Demo technologiczne Unreal Engine 5 zachwyca grafiką na PS5
Śliczne! Jednak najważniejsze, że deweloperzy będą mieli ułatwioną pracę, sporo rzeczy można tu robić w czasie rzeczywistym, a jest to tak proste, że nawet laik dałby radę. Dobrze, że Epic idzie w tym kierunku, a ich silnik to klasa sama w sobie.
W końcu widzę grafikę godną konsol nowej generacji. Jestem kupiony.
Tylko Unity!
Trzeba się uczyć UE4 albo migrować z Unity, przymierzam się właśnie do tego drugiego, może nie będzie tak trudno. Technicznie unreal jest mocno do przodu a do tego od teraz jest naprawdę darmowy. Jak gra zarobi mniej niż 1 mln $ to nic nie trzeba płacić a potem tylko 5%
Bardzo możliwe. Na konsoli odpalili demo a na pc może tak będą wyglądać gry. Tak czy siak grafika na ps4 pro/xbonex i tak robi wrażenie.
To jest gameplay z ps5 nie z ps4 pro LUB xbox1x więc tak będzie wyglądała grafika na tych konsolach za jakiś czas tak samo jak na PC
Śliczne! Jednak najważniejsze, że deweloperzy będą mieli ułatwioną pracę, sporo rzeczy można tu robić w czasie rzeczywistym, a jest to tak proste, że nawet laik dałby radę. Dobrze, że Epic idzie w tym kierunku, a ich silnik to klasa sama w sobie.
Najpierw mogliby spopularyzować UE4 LOL. Chyba tylko ścigałki na nim śmigają.... (Asseto Competizione, MotoGP...) ale śmigają i wyglądają lepiej niz dobrze. A to co widzizmy tutaj to oczywiście pierwsza klasa.
UE4 przecież jest popularne, tona gier na nim stoi. I nie tylko, bo Disney tego używał chociażby przy produkcji Mandaloriana.
No OK, Gearsy, Hellblade, jak teraz patrzę to faktycznie do tego sporo gier od mniejszych studiów...
Sporo gier indie działa na UE4 i zazwyczaj wyglądają świetnie.
Faktycznie tak się może wydawać, że powstaje mniej gier na UE niż kiedyś. Na pewno powstaje mniej gier AAA, dlatego, że najwięksi producenci stworzyli swoje silniki graficzne. Kiedyś dla przykładu większość gier Ubisoftu śmigała na UE. Wszyscy wolą tworzyć swoje narzędzia, bo tak łatwiej mogą je do siebie dopasować i nie muszą bulić kroci za licencję. UE4 idealnie więc wstrzelił się na rynek ze swoim darmowym silnikiem, bo zachęca małe studia do pracy na UE. Studio dzieli się zyskiem dopiero jak im się powiedzie z projektem.
Co? Przecież masa gier śmiga na Unrealu. A nawet jeśli nie to spora część silników które się mogą inaczej nazywać z niego właśnie się wywodzą.
A teraz będzie jeszcze bardziej popularny, bo zwiększyli limit od którego pobierają opłatę licencyjną naliczaną od użycia silnika z 3000USD do ... 1mln USD!
Źródło: https://www.unrealengine.com/en-US/faq
Ładnie wygląda to na tym pc szkoda, że konsole się nigdy nie zbliżą do takiego poziomu.
Ale wiesz że jest to gameplay z ps5? bo z tego co widzę to nie wiesz #typowypececiarz
To jest właśnie gameplay z PS5 ignorancie.
Poczytaj sobie więcej jego postów. Nie mają one nic wspólnego z sarkazmem.
Kituś bajduś, bajduś kituś. Dema technologiczne zawsze zrywają czapki z głów, a gry nigdy nie osiągają takiego poziomu jak te dema.
Proszę, dla przykładu: https://www.youtube.com/watch?v=BqeuHGESZBA tech demo z PS4. Zawsze przed premierą nowej konsoli wypuszczają całe mnóstwo bullshotów, trailerów "niby z gameplayem" a potem mamy bagna w Wiedźminie 3 z 20fps.
Oglądając to demo miałem to cały czas na myśli ten pokaz sprzed lat.
Trzynaście; - - - > uwierzę w to jak zobaczę na ekranie i sam w to zagram. Albo przynajmniej na yt jak ktoś zagra. Przechwałki technologiczne a faktyczne gry i ich jakość to, z tego co widać do tej pory, dwie różne rzeczy...
