Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Publicystyka 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne

01.08.2022 17:24
TheSkrilex
1
5
TheSkrilex
97
Konsul

Podpinam się pod słowa o God of War, bo pomimo wskazówek w grze twist z Atreusem bardzo mnie zaskoczył!

A co do TLoU2 to nie sądzę, by określenie "sztuczka narracyjna" była odpowiednim określeniem zabiegu twórców. Bardziej pasuje "Manipulacja narracyjna" ;)

01.08.2022 17:44
2
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
zanonimizowany1258974
50
Pretorianin

Where NieR?

02.08.2022 10:26
Rzeźnik_z_Blaviken
2.1
1
Rzeźnik_z_Blaviken
15
Legionista

Właśnie, w takim artykule brak NieR ? Toż to 'XD'.

03.08.2022 00:04
2.2
zanonimizowany1372505
0
Centurion

Bo to niszowa japonska gierka, ktora wiekszosc osob ma gdzies?

01.08.2022 17:55
Karollo
😂
3
5
odpowiedz
Karollo
38
Zbawca Khorinis

[...] deweloperzy muszą uciec się do wymyślnych sztuczek narracyjnych. Czasem wynikają one po prostu z kreatywności autorów [...]
The Last of Us: Part II

Heh.

01.08.2022 18:07
4
odpowiedz
4 odpowiedzi
zanonimizowany776345
98
Pretorianin

Wiem, że to subiektywna lista, więc nie będę narzekać na brak niera, ale autorze, jeżeli lubisz sztuczki narracyjne to radzę ograć, szczególnie automatę. Jedna z niewielu gier, która nie mogłaby zostać w sensowny sposób przeniesiona na inne medium.

01.08.2022 18:42
hexx0
4.1
hexx0
37
Pretorianin

GRYOnline.plTeam

michaloxs Brexxxer94
Zdaję sobie sprawę, że NieR: Automata pasuje idealnie do tego zestawienia, ale... kiedyś zacząłem go ogrywać i - wstyd się przyznać - nigdy nie skończyłem. Nie chcąc ściemniać w artykule, że jest inaczej, postanowiłem więc po prostu go pominąć. Może kiedyś, jak już przejdę NieR-a i znajdę kilka równie dobrych przykładów, będzie okazja napisać kontynuację tego tekstu. :)

01.08.2022 19:23
dzl
4.2
dzl
96
John Yakuza

hexx0
Nie odkładaj, bo czeka Cię na prawdę wyjątkowe doświadczenie. Automata to obok Outer Wilds jedna z przełomowych gier jeśli chodzi o narrację.

01.08.2022 19:26
4.3
zanonimizowany323093
95
Pretorianin

Zdecydowanie Nier, ale nie wtórna i na siłę zrobiona automata, tylko replicant i ng+ pokazujący m.in. sytuację od strony 'wrogów'.

Othercide z fabułą ukrytą w 'ekwipunku' i ten zabieg w pełni uzasadniony przez fabułę.

Najbardziej wkurzający przypadek: Trails of Cold Steel, gdzie na koniec gry okazuje się że cała pierwsza część tworzy tylko tło fabularne dla kolejnych, właściwa akcja zaczyna się w scenie finałowej, a kolejne części wydawane są co ok 2 lata.

02.08.2022 21:51
4.4
Bigodinho
56
Centurion

xanthienne

"Zdecydowanie Nier, ale nie wtórna i na siłę zrobiona automata, tylko replicant i ng+ pokazujący m.in. sytuację od strony 'wrogów'." To chyba zdecydowanie bardziej opisuje Repicant'a. Nier:R to najgorszy przykład jak robić grę: przejść te same lokacje po 8-10 razy tylko po to żeby zobaczyć 4-5 dodatkowych cut scenek. Nie wspominając o grindzie broni, bez którego nie odblokujemy zakończeń.

post wyedytowany przez Bigodinho 2022-08-02 21:52:22
01.08.2022 20:21
5
odpowiedz
Too Old for Games
51
Centurion

Wszyscy wskazują na Nier, a mi na myśl przychodzi inny tytuł "Outer Wilds".

Sposób w jaki podawana jest tam fabuła i cała otoczka odkrywania sekretów planet zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Pamiętam opady szczęki po dotarciu do kolejnej planety i badaniu praw nią rządzących.

Świetny przykład, że gry od małego studia robione z sercem często kładą na łopatki kolosów branży wydających kolejne gry z taśmy.

01.08.2022 20:31
AUTO6
6
odpowiedz
AUTO6
84
Generał

Dorzuciłbym Portale i to oba

01.08.2022 22:30
MilornDiester
7
2
odpowiedz
MilornDiester
32
Generał

Tak naprawdę największą sztuczką stojącą za fabułą Gothika, jest korzystanie z twórców z logiki przy jej tworzeniu. Wiem, że brzmi to banalnie, ale taka jest prawda. Jak się posłucha wywiadów o tym w jaki sposób powstawał świat gry i historia to widać, że twórcom po prostu zależało na tym aby wszystko było spójne, nawzajem z siebie wynikało i po prostu "trzymało sie kupy".

