Nowe studio współtwórców Uncharted, The Last of Us oraz God of War; mają produkować gry AAA
That's No Moon
Dziwne jest się nazwać od cytatu z gwiezdnych wojen. Nie tak dziwne, jak chęć zrobienia singla, a nie multi jak Disintegration od byłych ludzi z Bungie.
Czyli kolejny, trzecioosobowy akcyjniak z przygodą?
Hm...a czyżby nie to ostatnio zarzucali GOLowicze SONY że non stop "klepie jeden schemat" gier?
Schematem sony jest Jiminy cockthroat z nadmiarem Cutscenes i postaciami, które za dużo gadają, a nie.....trzecioosobowa gra. Nie chodzi o perspektywę, a charakter gry. Patrząc na na hity z Ps2 to większość gier sa trzecioosobowe, ale były bardziej różnorodne. Może oprócz Ratchet&Clunk, Jak&Dexter czy slycooper, kóre były w miarę podobne gatunkowo.
Bo jak jest gra Sony i nie ma jej na pc to jest beee, samograj itd
Jak wyjdzie na pc to jest cacy
W czasach kiedy singlowe gry wręcz muszą stawiać na opowiadanie historii, trudno żeby nie było cut scenek
Można to robić przez same dialogi czy notatki, ale w czasach w których gry są tak świetnie reżyserowane raczej nie wypada
Jest coś takiego jak gameplay lub opowiadanie przez otoczenie. Half-life lub bioshock w większości przypadku to jakoś robią. Jak musi być cutscenka lub odbieranie kontroli gracz powinno być to zrobione to tak, żeby gracz oczekiwał tego, a nie chciał to pominąć.
Ps To moje zdanie, ale jak wychodzi Gra Sony na PC to oblewam zimnym moczem równie chętnie jak przed tym (Wyjątkiem byłoby Persona 5). Serio jeśli chcesz zagrać w ghost of tsushima to udawaj, że Valhalla nią jest tyle. Taka gra nie wyróżnia się niczym oprócz, że to nie jest zrobione przez ubisoft.
opowiadanie tylko przez otoczenie to syf ktory sie robi jak nie ma budzetu na normalne cutscenki. no ciekawe jakbys chcial miec fabule np. tlou opowiedziana przez otoczenie. zamiast ogladac rozmowy joela z ellie bys zbieral notatki gdzie czytasz skrypt fabuly? jak chcesz opowiedziec historie detroit: become human bez cutscenek? gry to medium wizualne, cofanie sie do opowiadania fabuly przez tekst czy audiobooki jest prymitywne i w wiekszosci przypadkow nie laczy sie dobrze z gameplayem. np. quantum break i doom mialy ciekawa fabule ale zeby sie w nia zaglebic trzeba bylo przestac grac i czytac jakies teksty w menu, pfff....
cutscenki z tlou czy detroit become human byly dobrze zrobione, "oczekiwalem" ich i nie chcialem pominac.
half life 2 akurat mial dobrze zrobione cutscenki.
No ba. Cutscenki z Tlou2 to mistrzostwo. I to płynne przejście do gry że człowiek nawet nie zauważa żadnego spadku jakości.
Notatki tak samo mogą oderwać od gameplay jak cutscenki, ale to jest wg mnie idiotyczny zarzut
W BioShock świetnie wypadły dialogi i notatki, ale Infinite ma jeszcze lepsza historię bo towarzyszy nam postać, bardzo dobrze napisana, no i sama historia też jest bardziej złożona ale to swoją drogą
Tlou czy Uncharted mają zarówno cutscenki jak i notatki (u4) i tak jest najlepiej
Dawniej w grach developerzy unikali cutscenek bo często były one słabe
W dzisiejszych czasach kiedy grafika jest bliska fotorealizmowi, widać uczucia na twarzy itd każdy chciałby je miec
Nie mówi, żeby pozbyć się w ogóle cutscenek z gier, ale powinno używać ich wtedy jak trzeba, anie stanowiły 99% narracji gry. W half-life jest jedna cutscene'ka. Rzuciłą mi się w oczy bo streaciłęm kontrole nad Postacią, którą kierowałem przez długi czas. Czuje się tak samo skrepowany jak ona. Dobre wykorzystanie przerywnika może wzmocnić przekaz, ale jak dajesz tylko to jest tylko szumem. Ot ładnym ruchomy obrazkiem, który masz tylko oglądać i nic nie możesz robić. Byłoby miło chociaż skakać po głowach postaci jak plują ekspozycją.
