autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Hellblade: Senua's Sacrifice – piekielnie dobra opowieść
Gdy niezależne studio własnym sumptem zamierza przygotować złożoną grę, celując w segment rynku AAA, to wiedz, że coś się dzieje. Ninja Theory stawia odważny krok nie tylko na tym polu; Hellblade dojrzale dotyka tematu tabu, jakim są choroby psychiczne.
- mistrzowska narracja;
- kreacja głównej bohaterki;
- kreacja świata przedstawionego;
- dobrze zaprojektowana mechanika walki;
- starcia z bossami (szczególnie z jednym z nich);
- zagadki wykorzystujące objawy chorób psychicznych;
- wywołuje wstrząs bezpośrednim pokazaniem zachowań psychotycznych.
- nieco schematyczna walka z normalnymi przeciwnikami;
- zagadki mogą wydawać się powtarzalne;
- niska rozdzielczość wielu tekstur;
- gra mogłaby być trochę dłuższa.
Czym jest choroba psychiczna? W jaki sposób się objawia? Czy osoba chora psychicznie jest szalona? A może zwyczajnie głupia? Wariat. Świr. Przygłup. Debil... Na pewno w życiu spotkaliście się z podobnymi określeniami w stosunku do ludzi, których zachowanie odbiegało w jakiś sposób od ogólnie przyjętej normy. Tymczasem sprawa jest dużo bardziej złożona, niż sądzimy my, określający się mianem normalnej, zdrowej części społeczeństwa. A może tak nam się tylko wydaje?
Zespół Ninja Theory postanowił złamać obowiązujące tabu i zgłębić tajemnicę psychotycznych zachowań. Co ważne, nie potraktował tej problematyki w sposób pobieżny, ale konsultował się zarówno z uznanymi autorytetami medycznymi, jak i – co może ważniejsze – z samymi osobami dotkniętymi tymi zaburzeniami. Dzięki temu narodziła się opowieść o Senui, celtyckiej wojowniczce z Orkadów, która wyrusza na wyprawę w... Daruję sobie podawanie szczegółów tej historii, powinniście je bowiem odkryć sami.
Ninja Theory o kobietach
Hellblade: Senua’s Sacrifice z każdą kolejną godziną, jaką spędzałem w świecie gry, robiło na mnie coraz większe wrażenie. Przede wszystkim za sprawą tytułowej bohaterki, tak charakterystycznej dla Ninja Theory, projektującego specyficzne postacie kobiece, którym zawsze towarzyszy jakiś nieokreślony pierwiastek szaleństwa.
Przypomnijcie sobie tylko Kai, młodszą, adoptowaną siostrę Nariko, głównej bohaterki Heavenly Sword. Małomówna, odważna, dotknięta wielką tragedią, swoim zachowaniem wyraźnie sugeruje, że przeżyta trauma pozostawiła w jej psychice trwały ślad. Wspomnijcie Trip, towarzyszkę Monkeya w Enslaved: Odyssey to the West. Jest silna, może nawet dominująca. Odnoszę wrażenie, że Senua mogłaby być połączeniem obu tych postaci. Gdyby tylko na jej barki nie spadł już w dzieciństwie tak wielki ciężar...
Na czym polega szaleństwo?
Senua pogrążyła się w szaleństwie tak głęboko, że zupełnie nie jest tego świadoma. Żyje we własnym, wewnętrznym świecie zachowań psychotycznych. Otoczenie postrzega zupełnie inaczej niż inni, dla niej ta sama lokacja raz jest miejscem rozświetlanym feerią psychodelicznych barw i pełnym kształtów, by po chwili stać się miejscem mrocznym, wzbudzającym strach przed ciemnością. Aby poradzić sobie z wizualizacją otoczenia, deweloperzy co rusz nakładają na obraz nowe filtry – w ten sposób jedno pomieszczenie może nawet kilka razy zmienić wygląd. Oraz nastój. Do tego dochodzą halucynacje i wewnętrzne głosy bez przerwy odzywające się w głowie dziewczyny. Robi to niesamowite wrażenie, a to zaledwie wstęp, przygrywka do właściwej interpretacji wydarzeń.
Śmialiście się kiedyś z tłumaczenia groźnych przestępców, którzy stali się sprawcami jakiegoś okropnego czynu dlatego, że nakłaniał ich do tego czyjś głos? W świadomości Senui te głosy się multiplikują i są jej stałymi towarzyszami. A także niezmiernie ważną mechaniką gry, będącą czymś w rodzaju podpowiedzi dla gracza. Zwracają się wprost do bohaterki, ale w podtekście wielokrotnie sugerują zrobienie czegoś w trakcie eksploracji, a nawet wykonanie uniku podczas walki z przeciwnikami!
Dlaczego zdecydowano się na takie rozwiązanie? Otóż Hellblade nie posiada żadnego interfejsu użytkownika widocznego na ekranie gry (z jednym wyjątkiem, o czym niżej). Ani jednej ikonki, małej mapki, pytajnika, wykrzyknika i opisu następnego celu misji. Twórcy chcą, byśmy całą uwagę skupili na tym, co dzieje się na ekranie, całkowicie poddając się immersji. W moim przypadku to zadziałało i przykuło mnie do telewizora na dwa posiedzenia w taki sposób, że niemal zapomniałem o realnym świecie.
Jak Odyn stracił oko?
Przedstawianą historią rządzi mistrzowska narracja. Słyszymy przemyślenia Senui, ale nie tylko. Często opowieść bohaterki przeplatana jest wypowiedziami innych postaci, które kiedyś miały przemożny wpływ na jej losy. Czasem przemawia do nas przeciwnik, wygrażając i przekonując o swoich racjach. Naszym zadaniem jest wyłowienie z tego właściwego sensu, nadanie mu kontekstu i zmierzenie się w ten sposób z fabułą.
Z racji tego, że akcja ma miejsce na ziemiach złupionych przez wikingów, trafiamy też na tereny, gdzie płynie opowieść o bogach i herosach Asgardu: Ymirze, Odynie, Sigmundzie i Baldurze. O ragnaroku, Niflheimie, Hel i Lokim. Jeżeli choć trochę interesujecie się mitologią nordycką, będziecie w siódmym niebie. A jeżeli nie, liźniecie chociaż kilka interesujących historyjek.