Dobrym przykładem jest właśnie bariera. Twórcy pomyśleli sobie - "musimy jakoś ograniczyć mapę gry" więc wpadli na pomysł bariery. To z kolei rodziło pytanie "po co miałaby taka bariera powstać?". Odpowiedzią jest - żeby nie wypuścić czegoś/kogoś ze środka. "Ale kogo nie wypuścić?" - więźniów. "Ale czemu ci więźniowie znajdują się tam a nie w więzieniu?" - żeby kopać rudę. "A po co ta ruda..." itd. itd. W ten sam sposób zresztą powstał Śniący, różne stronnictwa etc. Twórcy wpadali na jakiś pomysł (bo np. obejrzeli film i spodobał im się jakiś element), ale nie poprzestają na wrzuceniu go do gry, tylko zastanawiają się dlaczego, po co, i co z tego będzie wynikać.

Prostacka w gruncie rzeczy sprawa, ale jakże wiele gier to dzisiaj pomija i wrzuca jakieś rzeczy bo "przecież tak jest w grach"...

01.08.2022 23:29
Wielki Gracz od 2000 roku
8
odpowiedz
1 odpowiedź
Wielki Gracz od 2000 roku
173
El Kwako

To uczucie grania Abby było mi znajome, nawet z satysfakcją zginąłem specjalnie podczas starcia z Ellie. Ale jednak po pewnym czasie polubiłem bohaterkę, poza tym dobrym zabiegiem było danie graczowi w pysk i pokazanie, że nie wszystko jest czarno białe i czyny mają swoje konsekwencje. Chociaż Joela lubiłem, to jednak zasłużył na to co go spotkało jako rezultat działań w szpitalu. A Ellie w ślepej pogoni za zemstą straciła Dinę, zamiast cieszyć się dalszym życiem z nią i dzieckiem. Ale jak to mówi przysłowie - Szykując się do zemsty wykop dwa groby. Myślę, że przydałoby się więcej takich dobrze zrobionych zabiegów w grach.

03.08.2022 00:07
8.1
zanonimizowany1372505
0
Centurion

W tei grze jest adopcja dzieci przez pary lgbt?

02.08.2022 16:25
9
3
odpowiedz
psyh0zzy
51
Pretorianin

Oprócz bariery, Gothic narracyjnie robił coś, czego masa gier nie robi do dziś - nie zakomunikował nam celu i nie wskazał głównego antagonisty na samym wstępie przygody. Trafialiśmy do tego świata zagubieni, słabi i biedni, za cel mając jedynie wydostanie się z Kolonii, bez choćby sugestii jak tego dokonać. Do wszystkiego dochodziliśmy sami w toku rozgrywki. Pamiętam opad szczęki za pierwszym razem, gdy okazywało się, że bożek ujaranych sekciarzy, to tak naprawdę największe zło, z którym przyjdzie nam się zmierzyć. Inne gry rzadko sięgają po te prostą, ale jakże satysfakcjonującą zagrywkę - Gothic 2 - od początku wiemy, że walczymy ze smokami. Wiedźmin 3 - już w pierwszych godzinach dowiadujemy się, że szukamy Ciri i mierzymy się z Dzikim Gonem. Skyrim - znów smoki. Risen 1 - od początku wiadomo, że zmagać będziemy się z Tytanem. I tak dalej, i tak dalej! Akurat ogrywam Horizon Zero Dawn i pomimo ubisoftyzacji tej gry, tutaj też podoba mi się to, że nie wiem kim jest Aloy, dokąd zmierza, skąd się wzięły maszyny itd.

Inną grą, z całkowicie odmiennym, lecz niesamowicie satysfakcjonującym twistem narracyjnym jest Styx Master of Shadows. Patent z klonami zostawia z koparą na glebie, mimo irytującej i mało satysfakcjonującej finałowej walki.

03.08.2022 04:56
10
odpowiedz
unheil
2
Junior

Miałem nadzieję że znajdzie się tu Spec Ops The Line

03.08.2022 10:51
Metaverse
11
odpowiedz
Metaverse
63
Senator

W przypadku TLoU2 i RDR2 to nie sa sztuczki ani manipulacja tylko przedstawienie historii troche bardziej zblizonych do realu niz bajkowy happy ending serwowany w wiekszosci schematycznych produkcji. Tzn mam na mysli fakt ze nie zawsze sie wszystko uklada i bohatera moze trafic szlag. Malo kto sie odwazy zeby pokazac to w taki sposob w AAA, bo to sie wielu graczom nie podoba i komplikuje kwestie kontynuacji. Wiekszosc woli wrzucac do kolejnych czesci jakis oklepany sprawdzony scenariusz i zgarniac kase.

03.08.2022 11:09
Herr Pietrus
12
1
odpowiedz
Herr Pietrus
224
Ficyt

Dodałbym Spec Ops The Line i... Inversion :) Tam twist fabularny też jest naprawdę konkretny.

post wyedytowany przez Herr Pietrus 2022-08-03 11:11:38
03.08.2022 13:07
Hayabusa
13
odpowiedz
Hayabusa
231
Tchale

Nie jest to twist fabularny, ale ponieważ w artykule jest o sztuczkach narracyjnych: duże wrażenie dawno dawno temu w 2000 roku zrobiło na mnie Freespace 2. Jedną z ważniejszych składowych jest sposób opowiadania historii ( i tak, space sim, który ma dobrą fabułę... ) w postaci kolejnych filmików przedstawiających punkt widzenia Głównego Złego z gry - każdy z tych filmików ukazuje inne oblicze złola, kilka razy zmienia obraz jego, jego rebelii i rzeczywistości w grze i przy tym cały czas zachowuje spójność, a kolejne wypowiedzi i elementy układanki nie pojawiają się z d... ale pasują do siebie.

Publicystyka 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne