Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Gra killer7 | PC

16.12.2019 18:38
DalethTichy
1
DalethTichy
6
Chorąży

Japońska koncepcja ogrodu zakłada, że jego częściami składowymi są m.in. rzeczy, na które projektant nie ma bezpośredniego wpływu, takie jak słońce, księżyc, pogoda. Gra killer7 przypomina mi tak pojęty ogród. Osiąga on swoją pełnię dopiero, gdy wkracza do niego czynnik, na który reżyser gry - Goichi Suda - nie ma bezpośredniego wpływu, a którym jest gracz. Przy czym dla każdego gracza ta pełnia inaczej wygląda, bo gra jest na tyle enigmatyczna, że stanowi pewnego rodzaju lustro, odbijające umysłowość grającego.

To nie forma - rail shooter o niestarzejącej się cel shadingowowej grafice - stanowi o wyjątkowości tej produkcji, a treść. Goichi Suda tworzy alternatywną wersję historii, buduje wiarygodny świat, który jednak flirtuje z surrealizmem. W skomplikowane tło geopolityczne Suda wprowadza bohatera (zbiorowego), który sam w sobie jest zagadką - jest obiektem obcym dla gracza przez całą grę - i wynajduje dla niego wroga, którego armia aż w zbyt oczywisty sposób wygląda na "tych złych".

Konstrukcja świata i elementów w nim zawartych, to gra/zabawa w formie czystej - zgodnie z definicją, którą prezentuje np. Eric Zimmerman, według której granie, to kwestionowanie/badanie czegoś. Suda bierze systemy z naszej rzeczywistości, jak np. demokracja, szkolnictwo, terroryzm, intytucje mające zapewnić pokój na świecie, religia i je kwestionuje - bawi się nimi, wykoślawia je, wyolbrzymia (czasami dochodząc do ich sedna) i łączy razem, tworząc mieszankę o dużej wyrazistości.

killer7 to nie tylko mieszanka wykoślawionych systemów, ale też mieszanka kultur. Mimo tego, że akcja gry dzieje się głównie w USA, a Goichi Suda interesuje się kulturą zachodu (forma The Silver Case została zainspirowana filmem "Nowa fala" Jean-Luca Godarda), to według mnie na strukturę gry duży wpływ ma orientalne pojmowanie czasu. Zgodnie z nim percepcja "teraz" pozbawiona jest związku przyczynowo-skutkowego, a próbuje uchwycić na raz wszystko do najdrobniejszego szczegółu. Stąd przesyt informacji, które czuje się w grze. Orientalna percepcja czasu skupia się na cykliczności - nie ma początku, nie ma końca. Stąd niemożność domknięcia fabuły - gra stwarza coś, ale nie jest to całość. Rzecz pozostaje otwarta, tak jak chociażby w książce "Kraina śniegu" japońskiego noblisty Yasunariego Kawabaty. Również końcowa scena gry, w której dwie postacie walczą ze sobą, tak jak na początku gry, podkreśla cykliczność czasu.

Grę można interpretować jako "rozkład zakłamanego świata na czynniki pierwsze" (źródło: magazyn Pixel 1/2019 - artykuł "killer7" autorstwa Aleksandra "Crossa" Borszowskiego), ale według mnie ten "ogród" jest jeszcze większy, albo po prostu głębszy. Bo czy rozdział z Andreiem Ulmeydą nie tylko krytykuje współczesnych bożków pokroju Elona Muska, ale całą religię jako wioski potiomkinowskie? Może rozdział z jasnowidzem, twórcą komiksów - Trevorem Pearlharborem - mówi o wyłamaniu się sztuki z odtwórczej roli w stosunku do natury i rzeczywistości - i to o wyłamaniu się większym niż obraz "Czarny kwadrat na białym tle" Kazimierza Malewicza, bo w wersji Sudy to Pearlharbor, malując przyszłość, w pewnym sensie ją determinuje i stwarza.

post wyedytowany przez DalethTichy 2019-12-16 18:43:59
Gra killer7 | PC