Gracze do dziś wspominają AI z tej gry. Po 20 latach wciąż imponuje bardziej niż niejedna współczesna produkcja AAA

Kolejny odcinek z serii o wspominkach. Tym razem na tapet bierzemy nieco już zakurzony klasyk, który wciąż zaskakuje – a zawdzięcza to błyskotliwemu projektowi rozgrywki.

Gracze do dziś wspominają AI z tej gry. Po 20 latach wciąż imponuje bardziej niż niejedna współczesna produkcja AAA
Źródło fot. Monolith Productions
i

Niektóre gry wyprzedzają swoje czasy. Przykładem takiej produkcji jest F.E.A.R., który ostatnio obudził wspomnienia graczy z subreddita r/gaming i dał okazję do dyskusji o tym, jak inteligentny design rozgrywki potrafi ożywić grę – zwłaszcza, jeśli chodzi o survival horror. Choć od premiery minęło już wiele lat, to AI zastosowane w grze do dziś potrafi zawstydzić wiele współczesnych produkcji AAA.

Taktyczny element zaskoczenia

Najpierw jednak kilka słów o samej grze dla zarysowania kontekstu. F.E.A.R. (skrót od First Encounter Assault Recon) to wydana w 2005 roku gra, która wyszła spod rąk Monolith Productions. Podczas rozgrywki gracz wciela się w członka antyterrorystycznego oddziału militarnego, który ma za zadanie odzyskać zajętą przez wrogie siły siedzibę korporacji technologicznej.

Akcja toczy się zarówno we wnętrzach budynków, jak i na zewnątrz. W okresie premiery chwalono wysoki poziom realizmu produkcji, ale całość zapunktowała także – i przetrwała próbę czasu (to już 20 lat!) – za świetnie dopracowaną sztuczną inteligencję, która dała graczom doświadczenie na poziomie przewyższającym nawet współczesne produkcje.

Pamiętam, jak SI przewróciła stół i użyła go jako osłony, podczas gdy jej koledzy próbowali mnie obejść z boku. Szczęka mi opadła, nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałem w grze, a to było już dwie dekady temu.

- Hot_Cheese650

We wszystkich pochwałach chodzi przede wszystkim właśnie o zachowanie wrogów. Tym, co tytuł wyniosło ponad inne gry z kręgu FPS-ów i survival horrorów były taktyki przeciwników, które rzeczywiście stanowiły wyzwanie. Przykładowo, wrogowie mogli się zorganizować i zaatakować grupowo, stosować improwizowane osłony, wykurzać gracza z ukrycia granatami, czy dynamicznie flankować. Inny fan wspomina, że w jednej z misji został zmuszony do ucieczki przez system wentylacji, gdzie oczywiście trwały już poszukiwania.

Przechytrzyć, wymanewrować

Innymi słowy, gra przewidywała z dużą dokładnością zachowania graczy, a także szybko reagowała na działania w czasie rzeczywistym. Jeśli więc chcieliśmy wygrać, musieliśmy myśleć nieszablonowo i modyfikować nasze zachowania na bieżąco oraz szukać luk w strategiach przeciwnika (na przykład odwracając uwagę wroga za pomocą latarki czy granatu). Najlepszą strategią obronną był chaos i nieprzewidywalność. A jak to wygląda na poziomie samego projektu rozgrywki?

Sztuczna inteligencja w F.E.A.R nie jest aż tak skomplikowana.

Opiera się na prostych zasadach i zachowaniach, które sprawiają, że wydaje się inteligentna, bo zapada w pamięć graczy. Do tego dochodzi mnóstwo ręcznie tworzonych skryptów dla wszystkich poziomów, co potęguje wrażenie, że jest naprawdę bystra.

A to wszystko to po prostu kunszt projektowania gier! Nic nie przebije świadomego autorstwa.

- Esc777

I chociaż ten aspekt rozgrywki najbardziej zapadł fanom w pamięć (jednemu z nich spodobał się nawet tak bardzo, że napisał projekt badawczy na temat AI w tej grze), to nie był jej jedyną zaletą. Gracze doceniają też jej wymiar wizualny – nieźle zestarzały się także efekty cząsteczkowe, dym i oświetlenie, które wciąż robią wrażenie.

F.E.A.R to jedna z tych gier, która wydaje się być genialna w swojej prostocie. To też kolejny dowód na to, że kreatywność i błyskotliwość po prostu nie mają daty ważności – i pod tym względem współczesny gamedev mógłby się od starego Monolith Productions wiele nauczyć.

Więcej na temat:   Różności

Potrzebował na to ponad 9 tysięcy godzin. Pierwszy gracz w końcu zdobył wszystkie osiągnięcia w New World

8 godzin gry dziennie przez ponad 3 lata? Dla większości to szaleństwo, ale dla tego gracza – metoda.

Potrzebował na to ponad 9 tysięcy godzin. Pierwszy gracz w końcu zdobył wszystkie osiągnięcia w New World

W Diablo 4 znów pojawił się build tak ekstremalny, że psuje matematykę w grze. Nieskończony damage to efekt wykorzystania małego buga

Matematycznych absurdów w Diablo ciąg dalszy. Liczby wymykają się spod kontroli, a niektóre ataki zamiast ranić... leczą.

W Diablo 4 znów pojawił się build tak ekstremalny, że psuje matematykę w grze. Nieskończony damage to efekt wykorzystania małego buga

Jedną klasą z WoW-a nie gra prawie nikt, a powodem może być po prostu jej zbyt głupkowaty wygląd

Myśleliście kiedyś o zostaniu Evokerem? Istnieje duża szansa, że przed zdecydowaniem się na tę klasę powstrzymał was ten sam argument, co pozostałych graczy.

Jedną klasą z WoW-a nie gra prawie nikt, a powodem może być po prostu jej zbyt głupkowaty wygląd