Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 października 2006, 10:59

autor: Marek Czajor

Zapach papieru cz. I

Historia pism komputerowych w Polsce sięga czasów PRL-u, historia magazynów o grach jest nieco młodsza, choć równie bogata. W pierwszych latach komputeryzacji w Polsce nikt nie ryzykował tworzenia i wydawania czasopisma o grach.

W grudniowy, wigilijny poranek mały Fulko wybrał się na zakupy. Trzeba było nabyć świeże pieczywo na Święta, a nie było to łatwą sprawą. Wycieczka zapowiadała się długa i męcząca, a finał niepewny. Jednakże młodzieniec, ku zdumieniu rodziców ruszył w miasto z ochotą. Miał w wyprawie ukryty cel. Od pewnego czasu nawiedzał bezskutecznie okoliczne kioski w poszukiwaniu najnowszego numeru Bajtka, lecz wszędzie słyszał: już nie ma! Cwaniaczek wykombinował więc, że zapuści się w słabo zaludnione rejony rodzinnego miasta niby za chlebem, a tak naprawdę celem będzie ulubione pismo. Po kilku godzinach wrócił do domu zziębnięty, ale szczęśliwy – kupił i pieczywo, i Bajtka.

Dwadzieścia lat temu niewiele potrzebowałem do szczęścia...

Epoka komputera łupanego...

Historia pism komputerowych w Polsce sięga czasów PRL-u, historia magazynów o grach jest nieco młodsza, choć równie bogata. W pierwszych latach komputeryzacji w Polsce nikt nie ryzykował tworzenia i wydawania czasopisma o grach. Pomijając fakt, że ówczesny system polityczny niechętnie odnosił się do wszelkiego rodzaju inicjatyw prywatnych (poza obywatelskimi rzecz jasna), brakowało papieru, tuszu i w ogóle wszystkiego, to na dodatek rozrywka komputerowa traktowana była jako dziecinada dla małolatów. Oczywiście, po giełdach i w prywatnym obiegu krążyły przeróżne opisy, instrukcje, odbitki z zachodnich periodyków, a nawet amatorskie „gazetki”, ale pisma profesjonalnego o grach nie było.

Prasa komputerowa z dużym trudem kiełkowała na polskim rynku wydawniczym. Najpierw w czasopismach technicznych i niektórych młodzieżowych pojawiły się działy informatyczne, które w połowie lat 80-tych XX wieku awansowały na samodzielne już funkcjonujące dodatki do owych pism. I tak w 1986 roku zadebiutowały dwa periodyki: IKS (Informatyka-Komputery-Systemy) i Mikroklan (pierwszy jako dodatek do Żołnierza Wolności, drugi – do popularnonaukowej Informatyki). Rok później z Młodego Technika wydzielił się InforMik, pojawiając się odtąd w kioskach co kwartał. Żaden z wyżej wymienionych magazynów nie pisał jednak o grach, tylko ogólnie o komputerach i programowaniu.

Prawdziwym pionierem w dziedzinie prasy komputerowej był jednak Bajtek. Pierwszy, czarno-biały numer pojawił się w kioskach we wrześniu 1985 roku. Po wydaniu czterech zeszytów, miesięcznik wkroczył w rok 1986 (oczywiście jako dodatek – do Sztandaru Młodych) już w kolorze. Bajtek, zgodnie z maksymą „z mikrokomputerem na ty”, traktował o wielu dziedzinach informatyki, koncentrując się na najpopularniejszych ówcześnie maszynach 8-bitowych. Magnesem, przyciągającym do pisma graczy stała się rubryka „Co jest grane”. Na czterech stronach autorzy zamieszczali zazwyczaj po kilka krótkich opisów, ręcznie malowaną mapę, listę przebojów, jakiś krótki list czy konkurs i... tyle. Aż tyle! Nikt w owym czasie oferował więcej, dlatego zdobycie Bajtka było takie trudne. Kiedy w kwietniu 1986 roku na rynku prasowym zawitał Komputer (nawiasem mówiąc tworzony przez pierwszy zespół Bajtka), zaczął również poświęcać grom trochę miejsca.

Dwie pierwsze polskie gazetki o grach powinny być w zbiorach każdego szanującego się gracza.