Tyle, ze demo ue5 na ps5 jest grywalne, a to od QD to byl tylko render
Pamiętam pokaz z gry Motorstorm E3 2005 Gameplay wyglądał zupełnie inaczej.
https://www.youtube.com/watch?v=wig-XT8Rbiw
Do dzisiaj nie ma gry wyścigowej, która by chyba miała te wszystkie efekty pokazane w tym pokazie xD
Efekty pogodowe podczas jazdy Driveclub, wyglądały fajnie, ale nawet nie umywały się do tego trailera. :X Jakby wydali takiego Motorstorm 1:1 to mają mnie. ;)
Nie mogłeś bardziej przestrzelić - akurat kończę, na zwykłym PS4 (slim, nie pro) Detroit od tej ekipy i wygląda to sporo lepiej od tego techdema. Autor ten sam (Quantic Dreams), sprzęt ten sam, różnica w czasie- pięć lat.
Mam wrażenie, że niektórzy z Was, na siłę zaklinają rzeczywistość. Natomiast realia będą takie- gry nie tylko będą wyglądać jak na tej reklamówce UE5 (który premierę będzie miał w przyszłym roku), one będą wyglądać sporo lepiej :). Ofc- zdolni deweloperzy i spory budżet to dwa warunki konieczne. Talent i pieniądze:).
Samo Detroit nie odstaje od tego demka. Widziałeś jak pięknie wygląda ta gra? Nie wiem co niby jest takiego nadzwyczajnego w tym co zaprezentowali w 2013.
Wygląda fenomenalnie ale do takie poziomu grafiki dojdą tylko najlepsze studia (Naughty Dog, Guerilla, Rockstar, Santa Monica, Playground czy The Initative) na następnej generacji.
Czyli po prostu studia, które mają ogromne zasoby pieniężne i doświadczenie. Jak gry będą tak wyglądały jak na tym demie technologicznym, to deweloperzy chyba będą jedną grę tworzyć 10 lat, chyba że powstanie technologia, która przyspieszy produkcje gier i pomoże je optymalizować.
Pomijając grafikę, to ja bym chciał zobaczyć grę, w której możliwe jest takie fajne i dynamiczne poruszanie się (bez skryptów) jak na końcu tego dema, bo wyglądało to świetnie.
Do takiego poziomu grafiki nie dojdzie żadne studio. To że tech demo działa w czasie rzeczywistym to nie znaczy, że gra o takiej grafice będzie działać równie dobrze. Dochodzi Ci obsługa SI, fizyki, wszelkiej maści skryptów, postacie, etc. Nagle okazuje się, że to co działało w 4k na 30 klatach(czy 1440p jak w tym demie) ledwo działa w 720p.
No właśnie po to powstał UE5
Komiksowa postać nie pasuje do tego fotorealistycznego otoczenia, którym się chwalą i psuje efekt końcowy a tak poza tym to zobaczymy czy takie generowanie tylu geometrycznych szczegółów będzie możliwe na konsolach nowej generacji.
Wzgledem grafiki z tlou2 taki średniak
Nie no, ładnie tlou2 wygląda. Bardziej chodzi o to, że większość gier AAA wychodzących dziś prezentuje dość zbliżony poziom.
UE5 nadciąga a nadal nie powstał Unreal (zwykły i Tournament) na UE4.
Jedyny powód dla którego instalowałbym EGSa.
Szczerze to Shadow of the Tomb Raider 2018r. grajac w HDR+RTX+DLSS robi znacznie lepsza robote. Rise tez robil dobra robote.Tak samo Uncharted 4. Ja tu nie widze jakiegos wielkiego skoku graficznego. No fajnie, ze mamy te miliardy trojkatow, globalne oswietelenie. No chyba, ze faktycznie tworzenie gier bedzie prostsze. No, ale takie sie wdrozenie w nowy silnik to tez ludziom zabiera czasu. Poznawanie nowych rzeczy/zapominanie starych nawykow.
ps. Animacja postaci i wogole jej wyglad/twarz to pryszcz przy tych tytulach co wymienilem.
Ale bajeczka kogoś w Epicu nieźle poniosło...
AC Valhalla w 4k 30 fps i ta gra pewnie nie używa nawet raytracingu bo by było z 6FPS a oni liczą że ktoś w to demo uwierzy.
I oczywiście te demo nie jest niczym co by wyniosło nextgen na nowy poziom ale taka grafika od dawna powinna być standardem.
Valhalla będzie działać w 30kl/s dlatego, że Ubisoft jest zbyt leniwy aby optymalizować grę na każdej platformie z osobna, więc na konsolach nowej generacji tak naprawdę dostaniemy jedynie nieco usprawnioną wersję względem obecnych konsol.
Jestem pewien, że gdy przestaną wychodzić gry cross-genowe to na rynku będzie pojawiać się znacznie więcej tytułów które będą działać w 60kl/s.
