Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 listopada 2005, 09:47

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry

Gry komputerowe jak każda z dziedzin rozrywki mają swoich klasyków i mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną z nich jest Cywilizacja.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry komputerowe, jak każda z dziedzin rozrywki, mają swoich klasyków i, nie bójmy się tego słowa, mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną są Pirates, których (moim zdaniem udany) remake przed paroma miesiącami zawitał na półki sklepowe, drugą – Cywilizacja, której czwarta część właśnie miała swoją premierę światową.

Zapowiedzi Civilization 4 zwracały uwagę, aczkolwiek muszę przyznać, iż podkreślane przez twórców „przeniesienie gry w 3 wymiar” wydawało mi się co najmniej dziwactwem. Tak, wiem, że w przypadku większości współczesnych strategii 3D staje się standardem – ale to co w przypadku RTS-ów zdaje egzamin, w przypadku strategii turowych nie wydawało mi się w żadnym stopniu koniecznością. Grafika w tym szacownym gatunku zamiast widowiskowości i dynamiki powinna raczej koncentrować się na czytelności i zapewniać maksymalną przeźroczystość interfejsu. Wyglądało więc, że kolejny klasyk ulegnie swoistej degeneracji, przekształcając złożoną strategię w kolejną turówkę, która usiłuje wyglądać jak RTS.

Utwierdzony w swoich przekonaniach pierwszymi komentarzami na forach internetowych, zapomniałem o majaczącym wówczas jeszcze na odległym horyzoncie tytule i skupiłem się na innych – bardziej obiecujących produktach. A gdy naszło mnie na budowanie cywilizacji odpalałem znakomitą Alphę Centauri czy Cywilizację 3.

Moje przekonania zostały brutalnie zachwiane, gdy jakimś przypadkiem szukając informacji o modach do Cywilizacji 3 przeczytałem materiał dotyczący czwórki. No i się zdziwiłem. Okazało się, że już dawno nikt nie płacze nad nowym silnikiem graficznym. Okazało się, że planowane zmiany dotyczą znacznie większej części rozgrywki niż tylko oprawa graficzna i że zastosowana zasada: 1/3 starych rozwiązań, 1/3 ulepszeń i 1/3 nowości tak naprawdę szykuje nam rewolucję. Ostatnie dwa tygodnie przed premierą spędziłem wczytując się we wszystkie materiały, wywiady, dywagacje na forach, oglądając uważnie screenshoty, wyrabiając sobie opinię, że szykuje się wielki hit.

Gdy wreszcie zasiadłem do rozgrywki i uruchomiłem moją pierwszą (próbną jak się zarzekałem) grę, wciągnęło mnie natychmiast. Teraz, po kilkudziesięciu godzinach, kilku pełnych grach muszę przyznać, że chyba po raz pierwszy moje oczekiwania, podniesione przez zapowiedzi bardzo wysoko, nie skończyły się rozczarowaniem. Gra jest wielka.

Czym jest Cywilizacja – dla tych, co nie wiedzą

Cywilizacja jest grą szczególną – nie da się jej podzielić na etapy, które jeden po drugim przechodzimy, ani na misje, które jedną po drugiej wykonujemy. Jej sednem jest budowanie cywilizacji, która przetrwa próbę czasu, czyli przeżyje w świecie, gdzie surowców jest ograniczona ilość, ziemi również, a konkurencji sporo. Dodatkowo dobrze, gdyby jeszcze udało się nam wygrać. Mamy na to 6 i pół tysiąca lat.

Nasze imperium składa się z miast i otaczających je ziem, dzięki którym nasze osady zamieniają się w czasie gry w mniej lub bardziej imponujące metropolie, centra przemysłowe, ośrodki naukowe i tak dalej. Nasze bogactwa z pewnością przyciągną uwagę sąsiadów – czy tych mniej rozgarniętych (barbarzyńców), czy innych cywilizacji – a więc będziemy potrzebować armii, która obroni co nasze i ewentualnie zdobędzie cudze. W końcu najlepszą obroną jest atak, prawda?

A ponieważ czas nie stoi w miejscu, dobrze jest dbać o naszych naukowców – hojne finansowanie badań zapewni, iż na polu bitwy nasi łucznicy nie będą musieli walczyć z wrogimi czołgami.

Dodatkowo, od czasów trzeciej części serii pojawia się kolejny aspekt – kultura. Siła naszych obyczajów, oddziaływania naszej sztuki czy popularności naszych idei zależy również od naszych decyzji. Wybór – czy budować świątynie czy rydwany, teatry czy czołgi staje się trudniejszy, gdy bogactwo kulturowe okazuje się być groźną bronią. Pamiętacie powiedzenie Stalina: „Ile dywizji ma papież”? W Cywilizacji również nie tylko dywizje mogą być naszym orężem.

