Deweloper Mass Effecta przyznał, że bieganie po Cytadeli w „jedynce” było tylko sprytną iluzją i nic nam nie dawało

Szczególne kondolencje należą się graczom, którzy sprintem pokonywali nawet najmniejsze dystanse – wszystko dla jak najszybszego pokonania odcinka.

Deweloper Mass Effecta przyznał, że bieganie po Cytadeli w „jedynce” było tylko sprytną iluzją i nic nam nie dawało
Źródło fot. BioWare
i

Starsze narzędzia wykorzystywane do tworzenia gier nie oferowały tak wielu możliwości jak te współczesne. Deweloperzy musieli nieźle się natrudzić, by produkcje sprzed kilkunastu lat spełniły ich wymagania – nie tyle techniczne, co nawet wizualne. Przykładem jest chociażby opisane przez nas GTA i sposób poradzenia sobie z samochodami w tle.

Podobni kombinatorzy znaleźli się w studiu BioWare. Po siedemnastu latach przyznano, że jedna z mechanik pierwszego Mass Effecta nie ma rzeczywistego wpływu na grę.

Shepard tak naprawdę nie sprintuje

Katalizatorem dla oficjalnego ujawnienia tej informacji był wpis jednej z graczek na platformie Twitter/X, wspominającej przekłamaną mechanikę wierzchowców w Dragon Age: Inkwizycji. Choć gra pozwalała na „szybszą” jazdę, zwierzę tak naprawdę poruszało się z tą samą prędkością – jedyną różnicą były dodane linie wiatru dla stworzenia iluzji.

Swoje trzy grosze do dyskusji dodał John Ebenger, czyli jeden z deweloperów pracujących nad RPG-ami od BioWare. Jak sam przyznał, podobną taktykę wykorzystano w pierwszej części trylogii Mass Effect.

Podobnie było z bieganiem na Cytadeli w Mass Effect 1. Prędkość nie uległa zmianie, w przeciwieństwie do pola widzenia kamery, które dawało iluzję szybszego poruszania się. Nie pamiętam, czy tę samą metodę wykorzystaliśmy w dwójce i trójce, czy wczytywanie zdążyło się poprawić.

- John Ebenger

Wszystko z winy przestarzałych mechanik

Serwis PC Gamer osobiście przetestował słowa Ebengera, potwierdzając że Shepard pokonuje określone dystanse z taką samą prędkością niezależnie od wykorzystywanego trybu. Przebieżka sprintem nie będzie zatem bardziej efektywna od normalnego biegu.

Ebenger uzasadnia deweloperską decyzję czasem wczytywania assetów na silniku z 2007 roku. Pierwszy Mass Effect nie byłby w stanie odpowiednio przedstawić faktycznego sprintowania bez problemów z ładowaniem się mapy. Problem ten został na szczęście naprawiony w Legendarnej Edycji sprzed dwóch lat.

Oczywiście teorie na ten temat gracze przedstawiali już od lat. „Bieg” po Cytadeli zawsze wydawał się bowiem nieco zbyt wolny. Teraz jednak doczekaliśmy się oficjalnego potwierdzenia od jednego z twórców gry.

Więcej na temat:   Różności

Nauczyciel zaskoczył pytaniem z Pokemonów na egzaminie z biologii. Potrafilibyście na nie odpowiedzieć?

Jeden z nauczycieli postanowił połączyć egzamin o ewolucji z Pokemonami. Czy jest lepsze zestawienie?

Nauczyciel zaskoczył pytaniem z Pokemonów na egzaminie z biologii. Potrafilibyście na nie odpowiedzieć?

200 GB modów w Skyrimie stworzyło sieć niezrozumiałą dla zwykłych graczy. Wszystko runęło przez jeden patch od Bethesdy

Co się stanie jak zainstalujemy za dużo modów? Jeśli dobrze je ułożymy, to nasza gra zwyczajnie będzie wyglądać inaczej, ale wystarczy jedna niespodziewana poprawka i wszystko runie niczym domek z kart.

200 GB modów w Skyrimie stworzyło sieć niezrozumiałą dla zwykłych graczy. Wszystko runęło przez jeden patch od Bethesdy

Po 14 latach odnaleziono stream z Minecrafta, który powołał do życia creepypasty o Herobrine. Możecie obejrzeć źródło legendy

Zaginiony stream z 2010 roku nareszcie został odnaleziony i z perspektywy czasu nie wygląda już tak przerażająco.

Po 14 latach odnaleziono stream z Minecrafta, który powołał do życia creepypasty o Herobrine. Możecie obejrzeć źródło legendy