Co ty chcesz optymalizować, skoro na tosterze ma działać w 25 kl/s to na nowych konsolach z mocarnym GPU i CPU powinno chyba te 60 kl wycisnąć bez większego problemu? :D Wystarczy, żeby chmury wolumetryczne obcięli, czy co tam zarzyna wydajność w Odyssey...
"I oczywiście te demo nie jest niczym co by wyniosło nextgen na nowy poziom ale taka grafika od dawna powinna być standardem."
Od dawna standardem powinno być realistyczne renderowanie trylionów atomów i fotonów by wszystko wyglądało i działało jak prawdziwe. Do tego powinno to chodzić na PS3.
A tak na serio. To demo Twoim zdaniem nie jest niczym szczególnym? Dynamiczne oświetlenie tego typu to coś czego nie ma nigdzie indziej i co sprawi, że twórcy zamiast kombinować z ustawieniami światła (co jest bardzo, ale to bardzo długim procesem), po prostu ustawią je jak chcą, a reszta zrobi się sama.
Sam mam doświadczenie z Unrealem. Wiesz ile realnie Unreal może wyświetlić "trójkątów" zanim zaczną się problemy? Jest to aktualnie maksymalnie z 30 - 50 milionów jeżeli używa się prostych materiałów.
A UE5? Sam ten posąg miał ich 32 miliony, a najprawdopodobniej teraz Unreal będzie mógł generować trójkąty miliardami. I to nie dzięki sprzętowi, ale prawdopodobnie dzięki jakimś sztuczkom, których używają ludzie z Epic. Szczerze mówiąc na mój gust (o ile rzeczywiście będzie to działać tak sprawnie jak na demie), to jest to krok milowy.
Ha ha, ale łgarstwo. Chyba autorzy zapomnieli, że wciąż żyjemy w erze downgradu łupanego.
Te demo trzeba traktować jako bardzo dobry pokaz możliwości SSD i ps5 a nie grafiki w przyszłych grach.
Jeżeli chodzi o grafikę to jedyne co tutaj przedstawili to nowy sposób renderowania meshów i raytraycing do GI, cała reszta jest zrobiona po staremu.
I się mylisz... wykorzystano mesh shaders (u amd geometry shaders chyba dostępne od rdna2 dopiero). Pokazano na co stać właśnie nowe GPU.
Wygląda przepiękne. Ale rzeczywistość często jest brutalna do tej pory, bo demo to jednak demo. Pokaz gry z E3 często byli ładniejsze, ale gry w dniu premiery często mieli downgrade. Tylko naprawdę niewiele gry zachowali zbliżony jakość do tej pory.
Nawet dla wydawcy 4K jest ważniejszy od jakość grafiki.
Ale z drugiej strony...
Pamiętacie, jak wyglądali gry wydane do tej pory? Red Dead Redemption 2, Wiedźmin 3, Kingdom Come, Final Fantasy VII Remake, The Order: 1886, Uncharted 4, Battlefield 1, Metro Exodus i tak dalej? Tak wyglądają gry na współczesne PC, konsoli PS4 i XBOX One. Teraz wyobraźcie sobie, jak będą wyglądać przyszłe gry dla nowsze PC i konsoli PS5/XBOX Scarlet. Deweloperzy gier będą mieli większe możliwości. Nawet jeśli gry będą działać pod 4K i tylko 30 FPS, to mogą wyciskać coś jeszcze więcej. Zostawią nam opcji do wyboru: 60 FPS albo ładniejsze grafiki.
Każdy to wie, jak wyglądają gry najpierw na PSX, potem PS2, następnie PS3, a teraz PS4. Nie mogę się doczekać, aż zobaczę nowsze gry na PS5 i XBOX Scarlet, a PC także na tym skorzysta.
Też uważam, że trochę przesadzacie. Demo od SE a'la FF, wcześniej pamiętne demko chyba od QD z androidem czy jeszcze wcześniej słynny Samaritan z UE3... Kiedyś to wszytko wydawało się nieosiągalne... Teraz? Raczej normalne.
Tyle że od premiery tych dem do podobnego poziomu grafiki w grach sporo wody upłynęło. Całe lata, a nie miesiące.
Wciąż nie osiągnęliśmy w pełni tego, choć miejscami Gears 5 jest blisko.
https://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ
jakość demka Infiltrator spokojnie widziałem w batman arkham knight, pod warunkiem, że się ma sprzęt do tego
https://www.youtube.com/watch?v=JQRGypvRfxA
Noo.. stylistycznie niby tak, ale oświetlenie jeszcze nie to. Chociaż wiadomo, że ono w tym demku też było pewnie nieco fejkowe, a teraz szli byśmy już w real time GI...
