Gracze do dziś wspominają AI z tej gry. Po 20 latach wciąż imponuje bardziej niż niejedna współczesna produkcja AAA

Kolejny odcinek z serii o wspominkach. Tym razem na tapet bierzemy nieco już zakurzony klasyk, który wciąż zaskakuje – a zawdzięcza to błyskotliwemu projektowi rozgrywki.

Gracze do dziś wspominają AI z tej gry. Po 20 latach wciąż imponuje bardziej niż niejedna współczesna produkcja AAA
Źródło fot. Monolith Productions
i

Niektóre gry wyprzedzają swoje czasy. Przykładem takiej produkcji jest F.E.A.R., który ostatnio obudził wspomnienia graczy z subreddita r/gaming i dał okazję do dyskusji o tym, jak inteligentny design rozgrywki potrafi ożywić grę – zwłaszcza, jeśli chodzi o survival horror. Choć od premiery minęło już wiele lat, to AI zastosowane w grze do dziś potrafi zawstydzić wiele współczesnych produkcji AAA.

Taktyczny element zaskoczenia

Najpierw jednak kilka słów o samej grze dla zarysowania kontekstu. F.E.A.R. (skrót od First Encounter Assault Recon) to wydana w 2005 roku gra, która wyszła spod rąk Monolith Productions. Podczas rozgrywki gracz wciela się w członka antyterrorystycznego oddziału militarnego, który ma za zadanie odzyskać zajętą przez wrogie siły siedzibę korporacji technologicznej.

Akcja toczy się zarówno we wnętrzach budynków, jak i na zewnątrz. W okresie premiery chwalono wysoki poziom realizmu produkcji, ale całość zapunktowała także – i przetrwała próbę czasu (to już 20 lat!) – za świetnie dopracowaną sztuczną inteligencję, która dała graczom doświadczenie na poziomie przewyższającym nawet współczesne produkcje.

Pamiętam, jak SI przewróciła stół i użyła go jako osłony, podczas gdy jej koledzy próbowali mnie obejść z boku. Szczęka mi opadła, nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałem w grze, a to było już dwie dekady temu.

- Hot_Cheese650

We wszystkich pochwałach chodzi przede wszystkim właśnie o zachowanie wrogów. Tym, co tytuł wyniosło ponad inne gry z kręgu FPS-ów i survival horrorów były taktyki przeciwników, które rzeczywiście stanowiły wyzwanie. Przykładowo, wrogowie mogli się zorganizować i zaatakować grupowo, stosować improwizowane osłony, wykurzać gracza z ukrycia granatami, czy dynamicznie flankować. Inny fan wspomina, że w jednej z misji został zmuszony do ucieczki przez system wentylacji, gdzie oczywiście trwały już poszukiwania.

Przechytrzyć, wymanewrować

Innymi słowy, gra przewidywała z dużą dokładnością zachowania graczy, a także szybko reagowała na działania w czasie rzeczywistym. Jeśli więc chcieliśmy wygrać, musieliśmy myśleć nieszablonowo i modyfikować nasze zachowania na bieżąco oraz szukać luk w strategiach przeciwnika (na przykład odwracając uwagę wroga za pomocą latarki czy granatu). Najlepszą strategią obronną był chaos i nieprzewidywalność. A jak to wygląda na poziomie samego projektu rozgrywki?

Sztuczna inteligencja w F.E.A.R nie jest aż tak skomplikowana.

Opiera się na prostych zasadach i zachowaniach, które sprawiają, że wydaje się inteligentna, bo zapada w pamięć graczy. Do tego dochodzi mnóstwo ręcznie tworzonych skryptów dla wszystkich poziomów, co potęguje wrażenie, że jest naprawdę bystra.

A to wszystko to po prostu kunszt projektowania gier! Nic nie przebije świadomego autorstwa.

- Esc777

I chociaż ten aspekt rozgrywki najbardziej zapadł fanom w pamięć (jednemu z nich spodobał się nawet tak bardzo, że napisał projekt badawczy na temat AI w tej grze), to nie był jej jedyną zaletą. Gracze doceniają też jej wymiar wizualny – nieźle zestarzały się także efekty cząsteczkowe, dym i oświetlenie, które wciąż robią wrażenie.

F.E.A.R to jedna z tych gier, która wydaje się być genialna w swojej prostocie. To też kolejny dowód na to, że kreatywność i błyskotliwość po prostu nie mają daty ważności – i pod tym względem współczesny gamedev mógłby się od starego Monolith Productions wiele nauczyć.

Więcej na temat:   Różności

Steam najwyraźniej w końcu pozwoli nam pozbyć się najbardziej irytującego komunikatu, którego nie dało się pominąć

Ile razy można podawać datę urodzenia? Gracze wierzą, że Steam nareszcie zrezygnował z drażniącego komunikatu w sklepie.

Steam najwyraźniej w końcu pozwoli nam pozbyć się najbardziej irytującego komunikatu, którego nie dało się pominąć

Po enigmatycznej wiadomości członkini Blizzarda fani WoW-a spodziewają się, że MMO czeka rychły spadek jakości

Czy zwolnienia w Microsofcie dotkną jakościowo WoW-a? Fani obawiają się, jak zmiany wpłyną na MMORPG-a.

Po enigmatycznej wiadomości członkini Blizzarda fani WoW-a spodziewają się, że MMO czeka rychły spadek jakości

Rockstar zawsze miał rozmach. 25 lat temu zamknęli ruch na Time Square tylko po to, by zrobić jedno zdjęcie na okładkę gry

Jeśli rozmachem nie jest zamknięcie części Manhattanu, żeby zrobić okładkę gry, to trudno powiedzieć, co nim jest. Mimo że wydarzenia miały miejsce 25 lat temu, to w obliczu nadchodzącej premiery GTA 6 temat zyskuje nową aktualność.

Rockstar zawsze miał rozmach. 25 lat temu zamknęli ruch na Time Square tylko po to, by zrobić jedno zdjęcie na okładkę gry