autor: Szymon Liebert
Hearts of Iron III - recenzja gry
Jak podbić Warszawę jednym kliknięciem? Hearts of Iron III ma odpowiedź.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po wielu zapowiedziach, prezentacjach, wywiadach i beta testach otrzymujemy w końcu pełną wersję Hearts of Iron III, czyli jednego z nielicznych bastionów rozrywki przeznaczonej dla wymagających odbiorców czy raczej pasjonatów rozbudowanych strategii. Oczywiście tytułów tego typu regularnie pojawia się sporo, ale niewiele z nich zyskuje rozgłos i sławę, przeważnie odchodząc w zapomnienie i bawiąc małą grupkę graczy. Inaczej jest z dziełami firmy Paradox Interactive, której udało się trafić do odbiorców bez ograniczania własnej twórczej inwencji. Gdy mówiono o trzecim Hearts of Iron, pojawiały się sugestie, że dzieło spodoba się jeszcze większej grupie graczy, dzięki nowym rozwiązaniom. Rzeczywiście teraz można rozsiąść się w fotelu i obserwować, jak wojna rozgrywa się praktycznie sama. Czyżby więc doszło do zdrady i pójścia na kompromis?
W przypadku Hearts of Iron III nie ma mowy o żadnych ustępstwach. Już na wstępie trzeba zaznaczyć, że jeśli ktoś spodziewa się jednej z najbardziej rozbudowanych oraz czasochłonnych strategii w historii gier, to na pewno nie będzie rozczarowany. Gra przedstawia najpoważniejszy konflikt zbrojny XX wieku i pozwala wpłynąć na jego przebieg w kolejnych latach. Twórcy przygotowali standardowo kilka propozycji dotyczących rozpoczęcia zabawy, chociaż nie są to w żadnym wypadku kampanie czy misje zawierające jasno określone wytyczne. W tej serii to, jakie wykonamy zadania, zależy tylko od nas, więc sami musimy ustalić warunki zwycięstwa albo po prostu grać do utraty tchu (lub niepodległości). O to nietrudno, bo nowe dzieło szwedzkiego dewelopera wymaga jak zwykle ogromnych nakładów czasu i uwagi.
Wcielając się w dane państwo – a do wyboru mamy praktycznie każdy kraj biorący w jakimkolwiek stopniu udział w wojnie – otrzymujemy wpływ na kilka dziedzin. Chociaż możemy ustalić także bardziej cywilne kwestie, to całość skupia się naturalnie na przygotowaniach do konfliktu, rozwoju militarnych technologii, produkowaniu i wykorzystywaniu jednostek oraz inwigilowaniu obcych mocarstw. W każdym z tych elementów dokonano pewnych zmian. Nie przydzielamy teraz konkretnych ekip naukowych do badań, ale „finansujemy” je, rozdzielając punkty przywództwa między cztery równie ważne segmenty (badania, wywiad, dyplomacja, kadra). Nowością w porównaniu z drugą częścią jest możliwość wyznaczania zadań dla wywiadu. Agenci ochoczo udadzą się do wybranego kraju i spróbują zdobyć informacje, zdestabilizować sytuację czy wyeliminować wywiadowczą konkurencję.
Rozmach nowej strategii studia Paradox Interactive robi ogromne wrażenie. Oczywiście możemy wybrać mnóstwo punktów startowych, ale grając np. Etiopią czy innym podupadającym, biednym państwem, zanim wybudujemy pierwszą fabrykę, poczekamy kilkadziesiąt miesięcy czasu gry, podczas których będziemy mogli co najwyżej poczytać książkę. Gra jest, jak widać, realistyczna i nawet największy geniusz przywódczy nie uratuje skrajnych przypadków od marnego losu. Teraz całość jest jeszcze bardziej interesująca, bo produkcja nie trzyma się sztywno chronologii historycznej, jak w poprzednich odsłonach serii. Musimy liczyć się z tym, że wojna może zacząć się szybciej, niż sądziliśmy (bazując na wiedzy podręcznikowej), a jej przebieg będzie zupełnie unikalny oraz zależny od naszych decyzji.