Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 lutego 2008, 13:18

autor: Bartłomiej Kossakowski

Kingdom Under Fire: Circle of Doom - recenzja gry - Strona 3

Fantasy według Koreańczyków? Super sprawa. Nie, naprawdę. Goście o gabarytach goryla noszą większe od siebie miecze i nie wyglądają przy tym tak znowu bardzo komicznie.

Taniec z gigantami

Nawet fajni są bossowie. Może nie na tyle, żeby się z własnej woli męczyć i przechodzić kolejne etapy, by ujrzeć ich na końcu, ale jako jedyni przeciwnicy wymagają od gracza czegoś w rodzaju skupienia. I to przez dłuższą chwilę, bo pojedynki z nimi są tak skonstruowane, że na ogół odbywają się w kilku etapach. Na przykład pierwszy z tych gigantycznych skurczybyków to coś, co na pierwszy rzut oka przypomina pająka z czterema głowami i jest większe od gmachu Sejmu. Najpierw trzeba mu zmasakrować każdą z głów. Potem koleś ucieka, wspinając się po skałach, więc naparzamy z łuku. A na koniec walimy w odpowiednie miejsca tak, żeby głowy poodpadały. W porównaniu do walk z szeregowymi wrogami – super. W porównaniu do innych gier już jakby nieco mniej, ale wśród pozostałych bossów pojawił się nawet sam Barlog, więc to poważna sprawa.

Klimat i fabuła też mogą się spodobać. Historia o siłach światła i ciemności, podróżowaniu między wymiarami i mutacjach dusz nie jest zła, naprawdę. Warto sobie przecież czasem odpocząć od klasycznego fantasy z jednej i japońskich wynalazków z drugiej strony. Z dialogami wyszło już ciut gorzej, bo sprawiają wrażenie, jakby ktoś je ułożył po wrzuceniu do specjalnego edytora i wymieszaniu takich słów jak: przeznaczenie, ból, cierpienie, zło, dobro, walka, bóg. Jest dramatycznie, patetycznie i apokaliptycznie. No, ale wielu to lubi.

Gra jest ładna. Może od strony technicznej nie wszystko poszło jak trzeba, ale wizja świata i projekty potworów mogą przypaść do gustu. Na przykład wszystkim tym, dla których Devil May Cry 4 jest zbyt kolorowy, żywy i taki, no, japoński. Złośliwcy twierdzą, że kiczowaty. Tu wszystko jest mocno stonowane. Lokacje, choć puste jak łeb trolla i za bardzo do siebie podobne, są naprawdę śliczniutkie: od korytarzy zamkowych począwszy, przez jaskinie reprezentowane przez różne żywioły, na przepięknym lesie skończywszy. Modele głównych bohaterów konkretnie dopieszczono. Wrogowie to oczywiście armia klonów z ograniczonym zestawem ruchów i taką sobie animacją, ale przez swoją nietypowość też robią wrażenie. O tym, z kim mamy do czynienia, wspomniałem na wstępie. Dorzućcie do nich mordercze rośliny, dziesiątki rodzajów demonów, mięśniaków pozbawionych głów i gości wracających do domu z imprezy w klubie S&M. Różnorodnie.

Klimat jest taki, że czasem trudno to wszystko odróżnić od snu. Można odnieść wrażenie, że ta gra powstała wyłącznie z myślą o osobach preferujących używki sporo mocniejsze niż herbata i istnieje to, by nie myśleć za dużo, nie kombinować, tylko zanurzyć się we mgle efemerycznych skał i ruin, fantastycznych pałaców, unoszących się w słonecznym świetle dmuchawcowych puszków i iść przed siebie. I naparzać, naparzać, naparzać. W tym specyficznym odlocie pomaga subtelny, gotycki rock, z ciężkimi gitarami, głębokimi bębnami. W ogóle, cała ścieżka dźwiękowa jest ładna. Bo są też snujące się wokół odległe rytmy i ostrzejsze zgrzyty, wzbogacone delikatnymi dźwiękami fortepianu i cykaniem świerszczy. Piękna rzecz. No, na swój sposób na pewno.