1/3 starych rozwiązań, 1/3 ulepszeń i 1/3 nowości

Pierwszą rzeczą, którą widać od razu, jest nowa grafika – to (nie)sławne 3D. Co prawda nie ma pełnej swobody kamery i poza możliwością zbliżania i oddalania jesteśmy de facto ograniczeni do jednego punktu widzenia – ale zupełnie to w grze nie przeszkadza.

Nowa grafika wygląda efektownie – animowane rzeki, zwierzęta, zrywające się ptaki spłoszone naszymi zwiadowcami, animowane jednostki i ulepszenia terenu – to detale, ale naprawdę cieszą oko. Trzeba przyznać, że mimo moich obaw, zachowano czytelność i wszystkie ważne informacje można bez trudu szybko uzyskać.

Interfejs jest dopracowany (choć nie idealny – ale o tym na końcu) i generalnie po przyzwyczajeniu się do jego specyfiki szybko przestaje jakkolwiek przeszkadzać.

Najciekawsze rzeczy, jak można się spodziewać, kryją się głębiej.

Grę rozpoczynamy tradycyjnie od wyboru mapy i nacji, której będziemy przewodzić. W Cywilizacji domyślnym rozwiązaniem jest losowo generowana mapa i, mimo możliwości wykorzystania wcześniej stworzonego (w załączonym do gry edytorze) układu kontynentów, prawdopodobnie najczęściej będziemy się posługiwali unikalnymi, stwarzanymi przez komputer mapami.

Co cieszy w Cywilizacji 4, mamy kilkanaście różnych skryptów generujących mapy – w tym kilka nigdy wcześniej nie występujących w tej serii. Znacząco to zwiększa różnorodność światów, które możemy podbić – część z nich jest co prawda przewidziana do gry wieloosobowej – ale każdy z nich jest w pełni grywalny niezależnie od trybu rozgrywki.

Okno miasta.

Po wyborze mapy i ewentualnie szeregu dodatkowych opcji określających dodatkowe zasady, na których będzie się toczyć najbliższa rozgrywka (takich jak np. wyjątkowo duża aktywność barbarzyńców, stan ciągłej wojny każdego z każdym czy zablokowanie wymiany technologicznej) decydujemy się na jedną z 18 cywilizacji – z których cześć ma dwóch przywódców do wyboru. Każdy z przywódców ma określone cechy – a każda cywilizacja specyficzną dla siebie unikalną jednostkę. To rozwiązanie wprowadzone w 3 części serii teraz zostało dodatkowo rozwinięte – szczególnie przez uczynienie cech przywódców jeszcze istotniejszymi.

Wybieramy jeszcze tylko poziom trudności i tempo gry (z trzech – szybkiego, normalnego i epickiego) i jedziemy.

Budowa pierwszego miasta i poszukiwania terenów pod założenie kolejnych pozwala nam dostrzec, że twórcy postanowili znacząco przemyśleć możliwości rozwoju, jakie daje teren otaczający miasto. Rzecz oczywiście zawsze była ważna, ale dzięki wszechobecnym kopalniom i irygacjom w 3 części okazywało się, że w pełni funkcjonalne, często całkiem rozbudowane miasta da się nawet wybudować na środku pustyni. Tym razem nic z tego. Pustynie i lodowe pustkowia są terenem zupełnie pozbawionym wartości i nie generują żadnych dochodów, produkcji, nic na nich nie wyrośnie. Drugą rzeczą, jaką dostrzegamy jest to, iż góry stanowią w Cywilizacji 4 barierę nie do przekroczenia i są zupełnie pozbawione wartości jako teren pod zabudowę. Drugą zmianą jest znaczące ograniczenie tzw. ulepszeń (budowanych przez naszych robotników) do określonego typu terenu – a więc koniec z kopalniami na równinach i irygacjami na pustyniach.

Powoduje to bardzo ciekawe konsekwencje – teren pod zabudowę ma znaczenie dużo większe, położenie miasta z dostępem do słodkiej wody (idealnie rzeka) staje się naprawdę ważne, a pojawiające się ulepszenia stają się znacznie bardziej urozmaicone.

A propos ulepszeń – wśród kilku nowych, najciekawszym jest chata (cottage), która w wyniku obsadzenia jej mieszkańcami miasta rozrasta się, generując coraz więcej dochodów. W połączeniu z odpowiednimi technologiami i ustrojem, w pełni rozwinięta osada, a ściślej już miasto (town), generuje ogromne ilości złota – a te, są jak zawsze podstawą nie tylko naszego skarbca, ale przede wszystkim określają tempo rozwoju naukowego. Pomysł znakomity – szczególnie, że wymagający długoterminowego planowania, pełen rozwój chatki (w sumie są po drodze 3 etapy) do miasta wymaga 80 tur! Pomijając już walor czysto strategiczny, takie rozwiązanie jest realistycznie – nasze imperium przestaje się składać wyłącznie z wielkich miast i otaczających je wyludnionych terenów.

