Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 lutego 2016, 17:47

"Nie boimy się Państwa Islamskiego" - wywiad z twórcą gier Hatred i IS Defense

Spotkaliśmy się z Jarosławem Zielińskim ze studia Destructive Creations, aby nie tylko porozmawiać na temat nowej gry IS Defense, ale również dopytać go czy kontrowersyjna gra okazała się takim sukcesem, na jaki liczył.

Studio Destructive Creations nie zwalnia tempa. Kilka miesięcy po premierze gry Hatred deweloperzy z Gliwic w pocie czoła pracują nad kolejnym dużym i niezapowiedzianym jeszcze projektem. Na rynku zadebiutuje on dopiero w przyszłym roku, ale w międzyczasie twórcy chcą przypomnieć o sobie znacznie mniejszym produktem, za sprawą którego prawdopodobnie znów będzie wokół nich sporo zamieszania. IS Defense to prosta strzelanina wzorowana na stareńkiej grze Beach-Head, w której wcielimy się w żołnierza stanowiącego ostatni bastion oporu przed nacierającymi wojskami Państwa Islamskiego. O bardzo poważnej grze, która swój pomysł zawdzięcza żartowi, a także o ogólnej kondycji firmy rozmawiamy z jej szefem, Jarosławem Zielińskim.

Krystian Smoszna: Kiedy ostatni raz gościłem w studiu Destructive Creations, dopiero co dowiedzieliśmy się o waszym istnieniu. Stawiałeś wówczas wszystko na jedną kartę.

Jarosław Zieliński: Tak, mówiłem, że jak Hatred nie wyjdzie, to rozchodzimy się i zwijamy manatki.

Dziś dla odmiany rozmawiamy w waszej nowej siedzibie, a z tego, co zauważyłem, mocno powiększył się też sam zespół.

Owszem, wtedy było nas ośmiu, dziś jest osiemnastu.

Podczas naszego pobytu w Gliwicach, mieliśmy już okazję zagrać w drugą produkcję studia Destructive Creations. Nasze wrażenia z testów IS Defense znajdziecie w osobnym artykule:

Z tego wynika, że Hatred odniosło sukces.

Tak, ale to przede wszystkim sukces produkcyjny. Jako nowe, świeże studio, z szefem firmy i projektu, który nigdy wcześniej takiej funkcji nie pełnił, zrobiliśmy grę na czas i idealnie zmieściliśmy się w budżecie, a nawet trochę pieniędzy nam zostało, bo w międzyczasie doszły pre-ordery. Jeśli natomiast chodzi o sukces komercyjny, to chyba wszyscy liczyliśmy na to, że będzie to złoty strzał i ludzie rzucą się na Hatred jak poparzeni, a wcale tak nie było. Nie zmienia to faktu, że zrobiliśmy grę, która razem z pre-orderami zwróciła się w cztery godziny, i zarobiliśmy wystarczająco dużo pieniędzy, by sobie w spokoju dłubać dalej.

Wystarczająco, żeby ten spokój trwał dwa lata?

Kiedy zdecydowaliśmy się wystartować z nowym projektem, nie mieliśmy jeszcze funduszy na całe dwa lata. Udało nam się jednak dojść do sytuacji, w której nie wydajemy pieniędzy zarobionych zaraz po premierze Hatred, bo aktualna sprzedaż jest wystarczająca, żeby pokryć wszystkie koszty studia z miesiąca na miesiąc. A przecież już za chwilę wydamy IS Defense, z którego też będzie kapać. I to jest świetne. Powiększyłem team, dałem ludziom podwyżki, to jest dla mnie najważniejsze.

Hatred - 2016-02-09
Hatred

Nowy projekt pójdzie w ślady Hatred?

Nie. Tym razem to nie będzie typowe „jechanie po bandzie” i myślę, że wszyscy będą bardzo zaskoczeni. Liczę też na to, że dzięki temu uda się znaleźć na niego wydawcę.

Wydawcę? Przecież dopiero co otworzyliście sklep, macie swój nowy kanał dystrybucji, po co wam partnerstwo z kimś, kto mógłby próbować wywierać na was jakiś wpływ?

