23 lata temu twórcy GTA musieli nieźle kombinować, by miasto wydawało się żywe. Teraz ich sztuczkę zdradził jeden z deweloperów

Sekret tkwi w zrównoważonym wykorzystaniu ograniczonej liczby detali, jakie mogła zaoferować dawna pamięć.

23 lata temu twórcy GTA musieli nieźle kombinować, by miasto wydawało się żywe. Teraz ich sztuczkę zdradził jeden z deweloperów
Źródło fot. Rockstar Games
i

Wśród społeczności graczy produkcje od Rockstar Games, włączając w to uniwersum Grand Theft Auto, uważane są za jedne z najbardziej dopracowanych na rynku – wszystko to dzięki ilości przemyconych detali, tworzących świat zbliżony do prawdziwego. Podobne wrażenie robiły nawet starsze odsłony serii słynącej z kradzieży aut, kodów i chaosu.

Najpopularniejsze części, takie jak San Andreas czy Vice City były jednak tworzone na PlayStation 2, co oznacza, że deweloperzy mieli ograniczone możliwości pod kątem szczegółów. Ostatnio jeden z nich ujawnił prosty trik, wykorzystany podczas prac.

Auta liczone na palcach jednej ręki

Obbe Vermeij jest kanadyjskim twórcą gier, który pracował dla Rockstara w latach 1995-2009. Co za tym idzie, miał szansę tworzyć wszystkie części GTA aż do czwórki. Obbe co jakiś czas dzieli się ciekawostkami z deweloperskich czasów za pośrednictwem Twittera/X. Jeden z ostatnich wpisów dotyczy właśnie gier wydanych na PlayStation 2.

Jak wyjaśnił kilka dni temu, niewielka pamięć 32 MB na PS2 ograniczała liczbę aut, które mogły występować na ekranie jako modele. Właśnie dlatego Vermeij opracował kod zastępujący wybrane samochody.

Mój kod okazjonalnie wybierał model auta, który był usuwany [z mapy]. Kiedy na mapie nie było już żadnego pojazdu, model był usuwany, podczas gdy gra wczytywała nowy. Kod miał wybierać modele wpasowujące się do otoczenia (samochody sportowe w dzielnicy biznesowej, stare auta na zaniedbanych ulicach, itd.).

- Obbe Vermeij

Łącznie lokacja mogła pomieścić osiem samochodów, przy czym sytuacja wyglądała inaczej, kiedy gracz był poszukiwany przez policję. Wówczas ich miejsca zajmowały radiowozy, pojazdy FBI bądź helikoptery. Wpływ miała także wykonywana w danym momencie misja.

Co z samochodami zostawionymi przez graczy?

Vermeij wyjaśnia w dalszej części wpisu, że gra pozostawiała w pamięci ostatni pojazd wybrany przez gracza dla zachowania spójności w rozgrywce – w końcu dziwnie by było, gdyby auto nagle zniknęło po wysiadce. To z kolei mogło skutkować niewielką różnorodnością na ulicach, którą rozwiązało wprowadzenie garażów.

By zminimalizować problem, garaże usuwają pozostawione w środku auta w momencie zamknięcia drzwi. W ten sposób usuwaliśmy model. Wybrane przez gracza auto pojawiało się na nowo przy otworzeniu drzwi. Podobnie działała kwestia NPC-ów.

- Obbe Vermeij

Być może warto zwrócić uwagę na pojazdy, które widzimy w tle podczas następnego nostalgicznego powrotu do starszych tytułów spod szyldu GTA.

Więcej na temat:   Różności

Twórcy niepozornego RPG-a stwierdzili, że nie wprowadzą do gry romansów, bo nie mają w nich życiowego doświadczenia

Co jak co, ale przede wszystkim warto docenić szczerość deweloperów. Gra jest dzięki temu bardziej realistyczna… na swój sposób.

Twórcy niepozornego RPG-a stwierdzili, że nie wprowadzą do gry romansów, bo nie mają w nich życiowego doświadczenia

Deweloper Mass Effecta przyznał, że bieganie po Cytadeli w „jedynce” było tylko sprytną iluzją i nic nam nie dawało

Szczególne kondolencje należą się graczom, którzy sprintem pokonywali nawet najmniejsze dystanse – wszystko dla jak najszybszego pokonania odcinka.

Deweloper Mass Effecta przyznał, że bieganie po Cytadeli w „jedynce” było tylko sprytną iluzją i nic nam nie dawało

Walka w AC: Shadows zdaniem graczy wygląda ślamazarnie i już wiadomo czemu. Wszystko to wina jednej mechaniki

Assassin’s Creed: Shadows z kolejnymi problemami. Tym razem gracze zwracają uwagę na specyfikę walki, która męczy ich już teraz.

Walka w AC: Shadows zdaniem graczy wygląda ślamazarnie i już wiadomo czemu. Wszystko to wina jednej mechaniki