GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Wyniki badań kwestionariuszowych Gry komputerowe: Wartość czy zagrożenie...

26.03.2009
15:13
[1]

ROJO. [ SPLAT GIVER - FRAG TAKER ]

Wyniki badań kwestionariuszowych Gry komputerowe: Wartość czy zagrożenie...

Witam serdecznie,
Jak obiecałem, poniżej podaję wyniki badań, w których 100 z Was wzięło udział. Wygląd kwestionariusza ankiety znajdziecie pod tym linkiem:

https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=8603910&N=1

Przeprowadziłem 100 kwestionariuszy ankiet, więc łatwo było przełożyć uzyskane wyniki na procenty (%). Wyjątki stanowią pytania 3.,4.,10. i 21. gdzie respondenci mieli możliwość wybrania więcej niż jednej odpowiedzi. W ich przypadku podałem całkowitą ilość oddanych głosów, a wyniki przestawiłem w formie licz całkowitych.

Pytanie pierwsze: Grasz lub kiedykolwiek grałeś/grałaś w gry komputerowe/konsolowe?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Tak, gram (92%)
b. Nie, nie gram, ale grałem/grałam (8%)

Pytanie drugie: Jak dobrze znasz gry komputerowe?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Zdecydowanie dobrze (72%)
b. Raczej dobrze (22%)
c. Raczej słabo (2%)
d. Zdecydowanie słabo (4%)

Pytanie trzecie: Jaki gatunek gier jest Ci najbliższy? (możesz wybrać maksymalnie 3 kategorie)

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

A. GRY AKCJI (FPP, TPP) (36 zaznaczeń)
B. GRY STRATEGICZNE (RTS, TUROWE) (28 zaznaczeń)
C. GRY FABULARNE (CRPG, JRPG, HACK ‘N’ SLASH) (24 zaznaczenia)
D. GRY SIECIOWE (OGÓLNIE – WSZYSTKIE GATUNKI) (30 zaznaczeń)
E. GRY PRZYGODOWE (24 zaznaczenia)
F. GRY SPORTOWE (16 zaznaczeń)
G. SYMULATORY (10 zaznaczeń)
H. INNE (JAKIE?)…………………………………… (0 zaznaczeń)
I. ŻADNY. NIE MAM JAKIEGOŚ SWOJEGO ULUBIONEGO GATUNKU (6 zaznaczeń)

Suma oddanych głosów: 174

Pytanie czwarte: Proszę powiedzieć czego spodziewasz się po grach komputerowych? (możesz wybrać więcej niż jedną odpowiedź)

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a.) Szybkiej akcji (46 zaznaczeń)
b.) Elementarnej zręczności (29 zaznaczeń)
c.) Długiej przygody (37 zaznaczeń)
d.) Odczuwalnego klimatu/atmosfery (58 zaznaczeń)
e.) Seksu i przemocy (4 zaznaczenia)
f.) Rozległego świata (28 zaznaczeń)
g.) Wyzwań dla intelektu (7 zaznaczeń)
h.) Poczucia misji (18 zaznaczeń)
i.) Bodźca dla kreatywności (4 zaznaczenia)
j.) Ucieczki od: świata realnego/problemów (55 zaznaczeń)
k.) Niczego. Gry komputerowe stanowią dla mnie tylko dodatkową formę rozrywki (9 zaznaczeń)

Suma oddanych głosów: 295

Pytanie piąte: Uważasz, że gry komputerowe wpływają na Twój rozwój intelektualny?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Nie, nie wpływają (19%)
b. Tak, wpływają (51%)
c. Trudno powiedzieć (30%)

Pytanie szóste: Czy gry komputerowe pomagają Ci w redukcji napięcia psychicznego? (walki ze stresem)

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Nie, nie pomagają mi (2%)
b. Tak, pomagają mi (81%)
c. Trudno powiedzieć (17%)