Miasta w grze uległy również znaczącym zmianom – nieco uproszczono stary system czyniąc nowy bardziej logicznym i spójnym. Nie ma już sztucznego wymogu budowy akweduktu, aby miasto rozwinęło się powyżej 6 i szpitala, aby osiągnęło rozmiar powyżej 12. W zamian tego wprowadzono dwa bardziej sensowne ograniczenia ich rozwoju. Jednym jest zdrowie obywateli – malejące wraz z rozrostem miasta i niektórymi budynkami (kuźnia, fabryka, elektrownia węglowa), rosnące z dostępem do różnorodnego pożywienia, świeżej wody i oczywiście za sprawą budowli (spichlerz, akwedukt itd.). Drugie ograniczenie to zadowolenie mieszkańców – które co prawda nie wpływa na sam wzrost miasta, ale czyni zbyt szybko rozrosłe miasta ośrodkami niezadowolenia – nie wywołującymi co prawda rewolt, ale znacząco ograniczające użyteczność metropolii.

Omawiając miasta nie można nie wspomnieć o kapitalnym pomyśle, jakim jest wpływ niektórych surowców na możliwości wznoszenia części z budynków. Przykładem mogą być mury miejskie, które można wznosić zawsze po opracowaniu potrzebnej technologii – jednak czas na to potrzebny dwukrotnie maleje tylko za sprawą dostępu do kamienia (jednego z najważniejszych nowych surowców strategicznych). Podobnych zależności jest więcej – choć dotyczą one przede wszystkim cudów (monumentalnych budowli czy przedsięwzięć wpływających na całą naszą cywilizację) – w ich przypadku mają znaczenie kluczowe. Dostęp do danego surowca jest często czynnikiem rozstrzygającym, kto wybuduje dany cud pierwszy – a każdy z nich (poza niewielką grupą tzw. narodowych cudów, które może budować każda nacja) jest unikalny.

Jedną z ciekawszych zmian zarządzania miastem jest wprowadzenie użytecznych (wreszcie!) specjalistów – poświęconych jednemu zadaniu mieszkańców miasta, którzy w Cywilizacji 4 mają naprawdę duże znacznie. Dzielą się na 6 grup – inżynierów, kupców, artystów, uczonych, kapłanów i obywateli (choć tych ostatnich należałoby chyba nazwać rzemieślnikami – bo generują niewielką liczbę produkcji).

Już kilku naukowców wspartych odpowiednią infrastrukturą (np. biblioteka + uniwersytet) bardzo wyraźnie wpływa na zdolności badawcze naszej cywilizacji. Podobnie jest z innymi specjalizacjami: artyści – generują kulturę, kupcy – dochody, kapłani – kulturę i dochody, inżynier – produkcję. Specjalizacja miast staje się tym razem naprawdę ważna. Połączenie odpowiedniej lokalizacji miasta, budynków i specjalistów czyni z danego miasta maszynkę do generowania dochodów/nauki/kultury czy centrum przemysłowe – wedle możliwości i naszych planów. Oczywiście specjaliści nie wytwarzają żywności – a więc zawsze niemała część mieszkańców musi na nich pracować. Każda decyzja wymaga więc dobrego przemyślenia – choć korzyści płynące z dobrze zaprojektowanego miasta są imponujące, na samym początku złożoność modelu może wywoływać pewne zagubienie. Całe szczęście jest możliwość włączenia automatycznego zarządzania danym aspektem miasta – komputerowy gubernator robi to wystarczająco sprawnie, aby gracz, który nie przepada za ręcznym zarządzaniem, mógł skupić się na czym innym.

Skoro jesteśmy przy specjalistach warto jeszcze wspomnieć, iż poza zwiększaniem wydajności miasta w danej im dziedzinie, generują oni jeszcze punkty, które powodują, iż co jakiś czas w naszym mieście pojawia się wybitna jednostka. W zależności od specjalistów (i obecnych w mieście cudów – one też generują te punkty) może być to Wielki Prorok, Wielki Inżynier, Wielki Kupiec, Wielki Artysta bądź Wielki Uczony. Każdego z nich można wykorzystać na kilka sposobów.

Dwa podstawowe to odkrycie związanej ze specjalnością danego Wielkiego Człowieka technologii lub zamiana w „super specjalistę” – wartego 2-3 zwykłych a w przeciwieństwie do nich nie wymagającego wyżywienia. Trzeci sposób jest unikalny dla każdego z nich.