powiadanie tylko przez otoczenie to syf ktory sie robi jak nie ma budzetu na normalne cutscenki
Tu się pojawia ironia. By zrobić dobre opowiadanie przez otoczeni to jest wyzwanie. trzeba dobrze zaprojektować zadbać o szczegóły i brać pod uwagę, że gracz będzie zaglądał w każde zakamarki. Interaktywne elementy też zaaliczają się też jako opowiadanie przez otoczenie i też trzeba je zrobić dobrze. Cutscene'ka?! Robisz tylko film, kóry wpaja w widza tylko to co autor chce pokazać. Nie można przeszukać pokoju by odnaleźć detale o postaci, która niepowiedziała.
Wymieniasz też audiologi i notki. Stary z jakiej dekady pochodzisz? Po pierwsze gra powinna umożliwić słuchanie audiologu w czasie grania, a nie tylko w Menu jak Arkham Knight, jeśli musi używać sposobu opowiadania jeszcze tańszego niż przerywnik. Po drugie przydałoby się wyjść z schematów i kreatywniej wykorzystywać gry do opowiadania, bo oferują to co książki i filmy mogą marzyć. By gracz czuł się częścią historii, a nie jedynie jej obserwatorem.
Po za tym: Doom dajesz jako przykład dobrej fabuły? W Dooma gra się dla rozgrywki, a nie fabuły. To jakby grać w Just Cause dla jeżdżenia samochodem.
Dawniej w grach developerzy unikali cutscenek bo często były one słabe - Nie, unikali bo zajmowały dużo miejsca. Mimo to starali się i tak dawać. Teraz dają nie dlatego, że są konieczne, a tylko dlatego bo się tego oczekuje.
Mając na myśli "oczekiwanie" miałem na myśli by były coś w rodzaju wytchnienia i coś w rodzaju: Teraz możesz wyluzować. Chodzi mi by były w coś rodzaju nagrody, a nie ciągłym przerywnikiem rozgrywki.
Tak właśnie było w TLOU.
Najlepsza fabuła w grze to taka, która nie przerywa rozgrywki, czyli odbieranie kontroli od gracza.
Jak chcesz pokazać śmierć Sary z początku TLOU bez odbierania kontroli graczowi? W ten sposób że chowasz gdzieś notatkę/audiolog i tam masz informacje o jej śmierci?
grając jako Joel działał tylko agresywnie, a Eli skrycie. Z początku musimy pilnować by zombie nie pożarły ELi, a ona samo często wychodziła przed szereg, a gracz jak Joel byłby poirytowany, że musi pilnować tej smarkuli. W dalszej części gry jak musielibyśmy zająć się bandą zombie zauważylibyśmy, że Eli znowu zniknęła, a gracz/ Joel już zbierają już myśl by znowu iść jej na ratunek. Wtem okazuje się, że banda zombie zostało pokonane lub przegnane przez Eli w cichy i sprytny sposób. Po tym momencie gry możemy wydawać polecenia Eli, a później samą ELi kierować. Poprzez rozgrywkę podkreślić rosnącą więź i zaufanie między Joelem i Eli
Słabo tutaj jest pokazana fabuła. I gameplay denerwujący - ja nie chce żeby Elie przeszkadzała mi w grze, nie chce jej wydawać rozkazów ani mieć możliwość przełączania na sterowania nią.
To jest jeden przykład, który jest lepszy niż metoda z lat 90-tych gdzie wsadza się przerywniki czy grę degraduje się do postaci filmu. To co dałem przykład wziąłem inspiracje z Shovel Knight, gdzie w pewniej sekcji gry jest pokazywane jak ważną jest osoba dla protagonisty. Bez dialogu czy filmidła, rozgrywka pokazuje jak sobie są potrzebni. Mała pixelartowa gierka lepiej wykorzystuje grę do opowiadania niż twór wstydzący się bycia w ogóle nią jak to co robi David Cage.
Nie grałem w Shovel Knight za długo, więc ciężko mi ocenić, ale jak dla mnie to średnio wygląda na opowiadanie fabuły.
Nie mówi, żeby pozbyć się w ogóle cutscenek z gier, ale powinno używać ich wtedy jak trzeba, anie stanowiły 99% narracji gry.
W TLOU cutscenki to nie jest 99% narracji gry.
Ot ładnym ruchomy obrazkiem, który masz tylko oglądać i nic nie możesz robić. Byłoby miło chociaż skakać po głowach postaci jak plują ekspozycją.