Wydawca ma dużo większe możliwości marketingowe niż my i chcę, żeby to on zajął się reklamą gry. O wywieraniu wpływu nie ma tutaj mowy, bo grę w całości stworzymy własnym sumptem i potencjalny partner nie stanie się dla nas jedyną nadzieją, która – dając pieniądze – odbierze nam niezależność. W takiej sytuacji rozmowa z wydawcą jest już zupełnie inna.

Zapowiada się bardzo grzecznie. To nie będzie „destructive creation”?

Spokojnie, nazwa firmy zobowiązuje.

Grzecznie jest też w przypadku IS Defense, choć może to złe słowo. Tym razem sięgnęliście po temat nie tyle kontrowersyjny, co aktualny i na dodatek nośny. Państwo Islamskie nie kojarzy się dobrze, ludzie na ogół popierają walkę z nim.

Powiedzmy, że IS Defense jest naszym artystycznym sprzeciwem wobec tego, co robi Państwo Islamskie. Inna sprawa, że do takiej produkcji IS nadawało się idealnie. Mogliśmy oczywiście zrobić lądowanie na plaży Omaha, gdzie z MG42 napierdzielamy do Amerykanów, ale skończyłoby się to pewnie kolejnymi oskarżeniami o nazizm, a to już się nam znudziło.

IS Defense - 2016-02-09
IS Defense

Gra w jakikolwiek sposób odnosi się do kwestii wiary wrogów?

Nie, nie poruszamy tematów religijnych. W grze nie ma mowy o żadnych muzułmanach, islamistach i tak dalej. Strzelamy do terrorystów, bo to są terroryści. Nie interesuje nas, jakiego są wyznania.

Przecież nawet idiota domyśli się, o co chodzi.

No jasne, tego nie da się uniknąć, ale nie oznacza to, że musimy jeszcze bardziej utrudniać sobie życie, ściągać na siebie uwagę. Wiesz, gdybyśmy żyli we Francji, być może nie odważyłbym się w ogóle ruszać tego tematu.

Bałbyś się, że może stać się coś złego?

Nie. Pojawiłyby się pewnie jakieś opory, chociaż z drugiej strony nie dotykamy żadnych tematów stricte związanych z religią. Nie szydzimy z wizerunku Mahometa, co było na przykład przyczyną zabójstw w redakcji Charlie Hebdo.

IS Defense - 2016-02-09
IS Defense

Polska jest pod tym względem bardziej bezpieczna? Nikt nie przyjdzie i nie podpali w odwecie tej budy?

W Polsce? Nie ma szans. Wróg w IS Defense jest jasno określony, ale nie sądzę, że będziemy z tego powodu represjonowani przez Państwo Islamskie lub innych pojebów. Zastanawiam się raczej, dlaczego to jest temat tabu i nikt nie robi gier o ISIS. W Call of Duty mamy całą masę zmyślonych terrorystów, a my nazywamy naszych po imieniu.

Czy taka tematyka wystarczy, żeby pociągnąć sprzedaż tej gry?

Nie, ale podobnie uważałem w przypadku Hatred, a i tak się sprzedało.

Macie tendencję do sięgania po niepopularne tematy, robicie gry pod prąd. Stworzyliście klona Postala, teraz kończycie prace nad klonem Beach-Heada. Skąd to zamiłowanie do dawno wymarłych gatunków, brakujcie ci tego, że nie możesz sobie w takie rzeczy pograć?

W przypadku Hatred akurat tak było, bo jestem dużym fanem pierwszego Postala, a jak patrzę teraz z boku na IS Defense, to w sumie jest podobnie. To faktycznie są niezagospodarowane gatunki, których od lat nikt nie ruszał, i mamy satysfakcję z odświeżania ich w nowoczesnej formie, bo sami chętnie byśmy w to zagrali. Nie widzę w tym zresztą nic dziwnego. Nie podjąłbym się nigdy robienia MOB-y, bo jest ich sporo, a te największe tytuły są już tak dobre, że cała reszta nie ma do nich startu. Tutaj sytuacja wygląda inaczej, mamy większe pole do popisu. Nie będzie tak jednak zawsze. Nasza nowa gra dla odmiany będzie reprezentować gatunek, który jest znany i popularny, ale i tak wywrócimy go do góry nogami, robiąc to zupełnie po swojemu. Jeśli chodzi o samo wskrzeszanie trupów, po IS Defense się to skończy.