Dlaczego zestawiam Bajtka i Komputer w jednym akapicie? Ano dlatego, że to właśnie wydania specjalne obu pism można uznać za pierwsze polskie publikacje, poświęcone w całości grom. W grudniu 1986 roku ukazał się Bajtek – dodatek specjalny , a w nim mapy do siedmiu spectrumowych hitów: Cauldron, Lords of Midnight, Everyone’s a Wally, Pentagram, Alien-8, Gyron Atrium i Gyron Necropolis. Rok później Komputer sprawił prawdziwą niespodziankę posiadaczom Atari XL/XE, wydając super dodatek Komputer – 44 gry na Atari . Kilkadziesiąt gier opisanych w jednym miejscu, tego jeszcze nie było! Może przesadzę, jeśli powiem, że tytuł ten sprzedawał Atarynki, ale z pewnością przyczynił się do zwiększenia i tak już ogromnej popularności maszynek Jacka Tramiela.

Nie trzeba chyba wspominać, że oba tytuły sprzedały się na pniu i trzeba było wykazać się nie lada czujnością, by je zdobyć. Po dzień dzisiejszy traktowane są przez graczy jako białe kruki i niełatwo je zdobyć, chyba że się jest stałym bywalcem aukcji internetowych. Ich ojcowie – pisma Bajtek i Komputer – od dawna nie istnieją: Komputer padł w 1990 roku (półtora roku później reinkarnował się jako PC World Komputer, ale to już inna historia), natomiast Bajtek pożegnał czytelników sześć lat później.

Pierwszym czasopismem, w całości poświęconym grom był Top Secret . Wydawany przez Spółdzielnię „Bajtek” i redagowany w większości przez byłych redaktorów Bajtka, pojawił się w kioskach we wrześniu 1990 roku. Początkowo ukazywał się w cyklu dwumiesięcznym, by po kilku numerach stać się miesięcznikiem. Podobno pierwotnie miał nazywać się Watch! (skrót od: We Are The Champions!), ale ostatecznie skończyło się na lepiej wpadającym w oko, tajemniczo brzmiącym tytule Top Secret .

Zapewne młodszym, rozpieszczonym efekciarstwem obecnych pism fanom gier komputerowych pierwsze numery Top Secret wydadzą się żałosne: monstrualny format A-3, zaledwie 32 strony, blade kolory na marnej jakości gazetowym papierze, niewielkie obrazki z gier. Ozdobą stron były natomiast piękne, ręcznie rysowane mapy (szczególnie do produkowanych jeszcze w pokaźnych ilościach platformówek, komnatówek, labiryntówek itp.), których kunszt i pieczołowitość wykonania nic nie straciły od czasów, gdy podziwiałem je w Bajtku.

Pierwsze wydania Top Secret trudno nazwać „kieszonkowymi”.

Jak już wspomniałem, na początku trzon redakcji Top Secret stanowili byli współpracownicy Bajtka: Marcin „Martinez” Przasnyski, Łukasz „Luke” Czekajewski i Waldemar „Pegaz Ass” Nowak. Skład jednak szybko się poszerzał i już w stopce numeru piątego widnieje 11 redaktorskich nazwisk. Lata 1990/91 to dominacja opisów na 8-bitowce z lekkimi przebłyskami gier na szybsze, potężniejsze maszyny 16-bitowe. Z czasem proporcje te jednak odwróciły się i od początku 1992 roku Amiga, PC i Atari ST prawie całkiem wyparły z pisma teksty na małe Comozłomki, Spektrumienki i Atarynki.

Dokładnie rok po premierze Top Secret – we wrześniu 1991 roku – na rynku pojawiło się Computer Studio , drugie czasopismo dedykowane stricte grom. Tworzone przez Marka Suchockiego i Dariusza Kazika z wydawnictwa Computer Graphics Studio (CGS), było równie trudno osiągalne, co Top Secret . Computer Studio gorzej prezentowało się od swojego konkurenta – ot, taki niepozorny z wyglądu, czarno-biały (poza kolorową okładką), trzydziestokilkustronicowy zeszycik. Rozprowadzany początkowo w stosunkowo niewielkim nakładzie umknął pewnie uwadze niejednego gracza (w tym mojej), a nie powinien był, gdyż krył bezcenną zawartość.

Computer Studio miało inny profil niż Top Secret . Zamiast tworzyć krótkie opisy do wielu gier, pismo koncentrowało się głównie na opisach przejść i poradnikach do kilku tytułów. Pierwszy numer – niby hołd złożony odchodzącemu, poświęcony był 8-bitowcom. Kolejne wydania opanował już tercet – Amiga, Atari ST i PC (z małych komputerów utrzymał się tylko C-64). Po pogodzeniu się z drakońską oprawą periodyku musiałem przyznać, że gry w Computer Studio rzeczywiście rozbierane były na części pierwsze. Niektóre solucje były tak szczegółowe (np. opis Eye of the Beholder), że ukazywały się w odcinkach.

