Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 listopada 2005, 12:51

autor: Adam Kaczmarek

Skoki narciarskie 2006 - recenzja gry

Siła Skoków narciarskich 2006 tkwi w prostocie wykonania. Zrezygnowanie z pewnych pomysłów nie musi się każdemu spodobać, ale na pewno przyśpieszyło rozgrywkę i wciągnie zapalonych fanów skoków narciarskich.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Przy premierze najnowszych Skoków towarzyszyły mi pewne obawy. Zwyczajem producentów jest, aby 3-4 miesiące przed wydaniem gry pokazać garść screenów, filmów reklamowych czy nawet posłać w świat wczesną wersję demo nadchodzącego tytułu. I tu spotkało mnie niemałe rozczarowanie. Jeszcze kilka tygodni temu mało kto wiedział o przygotowaniach związanych z nową częścią Skoków narciarskich. Cały światek growy milczał na ten temat, a mnie jako potencjalnego nabywcę i fana dręczyła ciekawość, która przeistoczyła się niemal w gorączkę poszukiwania informacji czy zrzutów ekranowych. Poddałem się, powiedziałem sobie – prędzej śnieg spadnie niż L’art wyda kolejnego „Małysza”. A tu, mniej więcej miesiąc temu, pojawiły się notki prasowe, z których dowiedziałem się, że wersję 2006 zrobi Metropolis Software. Entuzjazm i radość pojawiły się nie bez powodu. Po niezłej Aurora Watching spodziewałem się Skoków narciarskich z prawdziwego zdarzenia.

Idziemy do przodu...

Zmiana developera oznaczała zmianę estetyki każdego elementu. I widać to już w menu, które prezentuje się efektownie, a co najważniejsze – jest przejrzyste. Sama zawartość nie odbiega za wiele od poprzedniej edycji. Ponownie dostępny jest tryb szkolenia, praktyka, multiplayer, turnieje i kariera. Ostatnia z tych opcji to główny tryb gry, który szerzej omówię w dalszej części recenzji. Turnieje natomiast pozwalają wziąć udział w każdych zawodach dostępnych w trakcie kariery, bez konieczności wkraczania na jej ścieżkę. Mistrzostwa Świata Juniorów? Turniej Czterech Skoczni? Nic prostszego, wystarczy wybrać skoczka i ruszyć na skocznię. Turniejów do wyboru jest 11, więc o nudzie nie może być mowy. Przejdźmy jednak do trybu szkolenia, który pozwoli nam oswoić się z nowym modelem skakania.

Przyznam, że na samym początku system ten zraził mnie do siebie. Nie cierpię, gdy na środku ekranu pojawiają się wskaźniki pokazujące, czy skoczek dobrze wybił się, czy leci prosto itp. Po kilkunastu minutach przyzwyczaiłem się jednak do tych detali i muszę pochwalić Metropolis za ich wykonanie. Swoje zadanie wykonują wyśmienicie – bezlitośnie wskazują, gdzie popełniliśmy błąd. Szczególnie dobrze wygląda wskaźnik „timingu” wybicia się z progu. W modelu lotu nie zauważyłem istotnych zmian. Dalej skacze się przyjemnie i lekko. Wyeliminowano jedynie konieczność hamowania na zeskoku. Manewr ten zastąpiono pomiarem odepchnięcia się od belki startowej, które decyduje o szybkości skoczka na rozbiegu. W ten sposób pozbyto się wszelkich udziwnień, teraz martwimy się jedynie o lot i lądowanie.

Dzisiaj na skoczni impreza – Electric Boogie. Niektórzy już trenują...

Duży postęp nastąpił w oprawie wizualnej. Grafika wyciska wszystko, co się da z najnowszych kart graficznych. Cienie, efekty atmosferyczne, tekstury – wszystko na absolutnie światowym poziomie. Oko cieszą nawet drobne szczegóły, np. sędziowie stojący obok skoczka przygotowującego się do skoku (i nie są to jakieś marnie wykonane modele postaci!) czy promienie słoneczne przebijające się przez drzewa. Wreszcie pozytywnie prezentują się kibice, choć w tym przypadku zastosowanie bitmap było konieczne.

