RAGE czyli kilka myśli co nie nowe - myrmekochoria - 12 stycznia 2015

RAGE, czyli kilka myśli, co nie nowe

"Humanity is no more. A just end to thousands of years of exploitation, destruction, and war. We deserve this fate. As in all things nature will exact her revenge without a thought, and devastating consequences".

The New York Times, 2037, The Final Headline

Po raz pierwszy grałem w RAGE dawno temu i jakoś gra nie zrobiła na mnie wrażenia. Po skończeniu przygód w zdewastowanym świecie miałem całkiem standardową opinię o „nowej” grze ID Software – zmarnowany potencjał. Nie jest to jednak sprawiedliwy werdykt, bo RAGE ma w sobie coś hipnotycznego. Skończyłem grę po raz drugi i moja opinia nieco się zmieniła. RAGE był prześladowany przez niedoróbki, błędy graficzne i eratyczne tekstury, co wpływało na przyjemność z rozgrywki. Po kilku łatkach RAGE wygląda obecnie fenomenalnie. Jestem fanem post apokaliptycznych klimatów, ale kto nie jest dzisiaj? Mad Max 2: Wojownik Szos jest kwintesencją wielu słynnych gier – jeżeli się nie zgadzacie to:  ”Just walk away. Give me your pump, the oil, the gasoline, and the whole compound, and I'll spare your lives. Just walk away and we'll give you a safe passageway in the wastelands. Just walk away and there will be an end to the horror”. Moja entuzjastyczna ocena RAGE bierze się właśnie z zamiłowania do klimatu, bo wbrew pozorom, nie ma zbyt wielu „czystych” (Borderlands, nowy Fallout, Metro) FPS-ów zanurzonych w tej konwencji.

Mamy rok 2135. Ziemia została odwiedzona przez pewną asteroidę, którą oddelegowała w niebyt poprzednią cywilizacje. Spotkał nas całkiem spory zaszczyt, ponieważ kontrolujemy anonimowego (poniekąd … Nicholas Raine) szczęściarza, który przeżył katastrofę w podziemnym bunkrze. Zmarnowano trochę potencjał fabularny w nijakim bohaterze albo chciano po prostu wrzucić nas w „czystą kartę” rozgrywki. W każdym bądź razie przeszłość (nanotechnologia w organizmie) i potencjalne zdolności tej postaci muszą być znacząca, ponieważ nikt za darmo nie wrzuca ludzi do nowoczesnych bunkrów mających przetrwać Armagedon.  Ludzie z Arki mieli odbudować cywilizacje po katastrofie, ale jak to zazwyczaj bywa – sprawy się komplikują.  Pustkowiami „rządzi” Władza, czyli dystopijno-totalitarna organizacja, która po uderzeniu asteroidy usadowiła się na szczycie władzy (ha!) dzięki pozostałościom starej technologii i feltrytowi (nowy surowiec z asteroidy). Mieszkańcy pustkowi zbijają się w małe osady i starają się walczyć z mutantami ( o dziwo z działań Władzy powstali, a nie od asteroidy) oraz bandytami, którzy są całkiem bezduszni i liczni. Mniej więcej tak wygląda świat przedstawiony po naszym przebudzeniu. Słyszałem, że ludzie narzekali na ta „ekspozycje”, bo jest mało oryginalna, ale RAGE opowiada historię w trochę inny sposób, jak dla mnie.