Zresztą mniejsza o to, czy od tego dema, czy od późniejszego chyba - tego w stylu Fantasy - upłynęło sporo czasu zanim dostaliśmy takie gry.
Ale dostaliśmy. Tylko nie od razu. :)
Mocno śmiechłem. Bethesda musiałaby upaś na głowę, żeby miała zamienić ich "wspaniały" 20-to letni Gamebryo na UE5 xD
Bardzo ładnie to wygląda.
Niech zrobią na tym Unreal 1998 Remake. Kupowałbym jak szalony :)
Wygląda pięknie, zobaczymy co z tym zrobią deweloperzy. Pamiętajcie, że grafika stale idzie do przodu i na pierwszy rzut oka, różnice mogą być niewidoczne. Tutaj jednak najważniejsze zmiany dotyczą samej produkcji gier. Obawiam się tylko, że to rozleniwi twórców i odechce im się optymalizacji. Już przecież ue4 potrafi generować LODy automatycznie.
Przy okazji Epic podobno zmienił swoją politykę korzystania z silnika i ma nie pobierać procentów aż do pierwszego zarobionego miliona. Do tej pory były to zaledwie 3, albo 5 tysięcy. Brzmi...dziwnie. Zaraz przestaną kompletnie zarabiać.
Wizualnie urywa głowę, animacje postaci też cieszą oczy ale chciałbym zobaczyć jakieś rewolucje w gameplayu nadchodzącej generacji, bo to co tu widzimy to dzisiejszy Tomb Raider.
Ładnie, ale to już zwalnia i fizyka płynów marna.
Jak na demo technologiczne powinno być lepiej przygotowane.
Ale nie do takiego stopnia jak ten demo.
Herr Pietrus - jak masz klienta epica to możesz pobrać Unreal Engine i ze sklepu pobrać demo Infiltrator a potem je u siebie na dowolnych parametrach uruchomić. Mogłeś tak od zawsze możesz też to samo zrobić z Star Warsami i RT i sprawdzić jak to wygląda na żywo. Te wszystkie opcje były i są dostępne z tego dema w obecnych grach na UE4. UE5 dostarcza sporo nowych rozwiązań.
Wygląda przecudnie, ale coś mi ciężko uwierzyć, że to śmiga na zwykłym PS5. Miliardy poligonów, tekstury w 8K, a płynność animacji sugeruje 60 FPS i to wszystko w czasie rzeczywistym, na sprzęcie dostępnym za pewnie nie więcej, niż 600 dolarów. Skakałbym z radości, gdyby tak faktycznie było, ale racjonalizm podpowiada, że należy zachować sceptycyzm.
Owszem, ale to pewnie kwestia optymalizacji. Niemniej chodzi (prawdopodobnie) w 60 FPSach i przy takiej jakości grafiki wydaje się to dosyć niewiarygodne.
To wszystko zasługa zastosowanych rozwiązań. Tekstury działają w oparciu o tzw. "Virtual Textures" co sprawia, że wyświetlana jest tylko ta część tekstury, która jest potrzebna.
Chodzi w 30fps'ach koło z dużą dawką object motion blurra i w dynamicznej rozdzielczości która oscylowała w okolicach 1440p.
No właśnie czytałem, że to kwestia różnych sztuczek jak np. dynamiczna rozdzielczość, strumieniowanie tekstur, czy inteligentna redukcja poligonów, poprzez tworzenie mikropoligonów wielkości piksela (jak na filmiku, gdzie oryginalny model miał kilka miliardów poligonów, ale silnik renderował tylko w miarę standardowe 20 milionów na klatkę). Z opisu przypomina mi to trochę manipulację wektorami normalnymi, ale w czasie rzeczywistym, czyli bez pre-renderowanych map normalnych.
Popatrz na to, że jest to proste demo, bez obliczania AI przeciwników, specjalnie nie ma żadnej roślinności by utrzymać płynność renderowania itd. Podobnie jak z grami wyścigowymi, odpala masa rzeczy do obliczenia, więc można wpakować więcej mocy w samą grafikę. W pierwszych latach generacji mogą tak wyglądać przygodówki na 4-5 godziny jak Senua.
To wszystko nie ma znaczenia gdy weźmiesz pod uwagę, że pojedyncza scena w demie składa się (rzekomo) z kilku miliardów poligonów. Wyrenderowanie tak złożonej geometrii, nawet bez dodatkowych obciążeń dla sprzętu, brzmiało bardzo niewiarygodnie w kontekście uruchomienia go na PS5. Intuicja mnie jednak nie zawiodła, bo później wyszło na jaw, że w rzeczywistości działa to troszkę inaczej. Model wejściowy owszem, jest bardzo złożony i może być importowany bezpośrednio np. z ZBrush'a (bez wcześniejszej optymalizacji), ale ten wyrenderowany w formie gotowej klatki już taki nie jest, bo zostaje "uproszczony" przez silnik.