Animacja to również powód do pochwał dla panów z Metropolis. Nasz skoczek nie jest już sztywną lalką. Płynność ruchów jest zauważalna, oprócz momentu lotu – wirtualny skoczek nie wykłada się zupełnie na nartach. Każdy, kto obejrzał choćby kilka zawodów, wie, co potrafi zrobić Ahonen w powietrzu. O wpływie techniki na aerodynamikę możemy więc zapomnieć. A szkoda – zawsze marzyła mi się opcja ustalania indywidualnego stylu skakania ze skrzyżowanymi nartami niczym Sigurd Pettersen. :-)

Dla posiadaczy droższych kart graficznych istnieje opcja włączenia Pixel Shaderów. Gra wygląda wtedy jeszcze lepiej, choć zbytnie przejaskrawienie obrazu nie do końca przypadło mi do gustu. O graficznym odwzorowaniu skoczni też można wypowiadać się w superlatywach. Wszystkie bez wyjątku są wykonane niemalże idealnie. „Certak” w Harrachovie posiada więc ogromną osłonę przed wiatrem. Jedyną wadą jest brak zaznaczonych punktów K. Ledwo zauważalne są one na skoczniach najmniejszych, a na większych już niestety ich nie ma. Dlatego nie do końca możemy być pewni odległości uzyskanej przez naszego zawodnika.

Stoimy w miejscu...

Jak wspomniałem wcześniej – głównym trybem gry jest Kariera. Do wyboru mamy dwie: Solowa i Trenerska. W pierwszej nie ma nic oryginalnego. Pokuszę się o stwierdzenie, że opcję tę przeniesiono z poprzedniczki, a następnie odchudzono ze wszystkich niepotrzebnych bajerów zaserwowanych przez L’art. Pierwszy pod miotłę poszedł trening. Zapomnijcie o wynajmowaniu trenerów. Teraz trenujemy sami i co najważniejsze – nie skaczemy. Wszystko odbywa się automatycznie (pomysł zapożyczony z niemieckiej edycji). Do wyboru mamy 3 skocznie i 4 cechy, które możemy trenować. Oczywiście wzrost umiejętności uzależniony jest od wieku, w którym rozpoczynamy karierę. 14-latek będzie umiał skakać jedynie na małej skoczni, a jego zdolności będą wzrastać szybciej niż u zawodnika o 10 lat starszego.

Osobną cechą podatną na trenowanie jest Forma, która decyduje o długości skoków. Pomysł bardzo dobry, ale jego wykonanie już nie. Byłem zdziwiony, kiedy po serii kilku konkursów zakończonych miejscem w pierwszej piątce forma mojego zawodnika spadła z Bardzo Dobrej na Umiarkowaną. Przepraszam, gdzie tu logika? W konsekwencji, w późniejszej części kariery kasę na treningach „pompowałem” w formę zamiast w umiejętności. I co najgorsze – dzięki temu wygrywałem konkursy. Wygląda to tak, że umiejętności można mieć na niskim poziomie, bo i tak najważniejsza jest forma.

Metoda odchudzania nie ominęła także zakupu sprzętu. Ten ograniczono do dwóch elementów: nart i kombinezonów. Dochodzi do tego jeszcze wątek finansowy, który opiera się tylko na wyborze sponsora. Jeżeli już teraz ktoś uważa nowe Skoki za grę niezwykle prostą, to mogę jedynie przyznać mu rację. Sama rozgrywka nie jest bardziej skomplikowana od niektórych gier tworzonych we flash’u. Schemat postępowania gracza wygląda tak: trening, zawody, sponsor, trening, zawody, trening, zawody, sponsor, zapis stanu gry i tak w kółko.