Okładka może zmylić – wnętrze Computer Studio było obleśno czarno-białe.

Obok cyklicznie wydawanego Computer Studio zaczęły pojawiać się również od czasu do czasu Wydania Specjalne Computer Studio , traktujące o wybranych gatunkach gier (np. symulatorach, przygodówkach, strategiach itd.). Pierwsze zeszyty nie były jednak dostępne w normalnym, prasowym obiegu, można je było zamówić jedynie pocztą.

Początek lat 90-tych to era pism Top Secret i Computer Studio . Jako że były to jedyne growe periodyki na rynku, kupowało się je obydwa. Nie stanowiły dla siebie większej konkurencji, a wręcz przeciwnie, doskonale się w owym czasie uzupełniały.

W ciągu trzech lat od chwili debiutu nakład Top Secret wzrósł z początkowych 105 tys. do 130 tys. egzemplarzy. Wprawdzie po drodze przytrafiło się pismu pewne nieszczęście (o tym piszę poniżej), po którym stanęło na skraju upadku, ale i tak jego sukces jest niezaprzeczalny. Niestety, mimo zyskania dużej popularności Top Secret nie od razu znalazł naśladowców. W 1991 roku wystartowało jedynie Computer Studio , natomiast kolejne dwanaście miesięcy to tragedia – zero ruchu na rynku. Okazało się jednak, że była to cisza przed burzą. Zaraz potem nastąpił skomasowany atak na fotel branżowego lidera, i to z czterech stron.

W styczniu 1993 roku w kioskach pojawił się Świat Gier Komputerowych (zerowy numer pisma w formie 8-stronicowej wkładki dołączono do Amigowca miesiąc wcześniej). Wizualnie lokował się gdzieś pomiędzy Top Secretem a Computer Studio , gdyż po części kolorowy, w większości jednak prezentował czarno-białe strony. Początkowo Świat Gier Komputerowych wydawany był w cyklu dwumiesięcznym, by po roku stać się już rasowym miesięcznikiem. Czy to z racji pokrewieństwa z Amigowcem czy też upodobań redaktorów, pierwsze numery skupiały się na tytułach z przyjaciółki. Nawet skład komputerowy pisma odbywał się na Amigach 4000.

Globusik w tytule był przez wiele lat znakiem rozpoznawczym Świata Gier Komputerowych.

To, co teoretycznie nie miało wpływu na kształt i treści zawarte w Świecie Gier Komputerowych ,ale mi osobiście pasowało to fakt, że było to czasopismo bydgoskie. Tym samym stało niejako na uboczu centralnych, warszawskich układów, układzików, wojenek i skandali, których pełno w każdej branży i od których branża growa także nie jest wolna. Wystarczy popatrzeć choćby na stanowisko redaktora naczelnego Świata Gier Komputerowych – praktycznie od początku (od numeru 5-6/93) do końca długiej historii magazynu dzierżył je ten sam człowiek – Piotr [Naczelnik, Gracz, KAT, PePe] Pieńkowski.

Następną ważną datą dla graczy stał się kwiecień 1993 roku, a konkretnie data premiery Secret Service . Wydawane przez ProScript Sp. z o.o. pismo było dziełem Martineza, Pegaz Assa i innych byłych redaktorów Top Secret , kórzy rok wcześniej opuścili kultowy magazyn. Jak na ówczesne czasy, Secret Service wyróżniał się niezwykle kolorowym, nowoczesnym layoutem, najświeższymi informacjami oraz ekskluzywnymi materiałami. Nic więc dziwnego, że jego stutysięczny nakład bez problemu znalazł nabywców, a rzesze fanów w niedługim czasie obwołały mianem branżowego lidera.

Cofnijmy się rok wcześniej. Opuszczony przez najlepszych autorów Top Secret przechodził ciężkie chwile. Dziewiąty numer (luty-marzec 1992 r.) to prawdziwa perełka dla kolekcjonerów. Był tak różny od poprzedników, że tylko przez przypadek wypatrzyłem go w kiosku. Zaskoczył mnie niewielki format pisma, gryząca żółcią okładka, kowbojskie logo i beznadziejne metryczki z ocenami gier, które nie przetrwały nawet do kolejnego numeru. Mówiąc krótko: prowizorkę czuć było na odległość. Jeśli wierzyć późniejszym słowom ex „top-secretowców”, również teksty do owego numeru kompletowano w pośpiechu i na kolanie, bowiem wraz ze zniknięciem poprzedniego składu redakcyjnego ulotniła się część przygotowanych wcześniej materiałów.