Pytanie siódme: Jesteś zdania, że gry komputerowe są dobrym narzędziem pomagającym wychowywać dzieci?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Nie (20%)
b. Tak (36%)
c. Trudno powiedzieć (44%)

Pytanie ósme: Ile czasu w tygodniu poświęcasz na granie w gry komputerowe?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Prawie nic, gram sporadycznie (maksimum 4 godziny na tydzień) (5%)
b. Tak z godzinkę dziennie (5 do 10 godzin tygodniowo) (9%)
c. Gry to moja główna forma spędzania wolnego czasu (11 do 20 godzin tygodniowo) (43%)
d. Nie ukrywam, jestem pasjonatem/pasjonatką (21-35 godzin tygodniowo) (33%)
e. Rozstaję się z grami tylko na posiłki, sen i wyjście do ubikacji (36 godzin i więcej tygodniowo) (10%)

Pytanie dziewiąte: Ile wydajesz miesięcznie na kupno gier?

a.) Nie więcej niż 25 złotych na miesiąc (27%)
b.) 20-parę złotych na pewno miesięcznie, ale nie więcej niż 50 złotych na miesiąc (32%)
c.) Pomiędzy 50 a 100 złotych miesięcznie (25%)
d.) Sporo. Przynajmniej 100 złotych i więcej na miesiąc (16%)

Pytanie dziesiąte: Proszę odpowiedzieć czy gry komputerowe są dla Ciebie inspiracją do (możesz wybrać więcej niż jedna odpowiedź):

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a) Działalności literackiej (artykuły, felietony, książki) (1 zaznaczenie)
b) Działalności z zakresu sztuk pięknych (np. malarstwo, rysunek, rzeźba) (4 zaznaczenia)
c) Programowania graficznego (17 zaznaczeń)
d) Komponowania muzyki i dźwięku (11 zaznaczeń)
e) Stworzenia fanowskiej strony internetowej lub blogu o jakiejś grze (15 zaznaczeń)
f) Uczestnictwa w turniejach komputerowych (19 zaznaczeń)
g) Zainteresowania się książką na podstawie której zrobiona była gra lub książką o podobnej tematyce co gra (17 zaznaczeń)
h) Zainteresowania się filmem na podstawie którego była zrobiona gra lub filmem o podobnej tematyce co gra (15 zaznaczeń)
i) Systematycznego udzielania się na różnych forach o grach (53 zaznaczenia)
j) Do niczego (gry są dla mnie tylko dodatkową formą spędzania wolnego czasu) (43 zaznaczenia)
k) Czegoś innego? (0 zaznaczeń)
(czego?) ………………………………………………………………………………….

Suma oddanych głosów: 195

Pytanie jedenaste: Zdarza Ci się grać w gry z członkami Twojej rodziny?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Tak (38%)
b. Nie, gram sam/sama (62%)

Pytanie dwunaste: Czy gry wpływają na podejmowanie ważnych decyzji w Twoim życiu?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Nie, nie wpływają (100%)
b. Tak, wpływają (na jakie decyzje?) (0%)

Pytanie trzynaste: Uważasz, że gry komputerowe stanowią nową formę kultury?

a. Nie (19%)
b. Tak (81%)

Pytanie czternaste: Grasz w jakiekolwiek gry sieciowe?

a. Nie, nie gram (Proszę przejść do pytania 20.) (43%)
b. Tak gram (57%)

Wnioski:
Jako że 43 respondentów zaznaczyło odpowiedź a – od teraz, do pytania 20., za 100% będę uważał liczbę 57 osób, które wybrało odpowiedź b.