Prorok pozwala nam wybudować (o ile dysponujemy świętym miastem) tzw. Ołtarz (Shrine) – specjalny, związany z daną religią cud generujący spore dochody, kulturę i rozpowszechniający daną wiarę. Uczony – buduje Akademię, dodatkową budowlę w mieście o 50% zwiększającą zdolności badawcze uczonych w danym mieście. Kupiec – może wykonać specjalną misję handlową, która wytworzy jednorazowo ogromną ilość złota. Artysta – tworzy wielkie dzieło (ta funkcja została już ochrzczona mianem kulturowej bomby) – wytwarzają w danym mieście w jednym momencie ogromną ilość kultury. W końcu Inżynier – może przyspieszyć budowę praktycznie każdego cudu czy budynku. Ostatnie zastosowanie to użycie kilku z nich do wprowadzenia naszej cywilizacji w Złotą Erę – ośmioturowy okres, podczas którego znacząco rosną nasze dochody i możliwości produkcyjne.

Co ważne, w Cywilizacji 4 Złota Era może przydarzyć się danej cywilizacji kilka razy – a nie tak jak w trójce tylko raz – choć za każdym razem jej wywołanie kosztuje więcej Wielkich Ludzi. Alternatywą jest budowa cudu – Taj Mahal – dającego automatycznie, poza dużą ilością kultury, Złotą Erę trwającą standardowe 8 tur.

Jednym z najciekawszych rozwiązań zaproponowanych w najnowszej Cywilizacji jest nowy system opisujący ustrój państwa. Do trzeciej części włącznie mieliśmy do czynienia z kilkoma różnymi ustrojami – morachią, republiką czy demokracją – z których każdy miał swoje określone wady i zalety.

Tym razem otrzymaliśmy zupełnie nowy system. Nasz ustrój został podzielony na pięć grup: system władzy, system prawny, organizacja pracy, system ekonomiczny i stosunek państwo-religia. W każdej z nich, wraz z dokonywanymi odkryciami naukowymi, otrzymujemy różne warianty regulowania danej dziedziny życia naszych obywateli. Najlepiej pokazać to na przykładzie.

Chcemy mieć rozwijającą się pokojowo cywilizację? System reprezentatywny (bonusy do badań naukowych, wyższe zadowolenie obywateli) + wolność słowa (ogromny bonus do kultury i spory do dochodów) + system kastowy (nieograniczona ilość specjalistów) + wolny rynek (jeszcze więcej pieniędzy) + pacyfizm (więcej Wielkich Ludzi, ale droższe utrzymanie wojska).

Prowadzimy wojnę? Zmieniamy wolność słowa na system feudalny (+2 doświadczenia dla nowych jednostek, utrzymanie części naszej armii za darmo) a pacyfizm na teokrację (kolejne +2 doświadczenia). Efekt – nieco wolniejszy rozwój, ale wszystkie nowe oddziały od razu zaczynają z przynajmniej jednym awansem (dalej wyjaśniam o co chodzi). W połączeniu z barakami w miastach powołane oddziały stają się z miejsca elitarnymi.

Wojna się przedłuża i obywatele się buntują? Zmieniamy dodatkowo system reprezentatywny na państwo policyjne (bonus do produkcji jednostek wojskowych i znacząco obniżone niezadowolenie wywołane wojną), a wolny rynek na merkantylizm (mniejsze dochody, ale jeden darmowy specjalista – w naszym przypadku inżynier).

Takie rozwiązanie umożliwia nam bardzo precyzyjne wpływanie na różne aspekty naszego państwa – bo decyzje dotyczące naszego ustroju w bardzo znaczącym stopniu wpływają na działanie całego imperium. Trzeba przyznać, że nie ma złych elementów ustroju – każdy jest użyteczny w określonych warunkach a w innych jest szkodliwy. Smaczku całej sprawie dodaje fakt, iż poszczególne cywilizacje mają swoje preferencje dotyczące ustrojów i dokonane w tej dziedzinie decyzje dodatkowo mogą odbić się w sferze polityki zagranicznej.

Zupełną nowością i jednym z najbardziej interesujących pomysłów zastosowanych w grze są religie. Wreszcie wiadomo, w co wierzą nasi obywatele. Każda z siedmiu religii jest powiązana z określoną technologią i pierwsza cywilizacja, która zdoła ją wynaleźć zostaje automatycznie założycielem religii, a jedno z jej miast staje się świętym miastem danej religii (ośrodkiem jej kultu) i może produkować misjonarzy, którzy pozwolą na nawrócenie sąsiadów na jedyną i słuszną wiarę.

Jakie są konsekwencje tego rozwiązania?

Tak teraz wygląda okno, w którym decydujemy o ustroju naszego państwa.

Podstawowym elementem na jaki wpływa religia, jest dyplomacja. Cywilizacje o tej samej religii panującej zawsze mają ze sobą znacznie lepsze stosunki niż te, które różnią się w sprawach wiary. I tak jak w naszej historii, tak i w Cywilizacji 4 nie raz wojny będą wybuchać tylko dlatego, że jakiś lud wierzy w innych bogów niż agresor. Dzięki religii tworzą się również bloki żyjących w przyjaźni cywilizacji – niewiele rzeczy łączy w tej grze tak jak wspólna wiara.

Drugi aspekt to dochody. Wybudowanie dzięki Wielkiemu Prorokowi Ołtarza w świętym mieście przynosi bardzo wymierne dochody – +1 sztuka złota na turę za każde miasto (niezależnie od tego, do jakiej cywilizacji należy), które wyznaje naszą religię. Po pewnym czasie i przy intensywnej działalności misjonarskiej może być to naprawdę znaczący dochód. Co ważne, w jednym mieście może być wyznawana więcej niż jedna religia – i jeśli dysponujemy więcej niż jednym świętym miastem, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasi misjonarze nawracali sąsiadów na więcej niż tylko jedną wiarę. Dochody oczywiście są wtedy dwa razy wyższe.

Trzeci aspekt to dostęp do informacji – widzimy każde miasto na mapie, w którym są wyznawcy naszej religii państwowej.

Twórcy podjęli świadomą decyzję, by poza kosmetycznymi różnicami, religie były identyczne – tzn. poza wyżej wymienionymi nie przynoszą żadnych innych korzyści ich wyznawcom. Czy to dobre rozwiązanie – cóż, z pewnością gra straciła nieco złożoności, ale zważywszy na fakt, jak poważnie ludzie traktują wyznawaną religię (a gra posługuje się realnie istniejącymi wyznaniami) – można taką decyzję zrozumieć.

Obok nowego systemu ustrojowego drugą najpoważniejszą zmianę przeszedł system walki. Każda jednostka jest opisana wyłącznie jednym parametrem opisującym jej ogólną siłę bojową. Zrezygnowano z podziału na siłę w obronie, w ataku, siłę ognia i inne znane z poprzednich wersji gry rozwiązania.

Wprowadzono natomiast i to od razu na masową skalę różne modyfikatory sytuacyjne – oraz bardzo rozwinięty system specjalnych awansów jednostek pozwalających dodatkowo na dalszą specjalizację oddziałów.

Niech za przykład posłuży nam jedna z pierwszych jednostek w grze – łucznik. Ma siłę 3 oraz cechę specjalną first strike (daje szansę na jeden dodatkowy atak przed właściwym starciem). Dodatkowo ma bonus +25% do siły, gdy broni się w mieście bądź na wzgórzach. Już na pierwszy rzut oka widać więc, że jest to jednostka raczej obronna – choć może również służyć (choć z nieco mniejszą skutecznością) do działań ofensywnych. Jej prawdziwy potencjał widać będzie dopiero, gdy łucznik zdobędzie nieco doświadczenia. Jednostka może zdobyć teoretycznie nieograniczoną ilość poziomów – z tym, że każdy kolejny jest droższy. Każdy awans to możliwość zakupienia dla oddziału jakieś cechy specjalnej, której wybór ogranicza jednak zarówno rodzaj oddziału (nieco inne awanse są dostępne dla kawalerii a inne dla piechoty) jak i wybrane już wcześniej cechy – możliwości awansu tworzą drzewko, na którym do bardziej zaawansowanych specjalizacji potrzeba podstawowych rozwinięć.

Przykładowy oddział – unikalna jednostka Rzymian, ciesząca się powszechnie opinią jednego z najlepszych oddziałów w grze.

I tak nasz przykładowy łucznik powstał w mieście, które ma baraki, a nasze państwo jest teokracją – a więc w sumie na starcie dysponuje 6 punktami doświadczenia – co przekłada się na dwa poziomy. Chcemy stworzyć oddział, który będzie ochraniał nasze ziemie przed pojawiającymi się od czasu do czasu barbarzyńcami. A że znaczną część zagrożonej granicy stanowią wzgórza kupujemy łucznikowi dwa idealne w tej sytuacji ulepszenia – guerilla I (+20% obrona na wzgórzach) i guerilla II (+30% obrona na wzgórzach i dwukrotnie tańszy ruch w tym terenie). Efekt? Mamy oddział, który porusza się po wzgórzach dwa razy szybciej niż w innym terenie (w praktyce dwa pola na turę) i który broniąc się na wzgórzach ma +75%, co wraz z dodatkowym modyfikatorem, który otrzymuje każdy oddział za sam teren (+25%) daje w sumie podwojoną siłę przeciw każdemu przeciwnikowi. Przydatne, prawda?