Aha, chcesz skakać Sarze po głowie jak umiera? Tak powinna być opowiadana fabuła według ciebie. Beka z ciebie typie.
Tu się pojawia ironia. By zrobić dobre opowiadanie przez otoczeni to jest wyzwanie. trzeba dobrze zaprojektować zadbać o szczegóły i brać pod uwagę, że gracz będzie zaglądał w każde zakamarki. Interaktywne elementy też zaaliczają się też jako opowiadanie przez otoczenie i też trzeba je zrobić dobrze. Cutscene''ka?! Robisz tylko film, kóry wpaja w widza tylko to co autor chce pokazać. Nie można przeszukać pokoju by odnaleźć detale o postaci, która niepowiedziała.
No i jak chcesz pokazać smierć Sary przez opowiadanie przez otoczenie? Przez otoczenie możesz przekazać lore świata albo jakieś przeszłe wydarzenie, nie bardzo da się pokazać fabułę główną.
Wymieniasz też audiologi i notki. Stary z jakiej dekady pochodzisz? Po pierwsze gra powinna umożliwić słuchanie audiologu w czasie grania, a nie tylko w Menu jak Arkham Knight, jeśli musi używać sposobu opowiadania jeszcze tańszego niż przerywnik.
Notek nie odsłuchasz w czasie grania bo je się tylko czyta. Niektóre gry nie umożliwiają odsłuchiwania audiologów w czasie gry pewnie dlatego bo by były zbyt często przerywane przez inne dialogi w czasie gry lub inne wydarzenia. Bioshock Infinite umożliwiał odsłuchiwanie ich w czasie gry i było to problematyczne bo były ciągle właśnie przerywane.
Po drugie przydałoby się wyjść z schematów i kreatywniej wykorzystywać gry do opowiadania, bo oferują to co książki i filmy mogą marzyć. By gracz czuł się częścią historii, a nie jedynie jej obserwatorem.
I najlepszą fabułę właśnie mają gry z dobrze zrobionymi cutscenkami... dobrze wykorzystywane możliwości gry były właśnie w Detroit: Become Human, gdzie gracz wpływał na to co się dalej wydarzy. I fabuła opowiadana była przez cutscenki, nie przez tekst czy audiologi. Czułem się tam częścią historii, a nie tylko obserwatorem. Jakby ta gra zamiast cutscenek miała notatki/audiologi to uważam że byłoby to zupełnym nieporozumieniem i mało kto by się taką grą w ogóle zainteresował.
Po za tym: Doom dajesz jako przykład dobrej fabuły? W Dooma gra się dla rozgrywki, a nie fabuły. To jakby grać w Just Cause dla jeżdżenia samochodem.
Ale Doom ma ciekawy lore tylko nie wyrobili się z cutscenkami, więc fabułe schowali w notatkach. Podobnie było chociażby z Quantum Breakiem i Destiny, w pewnym stopniu też z oba Max Payne''ami. Chętnie bym zagrał w Dooma też dla fabuły. Z dobrymi cutscenkami ta gra byłaby lepsza. Just Cause też byłby lepszy z dobrym modelem jazdy samochodów.
Dawniej w grach developerzy unikali cutscenek bo często były one słabe - Nie, unikali bo zajmowały dużo miejsca. Mimo to starali się i tak dawać.
Jak nie są prerenderowane to cutscenki mało miejsca zajmują.
Teraz dają nie dlatego, że są konieczne, a tylko dlatego bo się tego oczekuje.
??? aha
Ja widzę opowiadanie przez historie w ten sposób ze leży sobie gdzieś w falloucie szkielet położony w wannie i gracz ma wtedy spojrzeć i pomyśleć: "omg zycie takie ciezkie, ze az sie zabijaja sami". Koniec. fAbUłA. Zrobienie ładnych cutscenek jest o wiele kosztowniejsze. Widać to po dłuższych grach (głównie RPGach) - dosłownie nie ma żadnego RPGa który by miał ładnie zrobione cutscenki, bo przy takiej ich ilości nie ma budżetu żeby to zrobić poprawnie, więc jadą jakimiś automatami. Dobrze to widać na przykładzie serii Assassin''s Creed - jak zwiększyli długość gry od części Origins to cutscenki strasznie zbrzydły. Porównaj cutscenki z Unity z tymi od Valhalii. Więc nie, zrobienie ładnych cutscenek nie jest takie proste.