Oczywiście to wszystko nie umniejsza technologii Epica, która z opisu zapowiada się naprawdę niesamowicie. Jeżeli to co obiecują się potwierdzi, to optymalizacja gier stanie się dużo prostsza i będzie dawać lepsze efekty. Do tej pory złożoność geometrii gry była stała i jednakowa dla wszystkich platform. Dzięki UE 5.0 będzie zmienna i zależna od platformy czy posiadanego sprzętu, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości wyświetlanej grafiki. Mało tego, gry będą mogły z czasem wyglądać coraz lepiej, a nie gorzej. Np. odpalisz produkcję sprzed 2 lat na mocniejszym sprzęcie, a jakość grafiki automatycznie podskoczy (o ile oczywiście nie osiągnęła swojego maksimum już wcześniej). To brzmi jak potencjalna rewolucja.
wszystko fajnie ale postać wygląda jak wklejana w ta realistyczna grafike i te drewniane ruchy postaci ..
to nie jest kwestia tego czy konsole/pc podołają czy nie...
Tech dema wyglądają tak jak wyglądają bo są to bardzo krótkie pokazy "grywalnego" i często oskryptowanego do granic możliwości...no właśnie...czegoś tam. Bo ani to gra ani to filmik, ot taki benchmark.
Wynika to z bardzo prostego faktu - twórcy (przeważnie silnika) chcą go zaprezentować z jak najlepszej strony zachęcając przy tym deweloperów do jego zakupu dlatego na te kilka minut pokazu mogą sobie pozwolić żeby wszystko dopieścić do tego stopnia, że wygląda na nieosiągalne.
Niestety zrobienie pełnoprawnej gry na tak równym poziomie pochłonęłoby masę czasu, pieniędzy i zasobów, ergo byłoby to mocno nieopłacalne z perspektywy zarobkowej.
Dlatego nawet góry pieniędzy nie są w stanie przeskoczyć deadline'ów i często mamy tytuły ładne, ale nigdy nie dopracowane w takim stopniu jak filmiki pokazowe.
i zbrush też wszystko ładnie za nas wymodeluje pewnie?
Nie czarujmy się - jeśli chce się osiągnąć poziom dopracowania jak w tym tech demo to trzeba sobie uświadomić że nie zrobi się tego drogą na skróty.
Nie wystarczy wymodelować kawałka skały i powielić go później 100 razy.
Nie muszę być grafikiem 3D żeby widzieć, że to demo nie zostało stworzone na kolanie w 5 minut, a mówimy tu tylko o kawałku jaskini z symulatorem chodzenia i wspimania
W Zbrushu czy jakimkolwiek sofcie 3D (blender, max, maya itd) zaczynasz od modeli Hi-poly (innymi słowy z gęstą siatką polygonów, ze szczegółami itd). I tutaj robota by na tym była zakończona. Natomiast graficy do obecnych gier muszą iść dalej - na podstawie Hi-Poly robią retopologię siatki low poly, narzucają na to UVmapę aby dać tekstury, potem muszą wypalać mapy (m.in normal mapy których teraz w UE5 nie będą potrzebne), robić alternatywne wersje siatek dla LoD itd. Obecnie to nawet producenci gier AAA mają osobne ekipy grafików których jedni siedzą nad low poly, inni robią retopologię itd. Dla nowego silnika można poprzestać robienie na Hi-poly i koniec. O niebo mniej roboty, mniej potrzebnych ludzi, zasobów i czasu.
Dodatkowo - UE5 jest silnikiem darmowym i się nie kupuje. Do tego zwiększyli granicę zarobku do 1 miliona brutto ze sprzedaży gier zanim byś musiał płacić % ze sprzedaży.