Po lewej ostatni numer Top Secret z rednaczem Martinezem, po prawej pierwszy numer Secret Service…. z rednaczem Martinezem.

Spółdzielnia „Bajtek” przez pewien czas poszukiwała gorączkowo kogoś na stanowisko redaktora naczelnego Top Secret . Z redakcji Bajtka udało się wyłuskać Marcina „Borka” Borkowskiego, który zgodził się pełnić obowiązki rednacza. Kondycja magazynu nadal jednak była niewesoła, efektem czego było zmniejszenie nakładu. Cały czas kompletowano nową załogę, dokonywano zmian w layoucie, udziwniano jeszcze bardziej format itd. Ten remanent spowodował opóźnienia w cyklu wydawniczym i konieczność stworzenia kilku podwójnych numerów. Ostatecznie kryzys udało się jednak przełamać, choć nie znaleziono nowego redaktora naczelnego. Borek po prostu przestał być „p.o.”.

Wracając do roku 1993, w jego końcówce miała miejsce premiera dwóch kolejnych czasopism o grach. Pierwsze z nich – Gambler (z ang. gracz) – to debiut w branży gier wydawnictwa Lupus. Zerowy, grudniowy numer magazynu miał 68 stron i przykuwał wzrok zgniłozieloną okładką z tajemniczym dopiskiem „miesięcznik elektronicznych szulerów”. Tytuł pisma wymyślili czytelnicy Entera, na łamach którego ogłoszono wcześniej stosowny konkurs na nazwę tworzącego się pisma o grach.

Pierwszym redaktorem naczelnym Gamblera (lub jeśli wierzyć stopce: pełniącym obowiązki rednacza) został Grzegorz Eider. Pomijając innych autorów, chciałbym wspomnieć o osobie odpowiedzialnej za oprawę graficzną pisma – Piotrze Kakiecie, z którego żartobliwych rysuneczków zaśmiewałem się jeszcze w Komputerze. W jego rękach Gambler wyglądał jak straszydło: napaćkany dziwacznymi figurami geometrycznymi i kostkami domina, bez kolorystycznych wodotrysków, z powykręcanym częstokroć na wszystkie strony tekstem (VARIAtkowo). Ten nietypowy layout był przedmiotem drwin przeciwników i uwielbienia fanów.

Debiutujący Gambler nie grzeszył urodą, ale pod względem objętości i zawartości bił współ debiutującego konkurenta na głowę.

Niemal jednocześnie z Gamblerem wystartowały Gry Komputerowe , wydawane przez Computer Graphics Studio. Pomysłodawcami i realizatorami projektu byli Marek Suchocki i Dariusz Kazik, założyciele Computer Studio . Znaczek Computer Studio na okładce zresztą jasno dawał do zrozumienia, kto za tym wszystkim stoi. Debiut periodyku trudno porównać z Wejściem Smoka – do kiosków trafiła niepozorna, 34-stronicowa chudzina, której nikt by chyba nie zauważył, gdyby nie czerwony kolor. Podczas przerzucania stron pisma rzucił mi się w oczy przede wszystkim dobrej jakości papier, choć i zawartość numeru była całkiem przyzwoita. Do konkurentów trochę chyba jednak brakowało (brak recenzji, kącików tematycznych, tipsów itd.).

Sytuacja prasy gier komputerowych na koniec roku 1993 przedstawiała się całkiem nieźle. Na rynku znajdowało się sześć rywalizujących ze sobą tytułów, które musiały się rozwijać, jeśli chciały zagarnąć dla siebie czytelników. Do nasycenia rynku było jednak jeszcze daleko, o czym przekonały graczy następne lata.

Lata 1994-98 można by uznać za najlepszy okres branżowej prasy growej. Na rynku znajdowało się najwięcej czasopism, co rusz pojawiały się nowe periodyki (również konsolowe), a te stare wcale nie przegrywały walki o klienta rozwijając się i stale wzmacniając swoją pozycję. Poza jednym spektakularnym upadkiem (Top Secret ) interes w branży kwitł aż miło. Co ciekawe, mimo iż prasowi weterani zagarnęli już rzesze czytelników dla siebie, debiutanckie tytuły znalazły chętnych do ich nabywania.