Pytanie piętnaste: Grasz w odpłatne gry sieciowe? (z koniecznością regularnego opłacania abonamentu)

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Tak, gram (22 zaznaczenia – 38%)
b. Nie, nie gram (35 zaznaczeń – 62%)

Pytanie szesnaste: Czy poprzez sieciowe gry komputerowe nawiązujesz nowe znajomości?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Nie, nie nawiązuję (17 zaznaczeń - 29%)
b. Tak, nawiązuję – spotykamy się również osobiście (14 zaznaczeń - 26%)
c. Tak, nawiązuję – komunikujemy się tylko poprzez daną grę (26 zaznaczeń - 45%)

Pytanie siedemnaste: Należysz do jakiegoś klanu gry komputerowej?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Tak, należę do klanu (20 zaznaczeń – 35%)
b. Nie, nie należę do klanu (Proszę przejść do pytania 19.) (37 zaznaczeń – 65%)

Wnioski:

Przy następnym, 18. pytaniu przedstawię wyniki okazujące jak długo, każda z 20 osób, które wybrały odpowiedź a, jest członkiem klanu gier/gry komputerowej/konsolowej.

Pytanie osiemnaste: Jak długo jesteś członkiem tego klanu?

Wyniki:

Okres bycia członkiem klanu: Ilość osób:
1 rok 2
2 lata 3
3 lata 2
4 lata 6
5 lat 6
6 lat 1

Pytanie dziewiętnaste: Handlujesz wirtualnymi przedmiotami lub postaciami (zdobytymi podczas zabawy w gry sieciowe) na różnego rodzaju aukcjach internetowych?

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Tak, handluję (21 zaznaczeń – 37%)
b. Nie, nie handluję (36 zaznaczeń – 63%)

Pytanie dwudzieste: Brałeś kiedykolwiek udział w turniejach komputerowych? (W tym momencie liczba 57 osób, które grają w gry sieciowe (pyt. 14.) przestaje obowiązywać jako 100%. Od tego pytania (19.) wszystkie osoby, które wzięły udział w badaniu (100) uznaję ponownie za 100%.)

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

a. Tak (57%)
b. Nie (43%)

Pytanie dwudzieste pierwsze: Proszę odpowiedzieć czy gry komputerowe mogą stanowić zagrożenie w formie: (możesz wybrać więcej niż jedną odpowiedź)

Możliwe odpowiedzi i wyniki:

1. powodowania agresji/przemocy (2 zaznaczenia)
2. pogorszenia stosunków z bliskimi/rodziną (6 zaznaczeń)
3. problemów z koncentracją (0 zaznaczeń)
4. pogorszenia aktywności fizycznej/sportowej (22 zaznaczenia)
5. zaburzeń czynności fizjologicznych (0 zaznaczeń)
6. zaniedbania obowiązków rodzinnych (6 zaznaczeń)
7. zaniedbania obowiązków związanych ze szkołą/Uczelnią/pracą (27 zaznaczeń)
8. gry komputerowe nie stanowią w/g mnie jakiegokolwiek zagrożenia (66 zaznaczeń)
9. inne (jakie?): (0 zaznaczeń)

Suma oddanych głosów: 129

METRYCZKA:

Zestawiłem poniżej płeć i wiek osób, które wzięły udział w badaniu:

Kobiety (20 – 20%):
Wiek: Ilość:
15 1
16 0
17 2
18 4
19 5
20 1
21 3
22 1
23 2
24 0
25 1

Mężczyźni (80 – 80%):
Wiek: Ilość:
15 6
16 9
17 7
18 5
19 5
20 4
21 7
22 7
23 8
24 10
25 12

Wszystkim respondentom, serdecznie dziękuję za udział w badaniu,
Pozdrawiam,
ROJO

26.03.2009
15:58
smile
[2]

ROJO. [ SPLAT GIVER - FRAG TAKER ]

Zapraszm do komentowania uzyskanych wyników

26.03.2009
16:50
smile
[3]

Sandro [ Wielosmyczasty ]

Zaskoczyła mnie popularność odpowiedzi B w pytaniu trzecim.

26.03.2009
17:32
smile
[4]

Pl@ski [ porobiCie ]

Ogólnie to takich wyników należałoby się spodziewać, skoro ankieta była przeprowadzona wśród graczy, nic nie zaskakuje....
No, może spodziewałem się, że więcej osób postawi na RPGi w 3 pytaniu - w końcu ten gatunek jest w Polsce bardzo popularny...