EDIT:
Jeszcze korzyścią jest to, że enviroment jaki zaprezentowali został zrobiony na podstawie 3d skanów ze zdjęć z natury (tzw Megascans). Żadne modelowanie. Dzięki temu, że silnik udźwignie setki bilionów triangli to też nie muszą robić retopologi skał. Najpierw research człowieku - a potem dawaj prawdziwe mądrości :)
z kolei ty plujesz się na lewo i prawo wypisując w kółko te same frazesy nie próbując się odnieść nawet do tego co napisałem tak więc powtórzę, (może tym razem nie będziesz rzucał hasełkami, które sobie na szybko w googlu wyczytałeś):
mam rozumieć, że UE5 nagle stanie się magicznym silnikiem, gdzie twórcy w jeden weekend zrobią pełnoprawną grę z taką oprawą jak w demie z filmiku? :) Spoko, poczekamy na premierę, potem na nową generację konsol i z chęcią poobserwuję jak takie gry wyrastają jak grzyby po deszczu a ich proces dewelopingu nie będzie przypadał na koniec cyklu życia PS5
<<< UE5 jest silnikiem darmowym i się nie kupuje. Do tego zwiększyli granicę zarobku do 1 miliona brutto ze sprzedaży gier zanim byś musiał płacić % ze sprzedaży
Nie wiem czyś bardziej głupi czy naiwny :) Może i jakieś popierdółki na UE5 będą zarabiały "do miliona brutto", ale ja tu nie piszę o grach indie z garażowego studia (choć i takie potrafią spokojnie przekroczyć granicę miliona w sprzedaży).
ps. to z megascans rozumiem, że chciałeś napisać fotogrametria? tak tak, też umiem w internety
Tyś z kolei zaczął koloryzować, że zrobią w jeden weekend. Nie - roboty będzie i tak dużo bo gra to nie tylko grafika, ale mimo to drastycznie uprości pracę ludziom którzy zajmują się modelowaniem. I Megascans - prawidłowo napisałem - to odniesienie biblioteki assetów. Serio wygoogluj sobie, a nie robisz z siebie...
ale co to za różnica czy megascans czy cokolwiek innego? Takie rozwiązania mają swoje ograniczenia, bo jesteś ograniczony do zbiorów biblioteki, ale jeśli chcesz zaprojektować oryginalny setting to już musisz zakasać rękawy i sam wszystko zrobić.
No chyba że cofamy się do epoki UE3 gdzie wszystkie gry wyglądały jak Gearsy, bo się twórcom nie chciało i korzystali z gotowych tekstur i obiektów w bibliotece silnika.
Assety to nie tylko ograniczenia - po prostu możesz robić przy pomocy odpowiednich narzędzi i softów skany 3D i będziesz miał swoje assety w tej bibliotece. Nie będziesz musiał robić retopologii do prostszej siatki modelu i robić nowych tekstur ponieważ nowy silnik udźwignie tę gęstą siatkę jaka wyjdzie ze skanu.
Zgadzam się z
możesz robić przy pomocy odpowiednich narzędzi i softów skany 3D i będziesz miał swoje assety w tej bibliotece
ja o Rzymie, ty o Krymie. To może inaczej - na co Ci technologie do skanowania obiektów gdy obiekt który chcesz pokazać w grze po prostu fizycznie nie istnieje? a co jeśli większość takich obiektów to wymysł wyobraźni projektanta i nie da się tego ot tak zeskanować?
A jeśli istnieje? Też dobrze - robisz skan i już masz prawie gotowe.
Po prostu nowy silnik potrafi udźwignąć setki bilionów triangli i dzięki temu możemy po prostu pomijać etapy upraszania modeli i wszystkim co z tym się wiąże. Stąd o wiele mniej roboty jest i mniej ludzi będzie potrzebnych w tym dziale (lub więcej różnych modeli powstanie w takim samym czasie). O tym konkretnie jest rozmowa od samego początku. Ty zaś błędnie twierdziłeś, że będzie na odwrót - więcej czasu, pieniędzy na to pójdzie itd - a to jest zupełną nieprawdą. Po prostu nie masz pojęcia o procesie powstawania modeli do gier i upierasz się na swoim.
Mam wrażenie, że chyba nie doceniasz potencjalnej wagi tego, co w tym filmiku nam zaprezentowano i co
Jakość grafiki w grach zapewne wzrośnie i to już jest super nowina dla konsumentów, ale oprócz tego (a może przede wszystkim) zmniejszy się też ilość pracy, jaką będą musieli wykonać projektanci, artyści czy programiści. Tak jak wspomniano, zamiast przepuszczać model przez kilka etapów produkcyjnych, całość zamknie się w jednym, dwóch, co powinno zaowocować ogólnym przyspieszeniem pracy i zmniejszeniem kosztów. Jasne, silnik gry za ciebie nie zrobi, ale może ci ułatwić życie (będzie to miało znaczenie zwłaszcza w przypadku mniejszych podmiotów, bo pozwoli im na podbicie jakości mniejszym nakładem pracy) ;d.