Identycznie sprawa wygląda z innymi oddziałami. Wiele z nich jest silnie wyspecjalizowana już na samym początku (np. spearmen ma +100% przeciw kawalerii), co już determinuje jego rolę na polu bitwy. Inne są dość uniwersalne (podstawowa jednostka ery starożytnej – swordman ma tylko +10% podczas ataku na miasta) i można je w dużym stopniu modyfikować później.

Wraz z rozwojem technologicznym nasze jednostki możemy modernizować i mimo zmiany wyposażenia nie tracą one już zdobytych specjalizacji. W ten sposób pojawiają się elitarne oddziały z liczącą niekiedy nawet kilkaset tur tradycją. Może niezbyt to realistyczne, ale ile daje przyjemności.

Niezwykle rozbudowanie systemu awansów i specjalizacja jednostek powoduje, że kluczowe staje się łączenie różnych rodzajów oddziałów sił zbrojnych. Bez katapult, kawalerii i zwykłej piechoty (najlepiej z rozwinięciami do zdobywania miast) nie zdołamy odebrać wrogowi na porównywalnym poziomie rozwoju technologicznego żadnego silnie bronionego miasta – chyba że jesteśmy gotowi ponieść ogromne straty.

W mechanice walki wprowadzono jeszcze jedno bardzo ważne rozwiązanie. Otóż oddziały w walce tracą siłę. I nie chodzi to o abstrakcyjną „żywotność” oddziału, ale o jego siłę bojową. Rzadko będzie się zdarzało, żeby oddział zwycięski pokonał przeciwnika zupełnie beż żadnych strat. Zazwyczaj straci część ze swoich sił – co z kolei powoduje, że kolejna walka z jego udziałem może zakończyć się zupełnie inaczej. W Cywilizacji 3 czołg z 1 hp miał siłę ataku taką samą jak czołg z 4 hp. Tym razem dysponuje jedynie 1/4 swojej siły. Zmiana bardzo wyraźnie wpływająca na rozgrywkę. Oczywiście straty można uzupełniać, a po kilku turach oddział wraca automatycznie do pełnych sił.

Co ważne – mimo większej złożoności systemu walki AI okazuje się być wysoce kompetentna w dowodzeniu siłami, jakie ma do dyspozycji. Umiejętnie wykorzystuje wzajemne wspieranie się sił, potrafi posługiwać się artylerią, lotnictwem, marynarką i, co najważniejsze, przeprowadzając operacje wojskowe robi to naprawdę na duża skalę. Zamiast używać jednego lotniskowca, użyje trzech, zamiast jednego transportowca – kilku. Atakuje nie tylko miasta ale i infrastrukturę wroga – niszcząc cenne ulepszenia, odcinając surowce i atakując, gdy ma szansę na zwycięstwo.

Co też warte podkreślenia, AI nie posługuje się wiedzą, którą normalnie by nie dysponowała – widzi tylko to, co w jej sytuacji widziałby gracz. Nie zna automatycznie położenia wszystkich twoich miast, lokalizacji surowców itd. Odcięta od surowców strategicznych traci możliwość produkcji jednostek, odcięta od dochodów – po pewnym czasie musi rozwiązywać jednostki. Jednym słowem komputerowego przeciwnika dotyczą te same zasady co człowieka. Od tej zasady są jedynie dwa wyjątki.

Pierwszy to barbarzyńcy – którzy działają na nieco innych zasadach. W Cywilizacji 4 uzyskali oni status, jakiego nie mieli nigdy wcześniej. Nawet na średnich poziomach trudności stanowią realne zagrożenie – zakładają i zdobywają miasta, plądrują i co gorsza, mimo iż nie prowadzą badań naukowych, dysponują relatywnie zaawansowanymi jednostkami. Znane są mi przypadki, gdy niszczyli całe cywilizacje.

Drugi to bonusy dla komputera na poziomach trudniejszych niż Noble – choć zgodnie z posiadanymi przeze mnie informacjami wygląda na to, że są dużo mniej przegięte niż te, które ma do dyspozycji komputer w trzeciej części Cywilizacji. Takie rozwiązanie zawsze jest kontrowersyjne, ale szczerze mówiąc nie znam gry strategicznej, gdzie komputerowi przeciwnicy – wciąż słabsi od doświadczonego gracza – byliby zupełnie pozbawieni tego rodzaju wsparcia.

Bez wątpienia AI została wzmocniona – we wszystkich moich dotychczasowych rozgrywkach komputer bardzo sprawnie radził sobie zarówno z wojną jak i rozwojem swoich miast.

Drugim miejscem, gdzie można się cieszyć ze usprawnienia AI, jest dyplomacja. Opiera się na znanym i dość powszechnie występującym systemie, w którym każda ze stron oferuje drugiej różne dobra (złoto, technologie, posunięcia w polityce zagranicznej) i gdy obie strony uznają propozycję za satysfakcjonującą, dochodzi do wymiany.

Co nowe, to znaczące rozbudowanie systemu relacji z AI. Tym razem wreszcie wiadomo (no mniej-więcej wiadomo), dlaczego komputer podejmuje taką a nie inną decyzję. Zaznaczając kursorem daną nację widzimy, co jej się w nas nie podoba co się podoba – wraz z oceną punktową i efektem finalnym. Wiemy więc jak bardzo naszego sąsiada irytuje, że jesteśmy innego wyznania, jak bardzo cieszy go fakt, iż wspólnie walczyliśmy przeciw wspólnym wrogom i jaki efekt na nasze relacje ma długoletni pokój między naszymi cywilizacjami.

Co ciekawe, tym razem faktycznie można odczuć, że jakaś cywilizacja jest nam przyjazna. Jeśli będąc w potrzebie poprosimy naszego wieloletniego przyjaciela o wsparcie – czy technologią, złotem czy surowcami jest niemała szansa, że dostaniemy to za darmo! Z drugiej strony AI będzie oczekiwała tego samego od nas. Nie należy więc traktować każdej prośby naszego sojusznika o technologię jako wrednego wymuszenia – ale rozważyć, czy warto zacieśnić przyjaźń, czy odmówić mu – wpływając na pogorszenie kultywowanych przed dłuższy czas relacji.

Na koniec zostawiłem stary-nowy system rozwoju naukowego. Jego rdzeń dobrze znane w tej serii (i będące w zasadzie standardem w grach strategicznych) drzewko technologii. Tym razem jednak zmiany – choć na pierwszy rzut oka mniej widoczne – powodują daleko idące konsekwencje.

Przede wszystkim wiele technologii ma więcej niż jedną drogę, jaka do nich prowadzi. Podczas każdej z rozgrywek można zastosować nieco odmienne podejście do zdobywania kluczowych odkryć.

Tak wyglądają negocjacje z inną cywilizacją – zwracam uwagę na brak, znanego z 3 części doradcy, który, nim zaproponowaliśmy układ, oceniał czy AI go zaakceptuje czy nie. Teraz ocenić musimy to sami.

Drugim bardzo ciekawym rozwiązaniem jest coś, co nazwałbym powiązaniami w poprzek drzewa technologii – istnieje szereg jednostek, które wymagają posiadania kilku niezależnych od siebie technologii. Pomysł bardzo fajny i realistyczny. Np. kawaleria wymaga jednocześnie Gunpowder, Horseback Riding i Military Tradition, a czołg Rifling, Industrialism i Combustion. Nie ma więc obaw, że gracz korzystając z elastycznego drzewka technologii ominie np. jakąś logicznie potrzebną do danego rodzaju uzbrojenia technologię i np. bez znajomości prochu będzie dysponował uzbrojoną w broń palną jednostką.

Rozwój technologiczny przebiega więc bardziej płynnie, również ze względu na rezygnację z zastosowanego w Cywilizacji 3 rozwiązania dzielącego nasz rozwój na 4 ery. Teraz podział cały czas istnieje – ale pełni wyłącznie rolę pomocniczą – określa jaka muzyka nam towarzyszy i jak wyglądają miasta.

Niestety, jak to zwykle bywa, gra ta nie jest wolna od wad. Część z nich wynika z określonych, czasem dyskusyjnych rozwiązań przyjętych przez Firaxis, inne to wynik niedostatecznego przetestowania produktu. Te pierwsze są związane głównie z samą mechaniką gry.

Pierwszym kontrowersyjnym rozwiązaniem jest rola artylerii w grze, która po raz kolejny uległa zmianie. O ile pierwsza funkcja, jaką jest niszczenie umocnień (każde miasto ma bonus do obrony uzależniony od jego kultury – maksymalnie wynosi on aż 100%), ma jeszcze sens i przy zastosowanym w grze systemie walki jest nawet niezbędna, to drugie zastosowanie – bezpośredni atak na oddziały wroga, w którym zazwyczaj broń oblężnicza ulega zniszczeniu, jest dość dziwnym rozwiązaniem.

Artyleria z zasady służy do atakowania pozycji nieprzyjaciela z odległości – sytuacja, gdy jest zaangażowana w bezpośrednie starcie, powinna być wyjątkiem a nie regułą. Mimo, iż to rozwiązanie służy z prawdopodobnie zrównoważeniu roli broni oblężniczej wydaje się, że w stosunku do mechanizmu z poprzedniej cywilizacji, gdzie artyleria po prostu ostrzeliwała przeciwnika przed starciem, nastąpił krok wstecz.