No i 7 pytanie... Bardzo ciekawi mnie jak też te 36% ankietowanych chce wychowywać swoje dzieci przy pomocy gier?
Wieczór, ojciec i syn grają w GTA... "A tak się zabija ludzi piłą motorową, synu!" :P

No i ciekawy jest też fakt, że najwięcej ankietowanych miało po 24-25 lat... Chciałoby się powiedzieć: "Dorośnijcie, zajmijcie się czymś pożytecznym", ale jako że ja już całkiem niedługo również osiągnę ten starczy wiek to może się wstrzymam... ;)

26.03.2009
18:34
[5]

Wreaker [ Pretorianin ]

> Bardzo ciekawi mnie jak też te 36% ankietowanych chce wychowywać swoje dzieci przy pomocy gier?

Gry mają bezpośredni wpływ na koordynację wzrokowo-ruchową i postrzeganie przestrzenne, a w mniejszym stopniu na logiczne myślenie i geometrię.

26.03.2009
18:38
[6]

Jedziemy do Gęstochowy [ Racjonalista ]

Wg.mnie gry słuzą rozrywce, z tym wychowywaniem to gruba przesada.

no może mozna wyrobić sobie szybkie palce ale nic wiecej jak sie chce dziecko porzadnie wychować to do książek a nie gierek.

26.03.2009
18:46
smile
[7]

^_CHazY•_•chAZz._^ [ DisturbeD_RuleZz ]

tak dlugo to liczyles czy tyle glosowanie trwalo?

26.03.2009
18:48
[8]

Wreaker [ Pretorianin ]

@ Jedziemy

Też wątpię w szersze wykorzystanie gier do nauki... Co nie znaczy że gry nie mogą być pomocne ani że nie mogą rozwinąć zainteresowania "suchymi" przedmiotami jak matematyka czy fizyka przy odpowiednym podejściu ze strony rodzica.

26.03.2009
18:54
[9]

Jedziemy do Gęstochowy [ Racjonalista ]

Wreaker ----- moze i tak ale wiesz nie każdy będzie chciał grać w gierki logiczne itp.

dzieci wolą san andreas, crysisa a takie gry na pewno nie uczą niczego pożytecznego.

może jak ukraść ciągnik z pola lub awionetkę:)

26.03.2009
20:36
[10]

ROJO. [ SPLAT GIVER - FRAG TAKER ]

może przytoczę jeden ze swoich podrozdziałów:

Gry komputerowe mogą być dla dzieci bardzo kształcące - wyśmienicie uczą zdolności kontaktowania się z komputerem. Elementarna umiejętność obsługi tego urządzenia jest dzisiaj wymagana praktycznie w każdym zawodzie, który nie sprowadza się do prostej pracy fizycznej. Jej społeczna rola zaczyna stopniowo przypominać rolę umiejętności czytania i pisania.

Nawet zabijając potwory w strzelance na konsoli do gier - a więc w warunkach, zdawałoby się, skrajnie odległych od nauki obsługi komputera - dziecko przyswaja sobie część wiedzy, która ułatwi mu potem kontakt z komputerem. Wytwarza w sobie na przykład odruch pamiętania o tym, że wszystko to, co widać na ekranie, zniknie po wyłączeniu maszyny z zasilania. Wie, że nie zapisując stanu gry przed wyjściem z programu – straci wszystko, do czego doszedł w trakcie zabawy (zdobyte poziomy, zaliczone etapy, zebrane punkty, itp.) Przykłady można by mnożyć.
Dla osób doskonale znających obsługę komputera, są to rzeczy oczywiste, ale przecież właśnie od tych oczywistości zaczyna się kurs obsługi komputera. Początkujący użytkownik musi wyrobić sobie wiele nowych odruchów. Często potrafi to być proces bardzo bolesny - jeśli uczy się tego dopiero w nowym miejscu pracy. Dziecko "grające" przynajmniej część tej nauki odbędzie we względnie komfortowy i bezstresowy sposób, po prostu grając w gry.