Dlatego też moim zdaniem niesłusznie zakładasz, że "Niestety zrobienie pełnoprawnej gry na tak równym poziomie pochłonęłoby masę czasu, pieniędzy i zasobów, ergo byłoby to mocno nieopłacalne z perspektywy zarobkowej". Wręcz przeciwnie, z filmiku wynika, że efekt taki osiągnięto właśnie przy mniejszym nakładzie pracy, niż sugerowałaby to jakość demka. Choćby te niesamowicie realistycznie wyglądające skały. Zrobiono skan otoczenia (zbudowany z miliardów poligonów) i bez większej obróbki wrzucono do gry. Gdyby nie "magiczny silnik", nigdy byś czegoś takiego zrobić nie mógł, a tu się dało.
Oczywiście trzeba pamiętać, że takie demka należy traktować z dystansem (sam byłem początkowo sceptyczny), ale zapowiedzi Epica mają sens (nie wydają się być marketingową fikcją) i raczej nie ma powodu, by nie dać im kredytu zaufania (w końcu UE to w tym momencie najlepszy otwarty silnik do gier na rynku, znany ze swojej mocy).
Xsaroth, Persecuted
Ja nie neguje tego, że silnik ułatwi i przyśpieszy prace grafikom. Tak jak pisałem - nie jestem grafikiem 3D i nie wnikam w niuanse technologiczne.
Jednak takich rewolucji było już na tyle dużo i na tyle rzadko ich potencjał był wykorzystywany, że mój entuzjazm w tej kwestii jest mocno ostudzony.
Wy liczycie na to, że teraz będą powstawały dużo ładniejsze gry (na poziomie zbliżonym do tego tech dema) w dużo szybszym czasie.
Ja jestem realistą i wiem, że gry będą powstawały na podobnym poziomie jak dotychczas tylko mniejszym nakładem pracy a zaoszczędzony czas w dewelopingu = większy zysk.
Pamiętam te prezentacje destrukcji otoczenia przy okazji któregoś UE (chyba 4?) gdzie pokazywały się zbrojenia w konstrukcjach, które przyjęły wystarczająco dużo pocisków. Nawet nie wiem czy ten "ficzer" w jakiejkolwiek grze się w ogóle pojawił.
Tak wiem, przykład zupełnie inny, ale jednocześnie pokazujący, że często na obietnicach się kończy. I niech się grafikom robi łatwiej i szybciej, ale poziomu jak w tym demie to uświadczymy może na kilku tytułach ekskluzywnych, normą nadchodzącej generacji to nie będzie.
Kilka lat temu był nawet chyba tutaj news o jakiejś małej firmie która "wynalazła" nowy sposób na wyświetlanie grafiki z milionów jakichś atomów czy coś w tym stylu. Miała to być prawdziwa rewolucja, bo pozwalało to wyświetlać wielokrotnie więcej niż dzisiaj, bez utraty płynnośći. Brzmi to podobnie do tego co zaprezentował Epic. Jestem bardzo ciekawy czy jest to tylko ich technologia, czy inne studia deweloperskie też mają takie rozwiązania u siebie. Gdyby okazało się, że to patent Epica to zostawiliby konkurencję lata świetlne z tyłu, ale z drugiej strony, przy darmowości i otwartości ich silnika ciężko byłoby im zachować tajemnicę dla siebie.
Unlimited detail to zupełnie inna bajka i nie opierała się na wielokątach, a na pointcloudzie. Tutaj wykorzystali nowe jednostki które posiadają współczesne GPU (narazie na PC tylko nvidia w Turingach, mesh shaders, ale Rdna2 jak wyjdzie też to wspiera).
Super to wygląda. Nie można zapominać, że tech demo stworzyli sami twórcy UE5, a kto jak nie oni, potrafi w pełni wykorzystać możliwości tego silnika.
Sam UE5 będzie mieć premierę dopiero w przyszłym roku, czyli na gry stworzone na nim, trzeba będzie poczekać raczej kilka lat.
Wiekszosc duzych studiow ma wlasne silniki.
Na unreal i unity to biedagierki ze steama bo epic i unity je daje za darmo.
Epic Games’ Tim Sweeney Reassures PS5 SSD Technology is Way Faster Than Those in High-End PCs
https://www.youtube.com/watch?v=2MsZkLuPgVM
https://www.techquila.co.in/tim-sweeney-ps5-ssd-faster-than-pc/
Niesamowite, taka ilość geometrii i z tego co zrozumiałem nie używali normal i baking map.
właśnie dużo w komentarzach milczenia na ten temat. Optymalizacja modeli to duża część produkcji gier a jeśli wierzyć zapowiedziom z tego filmu, to przechodzi ona właśnie do lamusa. Dlaczego nikt się nie dziwi, że goście na filmie twierdzą, że w scenie w czasie rzeczywistym są wyświetlane miliony milionów poligonów?
