autor: Kacper Kieja
Emperor: Battle for Dune - recenzja gry
Na tą grę czekało mnóstwo ludzi. Kontynuacja prekursora i praprzodka wszystkich RTS'ów Dune 2, osadzona w pięknym i zarazem strasznym świecie pustynnej planety Arrakis. Wszystko wykonane w technologii 3D dzięki czemu gra wygląda naprawdę niesamowicie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy miłośnik RTS-ów słyszy słowo "Dune", to jest to słowo mające właściwości elektryzujące. W końcu Dune II uważana jest za protoplastę wszystkich strategii czasu rzeczywistego i do dziś pamiętam jak po kilka razy kończyłem tę grę, cały czas z jednakowym zapałem. Przeminęło wiele lat, pojawiły się setki nowych RTS-ów, a legenda Dune nadal trwa. Wielu uważa ten program za jeden z tych, które zrewolucjonizowały gry komputerowe i wprowadziły je do nowej epoki. Obok Dune 2 za tego typu "objawienia" uważam jeszcze Wolfensteina 3D oraz Cywilizację, no ale to już jak mawiał pan Kipling "zupełnie inna historia". Westwood nie rozpieszczał, co prawda, miłośników przygód toczonych na terenie pustynnego świata, ale przecież wspaniałe serie Command&Conquer i Red Alert wywodzą się w prostej linii od Dune 2. Wreszcie po wielu latach od wielkiego sukcesu Dune 2 możemy powrócić na Arrakis i wziąć udział w wielkiej wojnie o przyprawę (nazywaną inaczej melanżem), czyli o najcenniejszy surowiec w znanym wszechświecie. A tym razem Westwood wreszcie proponuje nam przygodę w świecie trójwymiarowej grafiki!
Trzy domy
W walce o Dune oraz, w rezultacie, walce o władzę nad wszechświatem biorą udział trzy wielkie rody arystokratyczne: Harkonnenowie, Ordosi oraz Atrydzi. Spośród tych trzech potęg gracz może wybrać tę, którą poprowadzi do boju. Jednak w konflikt wmieszane są również inne siły, które bądź z graczem się sprzymierzą bądź też staną przeciwko niemu. Tymi siłami są dwie korporacje naukowo-handlowe: Ix oraz Tleilaxu, Gildia Nawigatorów, dzicy pustynni wojownicy Fremeni oraz świetnie wyszkoleni żołnierze imperialni Sardaukarzy. W dalszej części tekstu będę ich, za instrukcją, nazywał "rodami niskimi". Dowodzenie siłami każdego z domów jest podobne, gdyż struktura powstawania bazy i kreowania jednostek pozostaje niemal identyczna (nie ma tak ogromnych różnic jak pomiędzy ludźmi, Zergami i Protosami w Starcraft). Ale właściwości poszczególnych jednostek, ich specjalne cechy i wyjątkowe zdolności bojowe są już bardzo zróżnicowane.
Mapa strategiczna
Planeta Arrakis jest podzielona na szereg sektorów, które są we władaniu poszczególnych rodów. Zadaniem gracza jest opanowanie całej planety poprzez podbój kolejnych terytoriów. Przed każdą z misji należy podjąć decyzję o tym, który sektor zostanie zaatakowany. Program wcześniej informuje o siłach wroga na danym terenie, o specjalnych celach misji (na przykład należy uratować, czy pokonać któryś z rodów niskich) oraz o częstotliwości docierania ewentualnych odwodów. Gracz zwykle ma do wyboru kilka celów. Na mapie strategicznej można również przesuwać oddziały pomocnicze i najlepiej, aby znajdowały się one na terytoriach zagrożonych ewentualnym atakiem. Jednak inicjatywa nie należy tylko do gracza. Wrogowie mogą również zaatakować jego terytorium i wtedy mamy do czynienia z misją obronną, na początku której gracz otrzymuje premię w postaci dysponowania bazą. Jeśli nie chcemy uczestniczyć w misji obronnej, to zawsze można wtedy zrezygnować z walki, jednak powoduje to utratę terytorium.