Skoro kariera Solowa była uboga w opcje, to wiele obiecywałem sobie po karierze trenerskiej. Tym bardziej, że już na pierwszym ekranie edytora powiało optymizmem. Tworzymy 4-osobową kadrę, a także naszą osobę, czyli trenera. Niestety, tryb ten rozczarował mnie totalnie. Trenerka opiera się na tym samym co solówka, z tym wyjątkiem, że jest tego 4 razy więcej. Nie oczekiwałem Football Manager’a wśród skoków narciarskich, ale chyba można liczyć na coś więcej niż 10 kliknięć myszą między zawodami? Gwoli wyjaśnienia – jeśli kiedykolwiek marzyliście o machnięciu chorągiewką jak Polo Tajner, zapomnijcie o tym. W trybie Trenerskim to gracz steruje zawodnikami.

Cofamy się...

Pomijając szereg uproszczeń, dochodzimy do wad produktu. Gdybym miał doczepić się do jakiejś rzeczy, która wybitnie mi się nie spodobała (oprócz trybu Trenera) to wskazałbym dwie: multiplayer i komentarz. Kiedyś wspomniałem, że chciałbym, aby w kolejnych edycjach pojawił się rozbudowany tryb wieloosobowy z możliwością zakładania serwerów, tworzenia konkursów czy nawet całych sezonów. Tymczasem opcja ta została potraktowana co najmniej niepoważnie. W dobie rozwoju rynku multimedialnego i coraz większej liczby gier online’owych „multi” w nowych Skokach to nieporozumienie. Nie ma możliwości rozgrywania potyczek poprzez Internet, LAN czy Direct IP. Konkretnie – rozgrywka wieloosobowa pozwala jedynie na grę kilku osobom na jednym komputerze. Ściślej – to po prostu tryb Hot Seat znany z wersji 2005.

Komentarz także jest gorszy. Zrezygnowano z duetu Szaranowicz-Szpakowski. Pomimo że oprawa audio w poprzedniej edycji nie była specjalnie rewelacyjna, to panowie ci gwarantowali jakieś emocje. Zastąpiono ich dwoma lektorami nieznanymi szerszej publiczności. Są to: Mikołaj Klimek oraz Marcin Sanakiewicz. Pomimo, że obaj mają pojęcie o komentowaniu (drugi z nich uważany jest za jeden z najlepszych głosów lektorskich w naszym kraju), to jednak do Skoków nie pasują. Gdyby jeszcze kwestie były bardziej urozmaicone... Za dużo powtórzeń, za mało emocji. Do Szpaka i Włodka bardzo im daleko.

Certak w całej okazałości – za milion „baksów” może bym skoczył.

Po twardym lądowaniu...

Siła Skoków narciarskich 2006 tkwi jednak w prostocie wykonania. Zrezygnowanie z wielu, kontrowersyjnych pomysłów nie musi się każdemu spodobać, ale na pewno przyśpieszyło rozgrywkę i wciągnie zapalonych fanów skoków narciarskich. Pomimo niskiego stopnia skomplikowania wirtualne skoki autentycznie mnie zainteresowały i gdy zaczynałem grać, to kończyłem zazwyczaj po kilku godzinach, awansując przy tym z kadry C do A. Gdy zdobyłem już wszystko, co było do zdobycia, wtedy pokusiłem się o ustanawianie rekordów skoczni. Latanie jest niezwykle przyjemne, a to jest właśnie najważniejsze w grze traktującej o skokach narciarskich.

Adam „eJay” Kaczmarek

PLUSY:

  • bardzo dobra grafika i animacja;
  • wciąga;
  • model lotu.

MINUSY:

  • słaby tryb trenerski i multiplayer;
  • słaby komentarz;
  • zbytnie uproszczenia.
Skoki narciarskie 2006 - recenzja gry
Skoki narciarskie 2006 - recenzja gry

Recenzja gry

Siła Skoków narciarskich 2006 tkwi w prostocie wykonania. Zrezygnowanie z pewnych pomysłów nie musi się każdemu spodobać, ale na pewno przyśpieszyło rozgrywkę i wciągnie zapalonych fanów skoków narciarskich.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.