autor: Adam Kaczmarek
Terrorist Takedown: Wojna w Kolumbii - recenzja gry
Bohaterem historii jest Jeff – członek sił specjalnych Stanów Zjednoczonych. Jeff niczym Chuck Norris zostaje zrzucony w głąb kolumbijskiej dżungli. Jego zadaniem jest walka z lokalnym kartelem narkotykowym Benedictions.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Seria gier z Terrorist Takedown w tytule liczy sobie już kilka tytułów. Najmilej wspominam Konflikt na Bliskim Wschodzie, gdyż resztę można nazwać kiepską próbą odcinania kuponów i nabijania kabzy pieniędzmi przy minimalnym wysiłku programistów. Reklamy Wojny w Kolumbii jako pierwszego, rasowego FPS-a ze stajni City Interactive przyjąłem z lekkim niedowierzaniem. Jednak z pomocą promujących screenshotów i filmów przekonano mnie do zakupu gry, albowiem jako fan gier akcji nie mogłem przejść obok tego wydarzenia obojętnie. I nabrałem się. Wojna w Kolumbii to oczywiście – tak jak zapowiadali twórcy – shooter, jednak jest to tak naprawdę nieco bardziej rozbudowana wersja poprzednich „celowniczków”.
Terminator w kolumbijskiej dżungli
Bohaterem historii jest Jeff – członek sił specjalnych Stanów Zjednoczonych. Jeff niczym Chuck Norris zostaje zrzucony w głąb kolumbijskiej dżungli. Jego zadaniem jest walka z lokalnym kartelem narkotykowym Benedictions. Fabuła to jednak najmniej ważny aspekt gry traktującej o strzelaniu do wroga. To, co mnie interesowało najbardziej, to sposób, w jaki posuwać się będzie akcja. I tu Wojna w Kolumbii twardo stoi na zasadach nakreślonych przez szereg innych strzelanek. Mamy więc wszechmocnego bossa, liczne oddziały najemników, misje ratunkowe i sabotażowe. Wszystko sprowadza się jednak do jednej czynności – strzelania. Broń Boże, nie mam tego twórcom za złe, aczkolwiek dali nam tego w zdecydowanym nadmiarze. Może przesadzam, ale liczba osobników przeznaczonych do eksterminacji przekroczyła tu wszelkie granice. Dodajcie do siebie liczbę wrogów w Seriuos Samie i Call of Duty, przemnóżcie razy 3 i macie ich liczbę w WwK. Gra momentami staje się przez to uciążliwa i męcząca dla oczu. Każdy problem rozwiązujemy wystrzeleniem 500 nabojów z karabinu. Szkoda, że twórcy nie silili się, aby gracz część zadań wykonał w możliwie najcichszy sposób. Nie wcielamy się więc w członka sił specjalnych, a w Rambo. Po co więc dorzucono kompanów w niektórych misjach, skoro wszystko możemy zrobić sami? Gdyby jeszcze wspomniani towarzysze umieli strzelać – a zachowują się jak kompletni nowicjusze, którzy po raz pierwszy dostali do ręki broń. Na domiar złego, mają problemy z zastrzeleniem wroga z odległości 10 metrów. Oczywiście nasza osoba nie może stać obok tego obojętnie i zabija oddział kartelu. Czy tak zachowują się wyćwiczone oddziały specjalne?