BeachHead 2000 - 2016-02-09
BeachHead 2000

Trupa wskrzesiliście na spontanie?

Tak, dużo było w tym zwykłego przypadku. Pomysł nie był nowy (deweloperzy z Destructive Creations chcieli stworzyć podobny tytuł na game jamie, ale ostatecznie na niego nie dotarli – przyp. red.), ale realizacja to już pełny spontan. Przyszedłem kiedyś do pracy, mając w głowie tę ideę, i chciałem sprawdzić, ile samemu uda mi się poskładać. Stworzyłem sterowanie, poprosiłem kolegę o zrobienie prostej plaży, a jak miałem jakiś większy problem, to biegałem do jednego z programistów. I tak sobie dłubałem z pomocą kilku osób, aż w końcu zaczęliśmy wspólnie bardziej się do tego przykładać. Wiesz, ta gra to miało być takie małe gówno – w pierwotnym założeniu nie wiem, czy sprzedawalibyśmy to nawet za 1 euro. Z czasem część ekipy uwierzyła, że to może się udać, i w rezultacie IS Defense wygląda dziś zupełnie inaczej.

IS Defense - 2016-02-09
IS Defense

Jak bardzo inaczej?

Nie było skilli, nie było progresu, na początku była tylko jedna mapa. To jest zresztą dobry przykład. Kiedy wymyśliłem parę rozwiązań gameplayowych na jednej mapie, to stwierdziłem, że można je bez problemu wykorzystać na innych, dlatego poprosiłem grafików o zrobienie kolejnych plansz. Kiedy mieliśmy już trzy mapy, doszedłem do wniosku, że wypadałoby zrobić coś na jednej z nich, żeby móc odblokować drugą. W międzyczasie zauważyłem, że mam dobrze oskryptowaną mechanikę, dlatego wpadłem na pomysł modyfikacji skilli. Skoro to już dobrze działało, trzeba było postarać się o ładny interfejs. I tak było przez cały czas. Ciągle coś wynikało z czegoś i projekt naturalnie się rozrósł. Z drugiej strony trzeba było powiedzieć „dość”, bo jakieś granice przecież muszą być. Dlatego ubolewam trochę, że nie pokusiliśmy się o większą różnorodność przeciwników, ale za to AI zsyła tyle tego na ciebie, że nie masz czasu przyglądać się wrogom, bo i tak nie wiesz, co się dzieje. Cały proces miał trwać kilka miesięcy, więc w końcu powiedziałem: „Stop, zamykamy kontent i szlifujemy. Trzeba to wypuścić”.

Hatred - 2016-02-09
Hatred

Hatred od kilku dobrych miesięcy jest na rynku. Jak po czasie oceniasz to wszystko, co się wokół tej gry działo?

Z mojej perspektywy było to jedno wielkie wariactwo. Wielokrotnie powtarzałem w wywiadach, że kompletnie nie spodziewałem się tego shitstormu. Myślałem, że świat jest bardziej dojrzały i nie sprowadzi tego wszystkiego do taniej prowokacji, bo nie dla niej robiłem tę grę. Bardziej zapamiętałem jednak inne kwestie. Usunięcie Hatred z Greenlighta i mejl od Gabe’a Newella, który napisał do nas dzień później – to były dwa najbardziej emocjonujące dni podczas produkcji. Kiedy zobaczyłem przeprosiny od Newella i gra dostała zielone światło, przecierałem oczy ze zdumienia.

Los się do was uśmiechnął.