Omówiłem na razie przykład najskrajniejszy - strzelanki. W praktyce jednak rodzice pragnący bezstresowo wprowadzać swoje dzieci w świat myszek i klawiatur powinni raczej pomyśleć o grach przygotowanych specjalnie z myślą o dziecięcej edukacji komputerowej. Pod tym względem niedoścignionym ideałem pozostaje dla mnie gra Adaś i pirat Barnaba . Dla dziecka stawiającego przed komputerem dopiero pierwsze kroki wielkim wyzwaniem jest opanowanie poruszania myszką po biurku bez patrzenia na nią. Gra sprowadza się głównie do trafiania myszką gdzie trzeba i rozwiązywania prostych zagadek.

Dzięki tego typu grom dziecko przyswaja sobie kilka podstawowych pojęć i umiejętności: jak trzymać myszkę, co to znaczy "kliknięcie" i "podwójne kliknięcie", co to jest "menu" czy "opcja", co to jest "ikonka", "dokument", itd. Uczy się również tak zwanych odruchów "drag'n'drop" (w grze trzeba porządkować przedmioty przez przenoszenie ich przy wciśniętym klawiszu myszki na właściwe miejsce). Zaczyna także automatycznie wyszukiwać potrzebne przyciski na klawiaturze (spacja, enter, klawisze strzałek). Co więcej, zagadki rozwiązywane w takich grach często mają walor edukacyjny - uczą literek, cyferek, dodawania, umiejętności samodzielnego rysowania myszką itd. Idealnym przykładem gry uczącej dzieci logicznego myślenia w połączeniu z nauką rysowania jest Crayon Physics Deluxe. Gra ta w innowacyjny sposób łączy bowiem realistyczny model fizyczny z możliwością samodzielnego tworzenia wszelkiego rodzaju klocków. Polem rozgrywki jest wymięta kartka papieru z nakreślonymi na niej kilkoma figurami (przede wszystkim czerwoną kuleczką i niewielką, żółtą gwiazdką), zaś głównym i jedynym narzędziem gracza jest zestaw kolorowych kredek, którymi szkicujemy dowolne figury. Po oderwaniu rysika od papieru wszystkie narysowane kształty zaczynają zachowywać się dokładnie tak, jak rzeczywiste, materialne obiekty, podlegające rygorystycznym prawom ciążenia. Zadaniem gracza jest stworzenie takiego rysunku, który po przeniesieniu w dwuwymiarowy, materialny świat umożliwi kuleczce dotarcie do gwiazdki. Każdy poziom możemy ukończyć w zasadzie na nieograniczoną liczbę sposobów. Jedynymi czynnikami ograniczającymi są w tym przypadku prawa mechaniki i nasza wyobraźnia.

Głęboko wierzę w to, że wiedza przyswajana jest dużo wydajniejsza, kiedy jest przyswajana dobrowolnie, w ramach zabawy. Gry komputerowe pozwalają w naturalny, zabawowy sposób oswoić dziecko z myszką, klawiaturą, pojęciami takimi jak "kursor", "ikona" itd. Edukacyjne walory gier takich jak Cywilizacja, Age Of Empires czy The Settlers są bezdyskusyjne – gry te nie tylko uczą ważnych dat i faktów z historii, ale znakomicie rozwijają rozumienie ogólnych mechanizmów, które sprawiają, że jedno imperium rozkwita, a inne upada.

