie robimy, ha, ha.

Dużą rolę odgrywają wszelkiego rodzaju „znajdźki”. Jest tu cała masa rzeczy do zebrania, poza tym dobrze zadbano o naszą motywację do ich szukania. Czeka na nas 300 skrzyń ze złotem, 100 orlich piór (znajdujemy je w rozmaitych miejscach niczym gołębie w GTA IV), 20 stron kodeksu (odbijamy je, walcząc ze strażnikami), 20 specjalnych znaków (znajdujemy je w charakterystycznych punktach miasta), 8 figurek, kilkanaście rodzajów broni i elementów zbroi, 6 pieczęci, 66 punktów widokowych. Dużo tego, ale sam proces szukania jest przyjemny, a nagrody warte zachodu. Znaki specjalne odblokowują dziwaczne zagadki logiczne (np. puzzle albo łamigłówki) oraz fragmenty enigmatycznego filmu, który rzekomo ma odsłonić przed nami „prawdę” – cokolwiek to jest. Dość rzec, że znaki te zostały pozostawione przez... A, zresztą, sami się przekonacie – ale gwarantuję, że będziecie chcieli znaleźć je wszystkie.

Kolejną nowością jest system ekonomii. Za większość czynności, jakie wykonujemy w świecie gry (misje, skrzynie, kradzież), dostajemy pieniądze, które następnie możemy wydawać w kilku rodzajach sklepów. U kowala kupujemy broń i zbroje (opisane szeregiem statystyk!), u krawca – ulepszone sakiewki na środki medyczne czy powiększone pasy na sztylety, u handlarza sztuki – mapki z lokalizacją skarbów albo... obrazy do naszej posiadłości. Tak, w grze mamy nawet posiadłość! Zdobywamy ją po kilku godzinach zabawy. Im więcej zainwestujemy w nią pieniędzy (remont sklepów i instytucji miejskich jak np. dom publiczny, zakup obrazów, rozwój galerii broni i zbroi), tym więcej pieniędzy będziemy dostawać z powrotem po każdych 20 minutach rozgrywki. Opłaca się więc inwestować, nawet mimo faktu, że w grze relatywnie szybko przychodzi moment, kiedy możemy już pozwolić sobie na wszystko.

Atrakcją, którą zostawiłem na koniec, jest szereg niesamowitych poziomów podziemnych, rodem z serii Prince of Persia. Jest ich dokładnie 6 – trochę mało, ale wierzcie mi: i tak rewelacja. Po ukończeniu ich wszystkich odblokowujemy dostęp do najlepszej zbroi w grze, więc warto się starać. Lochy te są doskonałe architektonicznie, to prawdziwa uczta dla miłośników zagadek środowiskowych i smakowitego level designu. Aż dziw bierze, że ten element nie był eksploatowany w pierwszej części: wszak tak doskonała mechanika poruszania się bohatera idealnie pasuje do platformowej rozgrywki. Genialne. Poziom trudności nie jest może bardzo wyśrubowany, ale autorzy zostawiają sobie furtkę na ewentualne DLC. Jeśli dodatki będą przyjmowały właśnie tę formę, moje pieniądze na pewno powędrują do Ubisoftu.

Gra obfituje w widoki znane na całym świecie – tutaj plac Świętego Marka w Wenecji.

Pod względem graficznym Assassin’s Creed II prezentuje się rewelacyjnie. Z jednej strony mamy tu techniczny majstersztyk (wielkie, szczegółowe miasta bez żadnych loadingów), z drugiej – prawdziwy przepych, jeśli chodzi o wygląd i klimat. Każda lokacja jest na swój sposób unikalna. Ciepła, gorąca wręcz kolorystycznie Florencja i jej bogate, wymuskane dzielnice. Wilgotna, trochę śmierdząca Wenecja. Zielone łąki Toskanii. I ludzie, ludzie na ulicach, każdy w przepięknym stroju z epoki. Gondolierzy, kuglarze, kurtyzany. Szlachcice, kloszardzi. Uliczni artyści, akrobaci i błaźni ziejący ogniem w trakcie Karnawału w Wenecji. Coś niesamowitego, coś pięknego. Do tego cykl dobowy, efekty pogodowe, co tu się dzieje! A w centrum tego wszystkiego – Ezio. Idealnie animowany, idealnie zaprojektowany. No, może poza absurdalnym kapturem, spod którego nie ma prawa czegokolwiek widzieć. Prawie idealny.