RAGE wygląda fenomenalnie i nie jest to tylko zasługa silnika, ale także całego designu gry. Rdza, zbrojenia wystające ze zniszczonych ścian, kreatywne i obłąkane graffiti, zalegające resztki betonu, zgniłozielony grzyb przemieszczający się z wolna po tynku, gigantyczne i opustoszałe hale fabryczne, niemożliwy do opisania dźwięk stalowych konstrukcji poruszanych przez wiatr, drapacze chmur oblepione biologiczną substancją.  Niewprawne oko może zarzucić produkcji ID to, że lokacje wyglądają tak samo, ale to nic bardziej mylnego. Dla miłośników klimatu lokacje takie jak elektrownia, destylarnia, kanion, zdewastowany hotel, bank, Martwe Miasto mogą okazać się audiowizualną ucztą. Mnie osobiście urzekła elektrownia; przestronny, gigantyczny budynek, który wygląda na zewnątrz, jak futurystyczna świątynia zalana złotym światłem. Na ścianach zamiast graffiti można znaleźć narysowane kredą schematy urządzeń elektrycznych i tajemną wiedzę przeszłości. Wnętrze upstrzone jest klatkami schodowymi, układają się one w skomplikowane wzory z których odpadają płaty rdzy. Ciche pobrzękiwanie przyrządów pomiarowych, pomruk elektryczności, kręcące się turbiny, setki błyszczących wskaźników. Czy ktoś za kilka lat będzie potrafił obsługiwać tą elektrownie? Czy śmierć bandytów nie jest ostatnim wyrokiem śmierci dla tego miejsca, które w umysłach ludzi po czasie przerodzi się w święte miejsce owiane mitologią pustkowi - a to zaledwie jeden poziom. Monumentalny statek wiszący w kanionie, czerwone balony meteorologiczne, szkielety autostrad, monstrualna czarna ośmiornica namalowana na dużej skale, ale także sterylne wnętrza pomieszczeń Władzy, bijące harmonią i blaskiem technologii. I to nieustanne zawodzenie wiatru, które paradoksalnie tylko potęguje ciszę i przypomina o utraconej wielkości. W RAGE na każdym kroku widać plastyczną maestrie załogi ID.

Zgodzimy się raczej wszyscy, że fabuła do najwybitniejszych nie należy, ale wydaje mi się, że opowieść została obcięta albo liczono na szybką kontynuację, bo świat RAGE jest trochę większy w powieści (nie czytałem). Wciąż jednak można odnaleźć głębie tego świata w postaciach i lokacjach. Kvazir urasta do rangi post apokaliptycznego Merlina, który tłumaczy arkany technologii i przeszłości. Kvazir posiada bioniczne macki, które zachowują się jak słodkie szczeniaki, a na ramieniu ma mechaniczną sowę – wspomniałem, że mieszka w wieży? Janus, starsza kobieta, o bionicznej kończynie wydaje się skrywać coś więcej. Pozornie szalony i enigmatyczny producent Mutant Bash TV J.K. Stiles. Klany bandytów również wskazują na trochę więcej wyrafinowania. Ghosts, czyli szaleni i zwinni kanibale stołujący się w opuszczonym hotelu. Scorchers, klan szalonych bandytów oddających boską cześć asteroidzie, która zniszczyła cywilizacje. Gearheads, klan inteligentnych bandytów, rozumiejących technologie i czerpiących z niej korzyści na zasadzie monopolu na energią elektryczną. Shrouded, znów grupa inteligentnych rzezimieszków, skrywająca się w bunkrze, gdzie najwidoczniej oddają się studiowaniu elektrotechniki. Jackals, wojowniczy klan bandytów zamieszkujący spektakularny kanion – wydają się być prymitywni i dzicy. Wygląd, sposób zachowania i walki bandytów różni się od przynależności do danego klanu; jedni wolą starcia wręcz, drudzy wolą chować się za grubym pancerzem i precyzyjną bronią palną. Mała rzecz, a cieszy. Można oczywiście pochwalić Wellspring, które można nazwać post apokaliptycznym odpowiednikiem miasteczka z ery Dzikiego Zachodu. W ogóle RAGE, to chyba jednak małe rzeczy, jak biuro Redstonea z finezyjną kolorystyką i skórzaną kanapą.

