Half Life jest dzisiaj kultowy, ale nie każdy wie, że seria niemal zaliczyła porażkę na starcie. Pierwotna wersja gry była klapą
Gdyby nie decyzja o napisaniu gry od nowa, Half-Life mogło być zupełnie inną serią, o ile nie jednorazowym strzałem. Interesująca książeczka zdradza, że początkowo kultowe dzieło było fatalne.

Spis treści:
Marka Half-Life jest w dzisiejszych czasach znana praktycznie każdemu fanowi cyfrowej rozrywki. Zasługą tego stanu rzeczy jest seria kultowych gier, które zrewolucjonizowały rynek i decydowały o tym, co jest teraz modne w gatunku strzelanek, ale też liczne memy o tym, jaką legendą owiana jest nigdy niewydana, trzecia odsłona. Mało kto wie jednak o tym, że pierwotny projekt produkcji okazał się tak dużą klapą, że twórcy zdecydowali się go kompletnie wyrzucić do kosza i stworzyć go od początku. Kto wie, może gdyby Valve postanowiło zrealizować oryginalny koncept, historia firmy mogłaby potoczyć się zupełnie inaczej.
Tą interesującą ciekawostkę możemy przeczytać, zapisaną drobnym druczkiem, w „Podręczniku dla nowych pracowników” Valve, wydanym w 2012 roku. Pełną książeczkę znajdziecie pod tym odnośnikiem i gorąco zachęcamy do zapoznania się z tą interesującą lekturą.
„deemed not good enough to ship”
Wspomnianą wcześniej informację możemy znaleźć w rozdziale „A Timeline of Valve’s History” na stronie 19. Na niej dowiadujemy się, że prace nad oryginalnym Half-Life, rozpoczęły się w 1996 roku, niedługo po otwarciu firmy przez Gabe’a Newella i Marka Harringtona oraz nabyciu silniku Quake’a od id Software. W tym samym czasie rozpoczęły się również pracę nad drugą grą, ale o tym niżej. Zaledwie rok po rozpoczęciu pierwszego projektu, Half-Life okazuje się być grą kiepską, określoną słowami „deemed not good enough to ship” (z ang. „uznano za niewystarczająco dobrą do upublicznienia”).

Projektu jednak nie zamknięto, a zdeterminowany zespół Valve oczyścił tablicę korkową z początkowych pomysłów, wyrzucił je do kosza i zaczął od początku. Wtedy studio Gabe’a Newella jeszcze nie wiedziało, jak istotną podjęło decyzję i jak dużym hitem okaże się jego nowa idea na grę. Ciekawe jest to, że Gabe już od samego początku miał nosa i był całkiem pewny siebie, bo obiecał całej swojej drużynie zabrać ją na wakacje, jeżeli tytuł będzie numerem jeden na liście najczęściej kupowanych. A zrobił to jeszcze przed odrzuceniem oryginalnego planu.
Z początkiem 1998 roku, jako bonus przy premierze karty graficznej Voodoo Banshee, ukazała się wersja demonstracyjna gry, zwana Half-Life: Day One. Wtedy też Valve otrzymało pierwsze pozytywne słowa o produkcji. Mało powiedziane, tytuł tak bardzo zainteresował graczy, że przekroczył on najśmielsze oczekiwania firmy. Grupa docelowa okazała się zdecydowanie większa, niż kiedykolwiek zakładano.

Po kilku miesiącach wydana została pełna wersja gry. Później Valve zatrudniło zespół odpowiedzialny za Team Fortress, a Gabe Newell zabrał całą ekipę na obiecane wakacje do Meksyku (wtedy liczyła ona zaledwie 30 osób), bo Half-Life okazał się niesamowitym sukcesem, a obecnie jest to tytuł „must play” i mówiąc żartobliwie „certified hood classic”.
Projekt na boku
Podręcznik dla nowych pracowników Valve zdradził nam jeszcze jedną, równie interesującą ciekawostkę. Chwilę po rozpoczęciu prac na pierwotną wersją Half-Life, studio zdecydowało się na produkcję drugiej gry. Miała ona nosić tytuł Prospero i być silnie inspirowana przygodówką Myst oraz dziełami pisarza Jorge Luis Borgesa (najbardziej znanego z powieści „Fikcje” oraz „Alef”).
O produkcji nie wiemy zbyt wiele, ponoć miała być to przygodowa gra akcji z dużym naciskiem na eksploracje, wciągającą historią oraz walką, skupiającą się na psionicznych mocach protagonistki. Bohaterka miała nosić miano „Bibliotekarki”, bądź też „Aleph” w nawiązaniu do książki Borgesa.