Drugi problem dotyczy zupełnie niezrozumiałej decyzji twórców uniemożliwiającej sprzedawanie czy nawet wyburzanie budynków we własnych miastach. Mimo, iż z racji na zmianę systemu utrzymania miast (kosztują miasta a nie budynki w nich) nie ma to aż takiego znaczenia jak w poprzednich częściach serii – rozwiązanie to nie jest ani realistyczne, ani niczym nie służy równowadze gry.

Nie można też zniszczyć już posiadanego miasta – jedyny moment, gdy mamy taką możliwość, to chwila gdy dane miasto zdobywamy na wrogu. Później po prostu niezależnie od naszych działań miasto będzie istnieć i nic się z tym nie da zrobić.

Kolejną wadą jest sposób organizacji cywilopedii. O ile wszechobecność w samej grze okienek z podpowiedziami do danej opcji/jednostki/budynku jest świetnym pomysłem, to już rozbudowana biblioteka wiedzy o grze – tradycyjnie głównie źródło informacji jest źle zaprojektowana. Nieczytelne menu (ikony zamiast nazw), niedostateczna ilość powiązań między różnymi artykułami – linków prowadzących do pokrewnych materiałów, czy zupełny brak pewnych informacji znacząco obniża wartość tego narzędzia.

Nowe-stare drzewko technologii. Na pierwszy rzut oka wygląda dość podobnie do tego z trzeciej części.

Nie można też nie wspomnieć o problemach sprzętowych, które zgłasza naprawdę znaczna ilość ludzi – anglojęzyczne fora na kilka dni po premierze wciąż są pełne wpisów wściekłych graczy, którym gra po prostu nie chce działać lub działa niestabilne. Całe szczęście producent błyskawicznie rozpoczął prace nad pierwszym patchem a na tych samych forach pojawiają się liczne porady jak najbardziej powszechne trudności przezwyciężyć.

Obecna wersja ma, na ile jestem w stanie to ocenić, również poważne problemy z memory leak – z każdą godziną rozgrywki zajmuje więcej pamięci i po pewnym czasie komputer trzeba restartować – inaczej gra strasznie zwalnia. Miejmy nadzieję, że zapowiadany patch usunie również ten problem.

Podsumowanie

Twórcy od czasów pierwszej Cywilizacji (wczesne lata 90, karta VGA, komputery 286) dążyli do osiągnięcia równowagi między symulacją świata a interesującą grą strategiczną. Kolejne wersje wprowadzały nowe rozwiązania, unowocześniały grafikę, ale nie zmieniały istoty gry.

Czwarta część korzysta z dokonań swoich poprzedniczek, korzystając z inspiracji również innych, podobnych gier (Alphy Centauri czy konkurencyjnej serii Call to Power). Dzięki doświadczeniu swoich autorów Cywilizacja 4 jest najlepszą grą w swojej klasie, moim zdaniem detronizując niepokonaną do tej pory Alphę Centauri.

Do ręki dostajemy produkt dojrzały, w którym każde rozwiązanie jest wynikiem przemyślanej decyzji autorów. Gra unika zarówno nadmiernej złożoności jak i zbytniej prostoty. Gdzieś, wśród licznych wypowiedzi, jakie pojawiły się zaraz po premierze, ktoś napisał, że Cywilizacja 4 to w zasadzie powrót do źródeł – upraszając pewne aspekty gry w stosunku do trzeciej i drugiej części upodabnia się pod pewnymi względami do pierwszej Cywilizacji. Najnowsze dzieło Sida Meiera mimo współczesnej oprawy graficznej i poważnych zmian w rozgrywce daje odczuć, że pod tymi wszystkimi nowinkami silniej niż kiedykolwiek wcześniej widać genialny pomysł i znakomitą realizację. Czy mamy „Strategię Wszechczasów”? Pewnie nie. Ale Cywilizacja 4 jest temu bliższa niż jakakolwiek inna, znana mi gra.

Łukasz „Gajos” Gajewski

PLUSY:

  • sześć i pół tysiąca lat pisania alternatywnej historii;
  • gra na lata – każda rozgrywka jest inna;
  • znakomita oprawa graficzna i muzyczna;
  • rozbudowany, bardzo dobrze przemyślany model rozgrywki;
  • ulepszona dyplomacja;
  • znakomity system walki;
  • mocna AI;
  • ogromne możliwości modowania – włącznie z AI i samą mechaniką gry;
  • „jeszcze tylko jedna tura...”.

MINUSY:

  • problemy techniczne;
  • pozostałe drobiazgi: dziwna artyleria, cywilopedia, niemożność burzenia miast i budynków.
Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry
Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry

Recenzja gry

Gry komputerowe jak każda z dziedzin rozrywki mają swoich klasyków i mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną z nich jest Cywilizacja.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.