Inne gry też zawierają w sobie walory edukacyjne, mniej widoczne na pierwszy rzut oka. Szalenie obecnie modne japońskie gry fabularne (ang.: japanese Role-Playing Game, jRPG), jak cykl Final Fantasy, są na przykład ciekawym wprowadzeniem w świat obcej kultury. Mogą pobudzić zainteresowania młodego gracza np. buddyzmem, shinto czy historią Japonii, a dzięki temu i do lepszego zrozumienia własnej kultury (bo najlepszym kluczem do zrozumienia własnej jest zrozumienie cudzej). Dość oczywistym walorem gier przygodowych jest zaś rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, spostrzegawczości, kreatywności i wyobraźni przestrzennej.

Inną kwestią są programy edukacyjne dla dzieci, które uczą języków obcych. Dziecku łatwiej jest przyswoić jakąś wiedzę, gdy bierze czynny udział w jej poznawaniu. Zwłaszcza gdy dany program jest forma gry komputerowej. Posłużę się w tym momencie przykładem gry Bolek i Lolek: Język angielski dla dzieci. To gra edukacyjna dla najmłodszych użytkowników komputera. Dzięki temu programowi, dzieci szybko i z łatwością przyswoją sobie trudne słówka czy zwroty w języku angielskim. Co warte odnotowania, przygotowany zestaw zabaw i przeróżnych zadań powiązany jest swego rodzaju mini-fabułą, co dodatkowo uprzyjemnia maluchowi zdobywanie wiedzy. Bolek jest tłumaczem (pozostałe postacie używają wyłącznie obcego języka), z kolei Lolek przez cały czas służy istotnymi podpowiedziami. Wśród dostępnych gierek najmłodsi mogą znaleźć: komponowanie pizzy, projektowanie pokoju marzeń, budowanie potwora, projektowanie elewacji, ustawianie zwierząt do zdjęcia, malowanie miasta, kolorowanie obrazków, znajdowanie szczegółów, czy podróż podziemną kolejką. Praktycznie w każdym momencie zabawy gracze mogą zajrzeć do słownika obrazkowego, podzielonego na 15 kategorii tematycznych. Początkowo wszystkie wyrazy są tam czarno-białe, jednak wraz z nauką kolejnych słówek naklejki i słówka stają się kolorowe. Słownictwo dotyczy otoczenia najbliższego dziecku (nazwy ludzi, przedmiotów, kolorów, etc.), co daje solidną podstawę do dalszej nauki języka. Nie wszystkie gry, które nie są z założenia programami do nauki języków obcych są polonizowane. Gracz sam musi wszystko rozumieć, siedzieć ze słownikiem by wiedzieć o co chodzi na danym etapie gry. Sam przez tego typu proces bardzo się podszkoliłem w tym zakresie co zaowocowało ogromną sympatią do języka angielskiego. Bardziej rozbudowane gry zobowiązują do przeprowadzenia wielu konwersacji z komputerowymi bohaterami. Ilość potrzebna do przeczytania dobiega niekiedy 5000 stron maszynopisu! Mamy więc motyw książki. Ostatnia kwestia to nabywanie reguł przydatnych w życiu realnym. W świecie gier tak samo jak w rzeczywistości pomoc czy ochrona nagradzana jest w postaci polepszenia reputacji, nagrody pieniężnej czy rzeczowej. Dewiacje typu kradzież czy morderstwo karane są natomiast odpowiednimi sankcjami w postaci grzywny, więzienia, wygnania czy śmierci. Uczy to respektu i poszanowania dla reguł, zwyczajów i zasad moralnych.