W kwietniu 1996 roku pojawił się w kioskach pierwszy numer CD-Action , wydany przez Silver Shark s.c. Pismo – z założenia dedykowane wyłącznie PC-towym grom komputerowym – charakteryzowało się tym, że już od samego początku ukazywało się wyłącznie z Cover CD. Odpadła więc stosowana przez inne magazyny zabawa z wydawaniem dwóch odmian tego samego pisma (z CD i bez). To był strzał w dziesiątkę. Nakład premierowego numeru (12,5 tys. egzemplarzy) sprzedał się prawie w całości.

Ciekawostka: pierwotnie CD-Action pomyślany był jako dwumiesięcznik (jest o tym wzmianka we wstępie do pierwszego numeru pisma).

Debiut CD-Action mimo, iż udany, nie zapowiadał jeszcze takiej dominacji tego magazynu, jaką mamy dzisiaj. Ja sam nie byłem przez dłuższy czas fanem wrocławskiego czasopisma, uważając go za zbyt napuszone i mało klimatyczne. Trzeba jednak przyznać, że sztywna okładka, kredowy papier i cedek w standardzie sprawiały wrażenie profesjonalizmu. Tymczasem jeszcze w 1996 roku CD-Action zaczął zamieszczać na krążkach pełne wersje programów. Nie były to jakieś pełnodyskowe super hity, lecz starsze światowe produkcje lub nowsze polskie tytuły (np. gra Prawo Krwi). Mimo to liczył się sam fakt otrzymania pełnowartościowej gry w cenie pisma i pomysł spodobał się graczom.

Progresja popularności CD-Action wskazywała na to, że miesięcznik obrał właściwy kierunek. Już w 1997 roku czasopismo znacznie zwiększyło nakład, osiągając sprzedaż na poziomie prawie 50 tys. egzemplarzy miesięcznie. W lipcu następnego roku, inicjując serię „kolekcja CDA”, magazyn jako pierwszy na polskim rynku załączył pełnokompaktową, w pełni komercyjną wersję gry – świetny pinball Timeshock! A co na to konkurencja?

Mimo iż wydawnictwo Computer Graphics Studio miało już w ofercie dwa tytuły growe – Gry Komputerowe i Computer Studio , tandem Suchocki-Kazik uznał, że polski rynek udźwignie jeszcze jeden tytuł (a nawet więcej, ale o tym później). W taki oto sposób w czerwcu 1996 roku światło dzienne ujrzał pierwszy numer PC Gamer Po Polsku , wydawany na licencji PC Gamer UK. Pismo ukazywało się w wersjach z Coverem CD lub bez cedeka.

Tytuły brzmią podobnie? Może, ale to jednak dwa całkiem różne pisma, wydawane na licencjach dwóch zachodnich magazynów.

Większość tekstów o grach w PC Gamerze Po Polsku tłumaczonych było z angielskiego wydania magazynu i to chyba dosłownie, bo pozostawiono nawet podpisy oryginalnych recenzentów. Jedyny rodzimy akcent pojawiał się przy okazji krajowych wywiadów, opisów sprzętu lub publicystyki. Niestety, pod względem objętości polska edycja ze swoimi kilkudziesięcioma stronami do pięt nie dorównywała angielskiemu, grubemu na ponad 200 stron oryginałowi. Ubogość PC Gamera Po Polsku „docenili” chyba także gracze, bo wiosną 1999 r. Pismo przestało się ukazywać. Odtąd przedruki z oryginalnego PC Gamera przeskoczyły do Gier Komputerowych .

W maju 1997 roku nastąpił debiut kolejnego miesięcznika – w kioskach pojawił się Reset . Czasopismo powstało głównie przy udziale byłych redaktorów Secret Service , a pierwszym rednaczem został także ex-secretowiec – Jacek „User Jama” Marczewski. Reset wystartował z dużym impetem – nakład 70 tys. egz., dwie edycje do wyboru (pismo z CD lub bez) i kupa pomysłów do zrealizowania.

Wstęp do pierwszego numeru Resetu brzmiał dość sztampowo: „...aby stworzyć nowatorskie pismo, zerwaliśmy ze starymi układami i utartymi schematami”... Czy to nowatorstwo dotyczyć miało oszczędnego acz estetycznego layoutu (czarne litery na białym tle, niewielkie obrazki), czy może rozrośniętych „Odlotów” – działu o wszystkim i niczym – to pozostało tajemnicą autora wstępniaka. Nie zaobserwowałem niczego ani nowatorskiego, ani niezwykłego w pierwszych odsłonach Resetu .