Ostatecznie projekt został rozebrany na części pierwsze, a assety i niektóre elementy trafiły do Half-Life’a. W lipcu 2006 roku, Gabe Newell wspomniał Prospero, mówiąc, że chciałby wznowić produkcję tytułu po ukończeniu prac nad Team Fortress 2, lecz jego plan ewidentnie nie wypalił. Na obecną chwilę gra znajduje się w próżni i wygląda na to, że nawet pracownicy Valve nie mają pojęcia, czy w jej kierunku zostaną podjęte jakieś kroki.
W 2020 roku Valve przeprowadziło AMA na forum Reddit, a dotyczyło ono Half-Life: Alyx. Wtedy też padło pytanie o debiut Prospero, na co Robin Walker, jeden z deweloperów studia Valve, odpowiedział w żartach:
Greg [Coomer - przyp. red.] ciągle o tym gada po dziś dzień. Zazwyczaj kiwamy tylko głową i udajemy, że go słuchamy.

Oryginalny Half-Life mógł być game changerem
Powyżej opisaną historię można podsumować słowami z nagłówka, choć wydaje się, że nie byłby to pozytywny game changer. Gdyby gra okazała się rzeczywiście klapą, historia Valve mogłaby potoczyć się zupełnie inaczej. Sukces pierwszej odsłony kultowej marki z pewnością przyczynił się w dużym stopniu do popularności Counter-Strike’a, jednej z najpopularniejszych strzelanek rywalizacyjnych dzisiejszych czasów, ale też z pewnością wpłynął na powstanie Steama, czyli największej po dziś dzień platformy dystrybucji gier wideo.
Czy Valve udałoby się to wszystko osiągnąć, gdyby Half-Life okazał się być przeciętny, a co dopiero słaby? Lepiej nie wiedzieć i pozostawić ten temat jedynie domysłom. Jeśli jesteście jeszcze głodni zakulisowych ciekawostek z branży gier wideo, to zachęcamy do zapoznania się z historią usuniętej zawartość z Dragon Age: Origins czy nietypowymi przechwałkami jednego z animatorów Baldur’s Gate 3.
Więcej na temat: Różności
Steam najwyraźniej w końcu pozwoli nam pozbyć się najbardziej irytującego komunikatu, którego nie dało się pominąć
Ile razy można podawać datę urodzenia? Gracze wierzą, że Steam nareszcie zrezygnował z drażniącego komunikatu w sklepie.
Steam najwyraźniej w końcu pozwoli nam pozbyć się najbardziej irytującego komunikatu, którego nie dało się pominąćPo enigmatycznej wiadomości członkini Blizzarda fani WoW-a spodziewają się, że MMO czeka rychły spadek jakości
Czy zwolnienia w Microsofcie dotkną jakościowo WoW-a? Fani obawiają się, jak zmiany wpłyną na MMORPG-a.
Po enigmatycznej wiadomości członkini Blizzarda fani WoW-a spodziewają się, że MMO czeka rychły spadek jakościRockstar zawsze miał rozmach. 25 lat temu zamknęli ruch na Time Square tylko po to, by zrobić jedno zdjęcie na okładkę gry
Jeśli rozmachem nie jest zamknięcie części Manhattanu, żeby zrobić okładkę gry, to trudno powiedzieć, co nim jest. Mimo że wydarzenia miały miejsce 25 lat temu, to w obliczu nadchodzącej premiery GTA 6 temat zyskuje nową aktualność.
Rockstar zawsze miał rozmach. 25 lat temu zamknęli ruch na Time Square tylko po to, by zrobić jedno zdjęcie na okładkę gry