Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 października 2016, 12:08

autor: Krzysztof Sobiepan

Seria The Room sprzedała się w ponad 11 milionach kopii

Fireproof Games – twórcy popularnej serii gier logiczno-przygodowych The Room – ogłosili masę informacji związanych z trylogią. Oprócz imponującej liczby sprzedanych kopii poczytać można także o innych statystykach i trendach.

Seria The Room w skrócie:
  • producent/wydawca: Fireproof Games;
  • gatunek: logiczna gra z elementami przygodówek „hidden object”, podczas rozgrywki odkrywamy tajemnicze mechanizmy kolejnych sejfów i szkatułek;
  • premiery: The Room 2012 r. , The Room Two 2013 r. , The Room Three 2015 r.;
  • platformy: iOS, Android, PC (tylko dwie pierwsze części)

Brytyjskie studio Fireproof Games podało na swoim twitterze szereg danych na temat serii The Room. Kierując się zasadą „pokaż, nie mów”, twórcy zaprezentowali okazałą infografikę na temat trzech bestsellerowych gier mobilnych. Najbardziej przykuwa uwagę oczywiście sumaryczna liczba sprzedanych tytułów, która wyniosła 11 648 531 sztuk. Ten wynik bezpośrednio łączy się z całkowitym zyskiem producenta, gdyż mimo bycia produktami mobilnymi, gry sprzedawane są w klasyczny sposób – bez mikrotransakcji i innych źródeł monetyzacji.

To jedynie niewielki fragment informacji – sprzedaż poszczególnych tytułów w czasie. - Seria The Room sprzedała się w ponad 11 milionach kopii - wiadomość - 2016-10-23
To jedynie niewielki fragment informacji – sprzedaż poszczególnych tytułów w czasie.

Trudno jest opisywać wszystko, co zostało umieszczone na grafice, warto jednak zwrócić uwagę na parę zagadnień. Pierwsza gra odpowiada za 60% całkowitej sprzedaży, podczas gdy wkład części drugiej to 28%, a trzeciej – 12%. Może to być związane z najdłuższym czasem na rynku „jedynki” (50 miesięcy), okresem gdzie debiutujący tytuł udostępniany był za darmo oraz najniższą ceną produktu (obecnie 0.99 dolara, czyli ok. 4 zł).

Najpopularniejszą platformą jest iOS, będący pierwszym miejscem, gdzie można było kupić kolejne tytuły. Z ok. 70-procentową pozycją lidera zostawia on 20-procentowy udział Androida daleko za sobą. Eksperyment z wydaniem The Room i The Room Two na PC wydaje się mało udany. Na te wersje produkcji zdecydowało się jedynie 1-2% konsumentów, co może wynikać ze znacznie późniejszych premier tych edycji (odpowiednio dwa i trzy lata po mobilnych wersjach) i znacząco wyższej ceny (4,99 euro, czyli ok. 21 zł). Część trzecia na PC pozostaje pod znakiem zapytania.

The Room Two na PC oferuje znacznie poprawioną szatę graficzną. - Seria The Room sprzedała się w ponad 11 milionach kopii - wiadomość - 2016-10-23
The Room Two na PC oferuje znacznie poprawioną szatę graficzną.

Z infografiki przebija także wieloaspektowy rozwój, wraz z budowaniem kolejnych tytułów. Niebotycznie wzrosły koszty produkcji (160 tyś funtów vs 1,4 miliona funtów), ilość osób pracujących nad tytułem prawie się potroiła (z 4 do 11 osób), nawet rozmiar aplikacji jest dużo większy. Wszystko to wpływa na rosnącą z gry na grę cenę. W serwisie Google Play „jedynkę” można kupić za 4,5 zł, „dwójka” to już wydatek 9,99 zł, a najnowsza część wymaga już inwestycji rzędu 19,99 zł.

Niektóre statystyki pozostają na tym samym poziomie. Są to wysokie oceny w serwisie Metacritic – (pułap 88-90/100) i ilość zebranych nagród. Dane te sugerują, że ekipa Fireproof Games jest w stanie utrzymać dość wysoki poziom przy zmieniających się warunkach produkcji. Z innych ciekawostek: średnia liczba urodzeń wynosi 4,3 dziecka dewelopera na projekt.

The Room to niezwykle udana seria gier logicznych od Fireproof Games . Pierwszy tytuł ukazał się w 2012 roku i szturmem podbił rynek mobilny. W każdej z trzech gier musimy rozwiązywać zagadki oparte na rozpracowaniu skomplikowanej maszynerii, najczęściej otwierając jakieś zamknięte pudełko czy inny pojemnik. Jedna poprawna akcja odkrywa kolejne dźwignie, przełączniki i inne mechaniczne elementy, rozgrywka przypomina więc przygodówkę, gdyż by posunąć się dalej musimy często użyć X na Y lub znaleźć jakiś element na ekranie.