O ile Reset prezentował się oszczędnie w formie, o tyle Action Plus nie miał prezencji w ogóle. Ot, kupa tekstu przerywana mapką lub tabelką. To nie było pismo dla estetów.

Tymczasem na fali rosnącej popularności CD-Action powstało pisemko Action Plus . Kiedy pojawiło się w kioskach w lutym 1998 roku, wyglądało jak wkładka do swego starszego brata (niewielka liczba stron, ten sam wydawca, logo CDA na okładce). Wzajemne więzi podkreślał również fakt, że zawartość czasopisma kryła poradniki, solucje, tipsy i wskazówki do gier opisywanych równolegle w CD-Action . Co ciekawe, Action Plus obok pecetowych, zamieszczał również opisy tytułów konsolowych. Oczywiście był tu maleńki haczyk – gra musiała występować również w wersji na PC.

Jeśli ktoś myśli, że to koniec prasowych debiutów w „złotym pięcioleciu”, to się grubo myli. W czasie lipcowej kanikuły 1998 roku zaistniał I/O (nazwa tłumaczona była jako Input/Output). Magazyn ten, przyznaję, wywarł na mnie raczej przygnębiające wrażenie – chudy, na dennym papierze, z mało atrakcyjną zawartością Covera CD. Pocieszałem się jednak myślą, że od przybytku głowa nie boli i być może pojawienie się kolejnego branżowego czasopisma wpłynie pozytywnie na atrakcyjność konkurencji. Zresztą przy ówczesnym nasyceniu rynku prasą o grach również I/O musiał rychło coś zmienić, by nie zakończyć porażką rywalizacji, zanim na dobre ją rozpoczął.

Na zakończenie premier „złotego pięciolecia” muszę koniecznie powiedzieć o jeszcze jednym debiutancie z 1998 roku – PC Games CD . Podobnie jak w przypadku PC Gamera Po Polsku , tytuł ten wydawany był na zachodniej licencji – niemieckiego miesięcznika o grach PC Games. Wydawca zdawał się być dość egzotyczny (JMG Magazine Publishing Company), gdyż znany był raczej czytelnikom o innych zainteresowaniach (CKM, Playboy).

Czy pisma-niewypały miałyby szansę odebrać czytelników takim potentatom jak Secret Service czy CD-Action? Raczej wątpię, chociaż Magia Gier... kto wie?

Gdy wziąłem do ręki pierwszy, sierpniowy numer PC Games CD – oniemiałem. Przed oczami miałem doskonale zredagowane, kolorowe, 100-stronicowe pismo w grubej okładce i na kredowym papierze. CD-ek aż roił się od świeżutkich dem. W mojej opinii PC Games CD zjadał PC Gamera Po Polsku na śniadanie i stwarzał poważne zagrożenie dla konkurencji z CD-Action na czele.

Nie wszystkie pisma wystartowały tak dobrze jak te wymienione powyżej. Było kilka projektów, które padły tuż po starcie (Magia Gier, Gry, PC Nonstop) kończąc przygodę z czytelnikami na pierwszym numerze. Dla mnie osobiście najbardziej żal potencjału Magii Gier. Magazyn, wydany w formie katalogu w drugiej połowie 1994 roku przez Print Shops Prego (wydawcy „Samochodów Świata”, „Motocykli Świata”, „Ciężarówek Świata” itp.), tworzony był we współpracy z IPS-em. Premierowy numer prezentował się imponująco: sztywna kolorowa okładka, 156 stron zapełnionych dziesiątkami opisów gier, dział shareware, konkursy itd. Wewnątrz znalazłem również zapowiedź drugiego numeru. Niestety, nigdy się nie ukazał, widocznie wydawca wrócił do zainteresowań motoryzacją.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

Ciąg dalszy nastapi...

Zapach papieru cz. III
Zapach papieru cz. III

Przełom wieku i tysiąclecia był decydujący dla wielu prasowych tytułów o grach. Mimo iż pluskwa milenijna okazała się jedynie sprytnym chwytem marketingowym i nie ona zadecydowała o losach niektórych gazet, dla wielu czasopism nadeszły ciężkie czasy.

Zapach papieru cz. II
Zapach papieru cz. II

Wysyp nowych czasopism o grach w „złotym pięcioleciu” stanowił poważny problem i ostrzeżenie dla starszych wydawnictw, zadomowionych już na rynku. Środowisko czytelników nie jest bowiem z gumy i jeśli jedni przyciągną ich do siebie, to inni na tym stracą.