Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Detroit: Become Human Przed premierą

Przed premierą 23 kwietnia 2018, 16:00

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra?

Obyło się bez niespodzianek – w Detroit: Become Human studio Quantic Dream ponownie postawiło na swoje umiejętności tworzenia ciekawych fabuł i interesujących postaci. W kwestii rozgrywki jest, niestety, nadal wyjątkowo ubogo.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas

Artykuł powstał na bazie wersji PS4.

W wywiadzie z 2012 roku David Cage, założyciel studia Quantic Dream oraz scenarzysta i reżyser wszystkich jego produkcji, stwierdził: „Branża umrze, jeśli nie spróbuje być bardziej innowacyjna”. O ironio, sześć lat później, świeżo po warszawskim pokazie Detroit: Become Human, nie mogę pozbyć się myśli, że gdyby pozbawić najnowsze dzieło francuskiego zespołu fantastycznych wizualiów oraz intrygującej historii i spojrzeć wyłącznie na rozgrywkę, w oczy rzuci się brak istotnych nowości w stosunku do chociażby Heavy Rain.

Jeśli więc nie pociągają Was tytuły, w których większość czasu spędza się na oglądaniu przerywników lub naciskaniu przycisków w odpowiednim momencie, Detroit: Become Human raczej też Was nie porwie. To zła wiadomość. Ale jest i dobra. Bo – ku mojemu zaskoczeniu – nawet bez angażującej i choćby w najmniejszym stopniu nowatorskiej rozgrywki nowe dzieło Quantic Dream potrafiło przykuć mnie do telewizora.

Detroit bliskiej przyszłości daleko do wyraźnie cyberpunkowych miast rodem z Łowcy androidów.

Blade Runner 2038

DETROIT: BECOME HUMAN TO:
  1. nowa produkcja francuskiego studia Quantic Dream, która trafi ekskluzywnie na PlayStation 4;
  2. bardziej interaktywny film niż gra – rozgrywka opiera się wyłącznie na eksploracji i sekwencjach QTE;
  3. historia o świecie, w którym bliźniaczo podobne do ludzi androidy zaczęły odczuwać ludzkie emocje;
  4. produkcja, w której pokierujemy trzema androidami: Karą, Connorem oraz Markusem;
  5. tytuł, w którym nasze decyzje i działania znacząco wpłyną na losy każdego z głównych bohaterów;
  6. pokaz możliwości silnika graficznego – gra momentami wygląda naprawdę imponująco.

Detroit: Become Human bardzo dużo zyskuje na tym, że nie stara się być „pełnoprawnym” science fiction. Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny i fragmenty rozgrywki, można sobie było wyobrazić, że francuskim deweloperom zamarzył się własny Łowca androidów czy Westworld. Ale wizja niedalekiej przyszłości według Quantic Dream jest zaskakująco przyziemna. W Detroit 2038 roku największym problemem nie są zagadnienia etyczne związane z produkcją androidów lub możliwość rebelii maszyn. Zamiast tego mamy niemal 50-procentowe bezrobocie dotykające prawdziwych ludzi, których praca okazała się niepotrzebna, gdy roboty weszły do powszechnego użytku, oraz widmo globalnego konfliktu o złoża umożliwiające tworzenie taniej siły roboczej na masową skalę.

Trudno nazwać ten interaktywny dramat wyjątkowo subtelnym – już w pierwszych dwóch godzinach trafia się co najmniej kilka niezręcznie poprowadzonych dialogów – ale przynajmniej scenarzyści nie posuwają się do wyraźnego wskazywania, kto jest w tej historii bohaterem, a kto oprawcą. Traktowanie androidów wyłącznie jako przedmiotów wydaje się w pełni zrozumiałe, bo same maszyny otwarcie mówią o swoim programowaniu, nie wykazują najmniejszych śladów emocji, a często nawet wypowiadają się w sztuczny, nadmiernie oficjalny sposób. Jeśli pierwsze dwie godziny wyznaczają standardy dla całej historii, to jestem mile zaskoczony – nie ma tu niezdarnego moralizatorstwa, nachalnych nawiązań do wydarzeń historycznych (a przecież sugerowano, że Detroit: Become Human będzie alegorią rasizmu lub ruchu na rzecz praw obywatelskich) i swobodnego ferowania wyroków.

Androidy można „zaparkować” w wyznaczonych miejscach, a w autobusach są dla nich wyznaczone osobne strefy.

SCage sam zresztą zaznaczał, że chciał po prostu stworzyć historie o androidach, a zamiast ukrytego w nich drugiego dna zaserwować masę rozgałęziających się opcji oraz zachowań, wpływających na ostateczny kształt fabuły. To chyba najbardziej imponujący element Detroit: Become Humanw zależności od naszych decyzji, spostrzegawczości oraz uważnej eksploracji otwierają się przed nami ścieżki do całkowicie innych wątków. Etapy, które mnie zajęły prawie dwie i pół godziny, można by zaliczyć w trzy kwadranse, gdyby ograniczyć do minimum przeszukiwanie pomieszczeń i dodatkowe aktywności. Ale to właśnie one przynoszą nowe informacje, które mogą okazać się kluczowe w kolejnych scenach i uratować jedną z ważnych postaci przed śmiercią.

Nie każda z maszyn jest źle traktowana przez swoich panów – większość traktuje je jak służbę, a niektórzy próbują nawet nawiązać z nimi bliższy kontakt.

Żadna z postaci nie jest tu wyłącznie zła lub dobra – nawet czarne charaktery mają swoje motywacje i przebłyski moralności.

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - ilustracja #5

Mimo że David Cage zaznaczał, iż napisany przez niego scenariusz nie jest w żadnym wypadku politycznym manifestem, trudno nie doszukiwać się w nim inspiracji prawdziwymi wydarzeniami. Sam wybór Detroit jako miasta, w którym toczy się akcja gry, raczej nie jest przypadkowy. W przeszłości było ono jednym z największych ośrodków produkcji samochodów (w wizji Quantic Dream przoduje z kolei w tworzeniu androidów), od lat 50. miało też ciągłe problemy z rosnącym bezrobociem. Najważniejsza jest jednak długa i burzliwa historia białej i czarnej populacji miasta. Detroit było jednym z głównych ośrodków ruchu abolicjonistycznego, ale w drugiej połowie XX wieku nieustanne tarcia doprowadziły do krwawych rozruchów w 1967 roku i upadku niegdyś dwumilionowej metropolii. Miejmy nadzieję, że Cage dotrzyma słowa i powstrzyma się od zbytniego upolityczniania gry, bo to wyjątkowo grząski grunt.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.