W niesłychanie popularnej Serii gier The Sims mamy niespotykaną jak dotąd możliwość kontroli swoich wirtualnych podopiecznych. Gra posiada formę bardzo rozbudowanej i kompleksowej symulacji ludzkiego życia. Kontrolujemy swoje wirtualnego „ja” przez niemal całe życie, od okresu dziecięcego, aż po spokojną starość. Każda decyzja, której dokonuje gracz, sposób w jaki reaguje na pojawiające się na jego drodze wyzwania i zagrożenia, ma wpływ na jego dalsze losy. Wybór jakiego dokonamy będąc dzieckiem, może mieć znaczący wpływ na naszą młodość oraz dorosłe, dojrzałe życie - czyni to zabawę bardziej realistyczną i zbliżoną do rzeczywistości. W The Sims przejmujemy kontrolę nad poczynaniami rodziny, decydując o wszystkich aspektach ich egzystencji. Ustalamy ich miejsce zamieszkania i standard wyposażenia domu, wybieramy pracę i określone zajęcia decydując o przyszłej karierze. Stworzony w grze wirtualny świat drobiazgowo zbliża się do naszej szarej rzeczywistości. Młode Simy (kierowani przez gracza ludzie) ciężko pracują, po powrocie z pracy oglądają telewizję lub odwiedzając sąsiadów. Mogą łączyć się w pary, zakochiwać a następnie zakładać rodziny i starać się o dzieci. W zamierzeniu gra nie ma końca, co pozwala na określenie konkretnych celów i zaplanowania przeznaczenia każdego Sima na przestrzeni całego życia. Dostępne w grze narzędzia architektoniczne umożliwiają zbudowanie domu dla Simów o jakim zawsze marzyliśmy lub rozbudowanie starej siedziby o takie luksusy jak basen, lampiony, stoły bilardowe czy kino domowe z olbrzymim ekranem. Do dyspozycji mamy setki różnych przedmiotów służących do wyposażenia domów i uszczęśliwienia naszych Simów. Jeśli pozwalamy Simowi obżerać się, zaniedbując jakikolwiek sport – tyje. Gdy nie dbamy o jego higienę osobistą – zaczyna zwyczajnie brzydko pachnieć. Jeśli nie czyta on żadnych książek, nie odrabia lekcji, nie chodzi do szkoły – ma marne szanse na znalezienie w przyszłości dobrej pracy. Gdy wyraźnie zaniedbujemy dom, znajomych i rodzinę – kwiatki padają, zwierzaki zdychają, kontakty z sąsiadami lub przyjaciółmi – umierają, współmałżonkowie - odchodzą. Wszystko to uczy dziecko jak powinno postępować, o co powinno dbać i czego powinno się wystrzegać. Konsekwencje czynów są jasno nakreślone i bardzo dobitnie zobrazowane. Na przykładzie The Sims, wychodzę z założenia, że cała seria jest bardzo pouczającą i ciekawą formą elektronicznej, wirtualnej zabawy w dom, rodzinę - wymarzonego spędzania wolnego czasu przez dzieci we wczesnym stadium rozwoju.

Prawie każda gra może mieć walory edukacyjne - wszystko zależy od tego, czy rodzic próbuje je wykorzystać. Zaryzykuję stwierdzenie, iż niema gier pozbawionych możliwości edukacyjnych, są tylko rodzice, którzy nie próbują ich odnaleźć. Rzadko który rodzic potrafi przezwyciężyć obawę przed nowymi technologiami i wykorzystać zainteresowanie dziecka grami dla wspólnego dobra. Najlepszym rozwiązaniem jest po prostu grać razem z nimi. Z opowieści wielu mam i tatów wynika, że czas spędzony z dzieckiem przy komputerze czy konsoli na wspólnej grze to doskonały sposób na zbliżenie się do siebie. Odrobina wysiłku włożona w poznanie zainteresowań własnego dziecka pozwala nie tylko na lepsze jego poznanie, ale także na kontrolę nad tym, czy tytuły, po jakie sięga, są odpowiednie dla jego wieku.