Owszem, dzięki temu wszystko się udało. Gdyby nas zdjęto wtedy z Greenlighta, raczej nie dalibyśmy rady przeżyć, przecież Steam to ok. 75% udziałów w rynku cyfrowej dystrybucji. Żałuję jednak, że nie udało się wydać Hatred w pudełku, chociaż prowadziliśmy takie rozmowy i – co ciekawe – to nie my wyszliśmy z tą inicjatywą. Nigdy nie było mowy o dystrybucji na cały świat, ale w kilku krajach gra miała szanse się ukazać. Niestety, kiedy przyszło co do czego, nagle ludzie rozmawiający z nami rozbijali się o własny dział marketingu i sprzedaży i nie było już z kim o tym gadać. Żałuję, że się nie udało, bo w pudełku Hatred miało szansę dotrzeć do mniej zaangażowanych osób. Gdy projekt narobił szumu w mediach niezwiązanych bezpośrednio z branżą, wielu zainteresowało się nim i to oni pisali kilka miesięcy po premierze, pytając, czy gra już wyszła. Nie mieli jednak pojęcia, co to jest Steam.

IS Defense - 2016-02-09
IS Defense

W końcu pudełko zrobiliście sobie sami.

Tak, gra jest dostępna w pudełku, jednak tylko w naszym sklepie internetowym, który wystartował wczoraj. Niektórzy nasi fani prosili o pudełko, mimo że mają już cyfrową edycję, więc zrobiliśmy kilkaset sztuk i teraz można je bez problemu nabyć.

A propos fanów. Kiedy byłem tu pierwszy raz, pokazywałeś mi dowody ogromnego odzewu ze strony ludzi. Czy coś się w tej kwestii zmieniło?

Nie, my cały czas jesteśmy z tymi ludźmi w kontakcie. Przed opublikowaniem trybu survivalowego do Hatred nie wysłaliśmy go do firmy testingowej, tylko wzięliśmy najbardziej aktywnych fanów z forum i daliśmy im dostęp do bety. Kurde, zrobili nam lepsze testy niż ktokolwiek inny. Ściany tekstu uwag, wypisane błędy i to w bardzo profesjonalny sposób. My dostaliśmy to, co chcieliśmy, a oni mogli sobie pograć w coś wcześniej i wszyscy byli zadowoleni. Myślę, że nasze community będzie też zachwycone IS Defense, choćby dlatego, że jest to gra hardkorowa, o czym sam miałeś okazję się przekonać. Ale czy społeczność urośnie po tej grze? Raczej nie. Większy wpływ będą miały na to mody do Hatred, bo w końcu udostępniamy zapowiadany od dawna edytor.

Laik poradzi sobie z jego obsługą?

Jego plus polega na tym, że są to zmodyfikowane przez nas narzędzia Unreal Engine 4, a do nich bez problemu znajdziesz różnego rodzaju pomoce w sieci, support jest bardzo rozbudowany. Możliwości są ogromne, czego najlepszy dowód stanowi IS Defense, bo u źródła to właśnie jest mod do Hatred. Oczywiście z czasem wprowadziliśmy do niego sporo programistycznych poprawek, które wykraczają poza standardowy mod, ale przy odrobinie samozaparcia coś podobnego mógłby zrobić każdy, kto poświęci temu więcej czasu.

Destructive Creations - 2016-02-09
Destructive Creations

Jakie plany na przyszłość poza tym?

Powoli dłubiemy przy nowym projekcie, o którym już wspominałem. Premiera dopiero w 2017 roku, ale myślę, że jeszcze w tym roku zdradzimy, co to w ogóle jest. Tak jak mówiłem wcześniej, gatunek będzie zaskoczeniem, bo przyzwyczailiśmy ludzi, że robimy gry o rozpieprzaniu wszystkiego, a to pójdzie w nieco innym kierunku. Kontrowersji raczej się nie spodziewaj, choć pewnie znajdzie się jakiś cieć z Polygona, który stwierdzi „grałem już tyle, ale nie widziałem żadnego czarnoskórego”. Co z tego wszystkiego wyjdzie, czas pokaże.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”
Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”

Już dziś The Last of Us 2 zostanie uruchomione w tysiącach domów w całej Polsce. Trudną i emocjonalnie wyczerpującą opowieść napisała scenarzystka Westworld, Halley Gross, która spotkała się ze mną, aby porozmawiać o swoim debiucie w grach.