Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 listopada 2005, 09:47

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry - Strona 4

Gry komputerowe jak każda z dziedzin rozrywki mają swoich klasyków i mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną z nich jest Cywilizacja.

Już kilku naukowców wspartych odpowiednią infrastrukturą (np. biblioteka + uniwersytet) bardzo wyraźnie wpływa na zdolności badawcze naszej cywilizacji. Podobnie jest z innymi specjalizacjami: artyści – generują kulturę, kupcy – dochody, kapłani – kulturę i dochody, inżynier – produkcję. Specjalizacja miast staje się tym razem naprawdę ważna. Połączenie odpowiedniej lokalizacji miasta, budynków i specjalistów czyni z danego miasta maszynkę do generowania dochodów/nauki/kultury czy centrum przemysłowe – wedle możliwości i naszych planów. Oczywiście specjaliści nie wytwarzają żywności – a więc zawsze niemała część mieszkańców musi na nich pracować. Każda decyzja wymaga więc dobrego przemyślenia – choć korzyści płynące z dobrze zaprojektowanego miasta są imponujące, na samym początku złożoność modelu może wywoływać pewne zagubienie. Całe szczęście jest możliwość włączenia automatycznego zarządzania danym aspektem miasta – komputerowy gubernator robi to wystarczająco sprawnie, aby gracz, który nie przepada za ręcznym zarządzaniem, mógł skupić się na czym innym.

Skoro jesteśmy przy specjalistach warto jeszcze wspomnieć, iż poza zwiększaniem wydajności miasta w danej im dziedzinie, generują oni jeszcze punkty, które powodują, iż co jakiś czas w naszym mieście pojawia się wybitna jednostka. W zależności od specjalistów (i obecnych w mieście cudów – one też generują te punkty) może być to Wielki Prorok, Wielki Inżynier, Wielki Kupiec, Wielki Artysta bądź Wielki Uczony. Każdego z nich można wykorzystać na kilka sposobów.

Dwa podstawowe to odkrycie związanej ze specjalnością danego Wielkiego Człowieka technologii lub zamiana w „super specjalistę” – wartego 2-3 zwykłych a w przeciwieństwie do nich nie wymagającego wyżywienia. Trzeci sposób jest unikalny dla każdego z nich.

Prorok pozwala nam wybudować (o ile dysponujemy świętym miastem) tzw. Ołtarz (Shrine) – specjalny, związany z daną religią cud generujący spore dochody, kulturę i rozpowszechniający daną wiarę. Uczony – buduje Akademię, dodatkową budowlę w mieście o 50% zwiększającą zdolności badawcze uczonych w danym mieście. Kupiec – może wykonać specjalną misję handlową, która wytworzy jednorazowo ogromną ilość złota. Artysta – tworzy wielkie dzieło (ta funkcja została już ochrzczona mianem kulturowej bomby) – wytwarzają w danym mieście w jednym momencie ogromną ilość kultury. W końcu Inżynier – może przyspieszyć budowę praktycznie każdego cudu czy budynku. Ostatnie zastosowanie to użycie kilku z nich do wprowadzenia naszej cywilizacji w Złotą Erę – ośmioturowy okres, podczas którego znacząco rosną nasze dochody i możliwości produkcyjne.

Co ważne, w Cywilizacji 4 Złota Era może przydarzyć się danej cywilizacji kilka razy – a nie tak jak w trójce tylko raz – choć za każdym razem jej wywołanie kosztuje więcej Wielkich Ludzi. Alternatywą jest budowa cudu – Taj Mahal – dającego automatycznie, poza dużą ilością kultury, Złotą Erę trwającą standardowe 8 tur.

Jednym z najciekawszych rozwiązań zaproponowanych w najnowszej Cywilizacji jest nowy system opisujący ustrój państwa. Do trzeciej części włącznie mieliśmy do czynienia z kilkoma różnymi ustrojami – morachią, republiką czy demokracją – z których każdy miał swoje określone wady i zalety.

Tym razem otrzymaliśmy zupełnie nowy system. Nasz ustrój został podzielony na pięć grup: system władzy, system prawny, organizacja pracy, system ekonomiczny i stosunek państwo-religia. W każdej z nich, wraz z dokonywanymi odkryciami naukowymi, otrzymujemy różne warianty regulowania danej dziedziny życia naszych obywateli. Najlepiej pokazać to na przykładzie.

Chcemy mieć rozwijającą się pokojowo cywilizację? System reprezentatywny (bonusy do badań naukowych, wyższe zadowolenie obywateli) + wolność słowa (ogromny bonus do kultury i spory do dochodów) + system kastowy (nieograniczona ilość specjalistów) + wolny rynek (jeszcze więcej pieniędzy) + pacyfizm (więcej Wielkich Ludzi, ale droższe utrzymanie wojska).

Prowadzimy wojnę? Zmieniamy wolność słowa na system feudalny (+2 doświadczenia dla nowych jednostek, utrzymanie części naszej armii za darmo) a pacyfizm na teokrację (kolejne +2 doświadczenia). Efekt – nieco wolniejszy rozwój, ale wszystkie nowe oddziały od razu zaczynają z przynajmniej jednym awansem (dalej wyjaśniam o co chodzi). W połączeniu z barakami w miastach powołane oddziały stają się z miejsca elitarnymi.