Jak pisze Bogusław Sułkowski zabawy są metodą socjalizacji dzieci i drogą ćwiczenia przyszłych życiowych ról. Gry komputerowe. Nowy styl elektronicznego rozwiązywania problemów. Dzieci uczą się myśleć stosownie dla wieku komputerowego: metodą prób i błędów. Programy są dziełem sztucznej inteligencji: łączą grafikę elektroniczną i logikę z motywami i poglądami dzieci. Program nie nauczy ich bycia matematykami, filozofami, czy pisarzami, ale mogą być one twórcze w nowym stylu myślenia – gracze gier komputerowych w najlepszym wydani

Niewątpliwie gry są znakomitym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie elektroniki i komputerów a tak będzie przedstawiał się przyszły świat współczesnej młodzieży, nasycony nowoczesną technologią. Zmuszają uczestników do refleksji, rozwijają wyobraźnię i przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. Poprzez zabawę młode osoby uczą się obsługi komputera, korzystania z niego, co stanowi obecnie wręcz niezbędną umiejętność. Dodatkowo gry sieciowe uczą, nie tylko współczesną młodzież, korzystać z Internetu oraz partycypować w wirtualnych wspólnotach, czy forach internetowych. W ten sposób wymieniają oni też informacje poprzez najnowsze narzędzia komunikacji, które w przyszłości będą stanowiły podstawowy sposób porozumiewania się (wraz z ich miniaturyzacją i jeszcze większym nasyceniem).

Oczywiście mam też rozdziały o negatywnym wpływie gier, ale nie będę was zalewał tekstami bo praca ma w sumie 296 stron i nie chcę w całości publikować jej w takiej formie

26.03.2009
21:47
[11]

Wreaker [ Pretorianin ]

@ Jedziemy

Nie mówię o logicznych tylko o zwykłych zręcznościówkach. Takie gry jak Crysis czy CS są przecież oparte na fizyce zbliżonej do rzeczywistości i da się to wyeksponować w taki sposób żeby przełożyło się na wyniki w nauce.

> może jak ukraść ciągnik z pola lub awionetkę:)

Hehe. Ani ja ani żaden z dzieciaków z którymi pykałem w Mortale nie wyrósł na żula. :-P

26.03.2009
21:50
[12]

HUtH [ Generaďż˝ ]

No nieźle, oby więcej takich tekstów, najlepiej gdyby w Zwierciadle (taki magazyn) były. Może moja matka przekonałaby się do gier.

Uff, dobrze, że nie poszedłem na socjologię :P

26.03.2009
22:53
[13]

Sznapi [ Rashômon ]

Pytanie drugie: 72+22+2+5=101

27.03.2009
00:39
[14]

ROJO. [ SPLAT GIVER - FRAG TAKER ]

Sznapi, dzięki! Już poprawiam

27.03.2009
15:19
[15]

ROJO. [ SPLAT GIVER - FRAG TAKER ]

Jeszcze jedna kwestia:

Rok temu byłem w Nowym Sączu u rodziny mojej narzeczonej. Odwiedziliśmy brata jej ojca. Ma on trójkę niesfornych dzieci, które bardzo lubią zabawę w gry komputerowe typu cRPG. Zawsze był z nimi problem jeśli chodzi o podawanie im jakichkolwiek lekarstw lub przekonanie ich o konieczności założenia cieplejszych ubrań. Postanowiłem przeprowadzić mały eksperyment. Wykorzystałem w tym celu elementy wchodzące w skład rozgrywki wymienionego gatunku gier, preferowanego przez dzieciaki. Oznajmiłem im, że szalik dodaje im plus 5% odporności na zimno, a lekarstwa zapewniają ochronę + 10% przed truciznami. Bardzo spodobał się im ten pomysł. Ostatnio dowiedziałem się, że dzieciaki od roku bezproblemowo zażywają potrzebne medykamenty, ciepło się ubierają i nie boją się nawet zastrzyków. To oryginalne podejście okazało się bardzo trafne. Widząc, jakie pozytywne efekty przynosi takie postępowanie w świecie gry, zrozumieli, że z rzeczywistością wcele nie musi być inaczej. Wystarczyło umiejętnie dotrzeć do dziecka, wykorzystać świat gier oraz prawa w nim panujące by wytłumaczyć mu korzyści płynące z wykonywania pewnych, z pozoru niewygodnych dla niego obowiązków.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.