Strzela się całkiem solidnie i możemy przerwać rutynową rozgrywkę (według niektórych, ale ciężko tego argumentu nie użyć w stosunku do każdego shootera, zwłaszcza sieciowego) pajęczym mechem albo ustawioną w strategicznym miejscu automatyczną wieżyczką. Czemu nie wysadzić grupy nieświadomych wrogów wybuchowym, zdalnie sterowanym autkiem? Zakłócić tarcze energetyczne Władzy nabojami pulsacyjnymi? À propos Mad Maxa 2 – zawsze można uciąć po cichu komuś głowę celnym rzutem śmiglika, choć skradanie praktycznie nie istnieje . System tworzenia przedmiotów jest całkiem w porządku. Nic odkrywczego, ale spełnia swoje zadanie, a na najwyższym poziomie trudności korzystanie z niego jest praktycznie wymagane. Obecnie w shooterach „wygrał” trend posiadania 2-3 broni i w sumie dla mnie posiadanie ogromnego arsenału jest jednak trochę odświeżającym przeżyciem. Bronie mają ciekawą amunicję i sposób działania. Osobiście do gustu przypadł mi pistolet, bo łączy klasyczny wygląd z wielozadaniowością, choć trzeba przyznać, że najlepiej wizualnie prezentuje się kusza. Wielki plus za nową broń z dodatku, która strzela kawałkami prętów zbrojeniowych. Najwyższy poziom trudności jest całkiem wymagający; przeciwnicy są celni (czasem mają za dużo życia, ale trzeba celować w ciało, bo nasi oponenci często będą posiadać pancerz), jest mało zasobów i przed wyruszeniem na misje trzeba jednak się przygotować (amunicja, części zamienne do craftingu itd.).

Wady tej gry? Teraz po łatkach graficznych ciężko powiedzieć. Gra nie jest wystarczająco długa, co nie oznacza, że jest krótka. Jeżeli macie zamiar kupić grę, to tylko z dodatkiem Scorchers, bo finał tego DLC uświadomi Wam, co potrafi ten silnik. Uświadomi Wam również, że finał głównego wątku fabularnego jest słaby, ale przynajmniej zwiedzicie spektakularne korytarze w Capital Prime, które często przypominają Preya na sterydach. Gdyby dodano jeszcze dwie lokacje takie jak Wellspring albo Underground City i finał w postaci widowiskowego ataku na Capital Prime, to ta gra byłaby wielka – a tak RAGE jest wielki chyba tylko dla fanów detali i klimatu post apokaliptycznego. Moja opinia na temat RAGE się zmieniła, ale chyba jest naznaczona smutnym pesymizmem (cokolwiek miałoby to znaczyć). RAGE jest zmarnowanym potencjałem (choć sam w to nie wierzę), ale nie warto na tą grę patrzeć w taki sposób, bo przysłania to co ma do zaoferowania. Moim największym rozczarowaniem gamingowym jest to, że ludzie odpowiedzialni za RAGE prawdopodobnie nie dostaną drugiej szansy. Wielka szkoda, bo wierze, że ekipa z ID wyciągnęłaby wnioski i stworzyła coś fenomenalnego za drugim razem. Popuśćmy wodze fantazji. Grałem trochę w Far Cry 4 i wyobraźcie sobie otwarte przestrzenie Pustkowi. Frakcje ( w tym Władza, klany bandytów, Ruch Oporu) dla których można robić zadania i wpływają one na sytuację militarno-polityczną na wspomnianych Pustkowiach. Poparcie wybranych stronnictw wpływa na fabułę, arsenał, zdolności, zakończenie gry, pojazdy? Dodać nieskomplikowany system skradania się a la Wolfenstein The New Order? Jeżeli jesteście wystarczająco szaleni, to może zajmowanie terytorium albo coś pokroju systemu Nemezis (z nowego Mordoru) dla Pustkowi. Połączyć starą szkołę shooterów (a RAGE jest w wielu aspektach – dobrych i złych –  Ostatnim Wielkim Staroszkolnym Shooterem ID, choć nie do końca, bo zdrowie się regeneruje) ze zdobyczami nowych strzelanek, bo premiera RAGE miała miejsce w 2011 roku. Nie wiem jak Wy, ale ja zapłaciłbym solidne pieniądze, żeby zagrać w coś takiego.

P.S. Warto zajrzeć tutaj, bo jakość tekstur zmienia sie widocznie. Niestety nie wiem, jaki ma to wpływ na płynność - u mnie żadnej zmiany.

myrmekochoria
12 stycznia 2015 - 16:18