Niezbyt pamiętam ścieżkę dźwiękową pierwszego Assassin’s Creed. Coś tam plumkało, że niby rytmy Bliskiego Wschodu, takie rzeczy, ale raczej nikt tego nie słuchał. W przypadku „dwójki” ponownie mamy muzykę napisaną przez Jespera Kyda (koleś znany głównie z Hitmanów), ale tym razem są to brzmienia bardziej eklektyczne. Tu trochę orkiestry, tam elektroniki, tu pianino, tam syntezator. Muzyka ładnie współgra z resztą oprawy. Jeśli chodzi o głosy postaci, to cóż – zabawny włoski akcent wymaga nieco cierpliwości, ale aktorzy odwalają kawał dobrej roboty. U nas gra ukaże się w polskiej wersji kinowej, której jeszcze nie miałem okazji przetestować.

Trudno wymienić wszystkie atrakcje, które czekają na nas w Assassin’s Creed II. To niezwykła, epicka przygoda, w którą każdy powinien się wybrać. Autorzy wprawdzie trochę zaryzykowali: współczesny wątek fabularny rozpoczyna się w taki sposób, że bez znajomości pierwszej części ciężko się połapać. Na szczęście przygoda w renesansowych Włoszech jest już zamkniętą całością, dostępną dla każdego nowicjusza (może poza zakończeniem, które tradycyjnie miesza nam w głowach i pozostawia z niejednym pytaniem). Szczerze polecam tę produkcję, to mocny kandydat do tytułu gry roku 2009. Jeśli przez najbliższe dwa lata Ubisoft poczyni z trzecią częścią podobne postępy, to aż boję się myśleć. Ja już czekam na kontynuację – z wypiekami na twarzy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • wyraziste postacie, mocny scenariusz;
  • poprawiono wszystkie błędy pierwszej części;
  • przepiękny, wielki świat;
  • ogromna swoboda rozgrywki;
  • mnóstwo ciekawych „znajdziek”;
  • poziomy podziemne;
  • doskonała oprawa audiowizualna.

MINUSY:

  • sprofanowany Leonardo da Vinci;
  • (na siłę) zakończenie może niektórych zdenerwować.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Draugnimir Ekspert 17 marca 2016

(PC) Słowo „rewolucja” jak ulał pasuje do tego, co wydarzyło się między pierwszą a drugą częścią Assassin’s Creed – ale wcale nie jestem zachwycony kierunkiem rozwoju serii. Jasne, Ezia z marszu polubiłem, a renesansowej Italii nie sposób było nie dać się zauroczyć, jednak Ubisoft nie zaimponował mi tą sandboksowością „dwójki”. Choć uboga w treść i na dłuższą metę żmudna, „jedynka” miała unikalny charakter i potrafiła bezkompromisowo kształtować zarówno opowieść, jak i rozgrywkę, nie kłaniając się tłumom (zresztą była przełomem w historii gier). Niemniej Assassin’s Creed II też dał mi dużo radości.

8.0

U.V. Impaler Ekspert 6 grudnia 2010

(PC) Pierwszy Assassin’s Creed pękł u mnie w piętnaście godzin, ale już po dziesięciu miałem go serdecznie dość i chciałem, żeby misja Altaira jak najszybciej się skończyła. Przy „dwójce” spędziłem godzin trzydzieści, nie żałując ani jednej minuty. I to chyba wystarczy za rekomendację.

9.0

sargon162 VIP 19 marca 2017

(PC) Jedna z najlepszych gier w jakie grałem.
Dwójka lepsza od jedynki.

10
Assassin's Creed II - recenzja gry na PC
Assassin's Creed II - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Nareszcie również gracze pecetowi mogą przekonać się, jak dobry jest Assassin’s Creed II. Za cierpliwość dostali dodatkowe epizody oraz kontrowersyjny system zabezpieczeń.

Assassin's Creed II - recenzja gry
Assassin's Creed II - recenzja gry

Recenzja gry

Jedna z najlepszych gier roku! Ubisoft uczy się na własnych błędach i pokazuje całemu światu, jak się robi sequele. Rewelacja!

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.