Watch dogs 1 , the division 1 też bajecznie wyglądało na pokazach a później suprise
The Division na PC na ultra wciąż wygląda świetnie. Bardzo podobnie do tego co pokazano za pierwszym razem. Ale pewnie i tak niektóre rzeczy ucięli.
te są gry były odpalane na pc, a później zostały okrojone i podane w jednym buildzie na wszystkie platformy. demo epica działa na ps5, ci ludzie są akurat mistrzami jeśli chodzi o technologię, a samego tima można spokojnie określić genialnym programistą
Zbieram szczękę z podłogi.
Jestem w ciężkim szoku.
Jeśli to się okaże faktem, wydam każde pieniądze na tą konsolę.
Zapewne gry tak piękne nie będą jak na tej prezentacji jak to zawsze bywa ale na pewno będzie przeskok graficzny o kolejny krok do przodu... jednak nie samą grafiką gra żyje. Grunt, żeby gry miały w sobie dużo ciekawej treści a grafika to już tylko taki dodatek.
Serio - jak czytam te komentarze to aż łapię się za głowę. Większość tylko skupia się na grafice, czy pójdzie, że więcej roboty i nieopłacalne.... A prawdziwy sukces jest z tym, że graficy mają mniej roboty z tworzeniem modeli przez co produkcja będzie wielokrotnie szybsza... Obecnie mamy etapy takie jak Hi-poly, retopologia, uvmapy, bake'owanie, LoDy.... dzieki temu silnikowi można poprzestać już na pierwszym etapie - hi-poly.
Łapiesz się za głowę, bo ludzie na forum o grach nie mają pojęcia o technologicznym procesie tworzenia grafiki komputerowej i powstawaniu gier w ogóle? Przy takim nastawieniu musisz się łapać za głowę dosyć często :).
A skąd to mają wiedzieć, skoro nie są programiści? Wyluzuj. Za to ja trochę wiem o tym, bo czytałem trochę o PS5 i Unreal Engine 5.
To jest dobra wiadomość dla nas, bo skoro twórcy gier mają ułatwione zadanie w tworzenie grafiki, to będą mieli więcej czasu na tworzenie pozostałe elementy takich jak grywalność i fabuły, o ile tylko zechcą.
Dobrze, że chociaż łysy jestem to nie mam co rwać z głowy :P
Może autor tekstu też powinien zamieścić informację o zaletach takiego silnika.
Po pierwsze to jest tylko imitacja grywalnego dema. Po drugie dema technologiczne bardzo daleko odbiegaja od finalnych produkcji w ostatnich latach lub nawet nie maja z nimi nic wspolnego. Po trzecie to nie jest rewolucja tylko chwalanie sie cudzymi pomyslami, bo Epic od lat rznie na zywca z patentow Carmacka.
I co z tego że ładnie to wyglada jak przy ruchu widać słabą płynność, obstawiam 30 klatek, szczególnie widać to w minucie 5:10 ściana po prawej stronie w momencie ruchu trochę szarpie, czy naprawdę nigdy nie osiągniemy standardu 60 kl/s
Wygląda to naprawdę świetnie, za kilka lat jak "nowa generacja" już na dobre stanie się "obecną generacją" czeka nas naprawdę sporo pięknych perełek.
Unreal Engine 5 jest niewatpliwie przelomem ale pamietajmy ze to wlasnie na PC dostaniemy prawdziwe 4-8K 60, 120, 144, 240 czy 480 hz i prawdziwy Ray Tracing a na konsole bedzie tylko skalowanie z 1440p do 4K, 30 fps i okastrowany Ray Tracing!
Huh..? Przecież cały czar (zakładając że kogoś to oczarowało) pryska kiedy pokazują postać. Już pomijając animacje, bo nawet te się w filmach kopiuje po prostu z ruchów człowieka, żeby to wyglądało naturalnie, to już sama postać wygląda jak z poprzedniej generacji i to konsol, a nie pecetów.
Lepsze widziałem już w istniejących grach.
Ja rozumiem, że jak ktoś gra tylko na konsoli, to może tego nie zauważać bo tam klockowate twarze to normalka. Ale na PC jestem w stanie już dziś wskazać gry które oferują lepszy wygląd postaci.
Kurczę, nawet w tym demie Unity z zeszłego roku https://www.youtube.com/watch?v=_V0hOiJhrho&feature=youtu.be postać wygląda 10 razy lepiej, i bardziej naturalnie. A to też real-time rendering.
To raczej pokazuje, że hype sprzedaje wszystko dla niektórych. Nawet stare techniki, jako nowe.
Albo rzeczywiście na konsolach grafika wygląda kartoflanie, i ludziom wychowanym tylko na nich to imponuje co widzą teraz.