Mi przeszkadza, że historie i rozgrywkę trzyma się w osobnych pokojach. To medium stać na więcej niż ładna grafika.
Nie grałem w Shovel Knight za długo, więc ciężko mi ocenić, ale jak dla mnie to średnio wygląda na opowiadanie fabuły.
Aha, czyli nie chcesz grać, a oglądać. Ok twój gust, ale ja oczekuje po interaktywnej rozrywce interaktywności (nie tylko w rozgrywce)
Koniec tematu. Daje tylko swoją opinie, a ty swoją i są różne.
Mi przeszkadza, że historie i rozgrywkę trzyma się w osobnych pokojach. To medium stać na więcej niż ładna grafika.
Właśnie po to cutsceny się tworzy w ten sposób żeby były płynne przejścia między gameplay'em a cutscenkami. Na pewno wtedy całe doświadczenie jest bardziej spójne niż jak grasz i jednocześnie słuchasz audiologa albo podczas gry wygrzebujesz notatke ze smietnika i czytasz co tam jest napisane.
Aha, czyli nie chcesz grać, a oglądać. Ok twój gust, ale ja oczekuje po interaktywnej rozrywce interaktywności (nie tylko w rozgrywce)
Nie, po prostu ta gra mi się nie spodobała. Lubię platformówki w stylu Ori, Steamworld Dig czy Hollow Knight. Ale Shovel Knight sprawiało wrazenie jakby bylo stworzone w latach 90 albo nawet wczesniej. Nie wiem co jest ciekawego w tej grze, dla mnie jak sie okazalo - nic.
A przedstawienie fabuly w grze wole ogladac na cutscence niz czytac albo sluchac albo skakac po glowie npcowi jak cos do mnie mowi...
I bardzo dobrze. Gry od Sony to jedne z najlepszych gier w historii pod względem narracyjnym. Mało kto zwraca uwagę na fabułę, a Oni traktują to jako priorytet. To dzięki grom od Sony medium growe w jakimś stopniu próbują dorównać innym dziełom kultury.
Haha
Właśnie po to cutsceny się tworzy w ten sposób żeby były płynne przejścia między gameplay'em a cutscenkami. Na pewno wtedy całe doświadczenie jest bardziej spójne niż jak grasz i jednocześnie słuchasz audiologa albo podczas gry wygrzebujesz notatke ze smietnika i czytasz co tam jest napisane.
Halo!! Lata dziewięćdziesiąte wzywają byś wrócił. Co tak upierasz się przy notkach i Audiologach jako jedyne alternatywy narracyjne wobec Cutscenek, przy których nie ważne jak płynne zrobisz przejście przed lub po gameplay'u to i tak go przerywa bo w Cutscene nic nie możesz robić (QTE nie liczą się i wracaj do 2005 bo też to jest antyk)
A przedstawienie fabuly w grze wole ogladac na cutscence niz czytac albo sluchac albo skakac po glowie npcowi jak cos do mnie mowi...
Czytać na pewno nie przepadasz bo mówiłem o interaktywności, a nie czytaniu tekstu. Mówię by użyć rozgrywki jako element narracyjny. Czy to jest taka abstrakcja by wykorzystać rozgrywkę by zbudzić emocji u gracza inne niż euforia z sukcesu czy frustrację? Nie sadziłem, że to takie dziwaczne.
Ps Nie chce skakanie po głowach, które gra ode mnie wymaga, chcę by gra nie zakazywała mi tego. Może chce skakać po martwej Sarze bo czuje potrzebę by zachować się jak dupek lub z nudów bo przechodzę grę po raz setny i chce się powygłupiać.
To jest elektroniczna rozrywką bądź co bądź. Chcę czerpać rozrywkę jak chcę. Są dziwacy, którzy przechodzą Doom'a na pacyfistę i czerpią z tego frajdę. Czy to wspomaga narracje (swobodne poruszanie się)? Nie, ale cenie sobie jak gra daje swobodę. Twórcy powinni brać to pod uwagę. Nie zakazywać zrachowaniom gracza, a wykorzystać to. To moje zdanie jedynie. Dla mnie Cutscene są na dłuższą mete nudne bo zawsze je dostaniesz, a elementy narracyjne (nie mówię o notkach czy audiologach) czy sceny wewnątrz gry (nie przez przerywniki), które możesz przegapić są bardziej interesujące np. w Wolfenstein The New Order., a nie wsadzone i obligatoryjne i przeciągnięte jak...Wolfenstein The New Colossus.