W Cyberpunk 2077 nie zobaczymy ekranu "game over" po porażce w misji
To mi się podoba, dobra wiadomość. W końcu waga konsekwencji nabierze nowego znaczenia w grach. ;)
Masakra ile jest tu ludzi, którzy piszą, że twórcy zajmują się głupotami.
To właśnie przez takich ludzi jak wy teraz w grach 90% kontentu to zapychacze.
Osobiście wolę żeby gra RPG miała 20 misji pobocznych, które są rozbudowane i które mogę przejść na 5 różnych sposobów niż 100 misji pobocznych, które robię dokładnie tak samo.
Takie możliwości to jest dokładnie to co czyni grę RPG prawdziwą grą RPG, różnorodność, możliwość odgrywania postaci i możliwość przejścia gry jeszcze raz mając przy tym znów 100% zabawy.
Jeżeli tak będzie zrobiona przynajmniej fabuła. To postanowione. Przechodzę grę jednym ciągiem, misja nieudana-trudno, gramy dalej. Nie mogę się doczekać. Obstawiam koniec tego roku na premierę czekam.
Niby szanuję takie podejście, ale jest w tym sens? Jeśli mnie misja eskorty by się nie udała, to bym wczytał grę - tak już mam, i raczej nie jestem jedyny. Podobnie chyba było w Wiedźminie, gdzie niektóre rzeczy rozgrywały się inaczej w zależności od misji, których nie ukończyliśmy.
Więc to trochę tak że zamiast skupić siły na nowych misjach i elementach rozgrywki których doświadczą niemalże wszyscy, robią rzeczy które zobaczy kilka %, a reszta obejrzy na yt jako ciekawostkę "co się stanie gdy..."
Powiedzmy sobie szczerze nawet gdyby game over był w wiedźminie to i tak mało kto by go zobaczył bo misje były po prostu dziecinnie łatwe.
Racja, i nie. Po wyćwiczeniu sobie walki, uników, i tego jak podchodzić do przeciwników, walka stawała się prosta nawet na najtrudniejszym poziomie trudności. Nie zmienia to jednak faktu że mały błąd i było po tobie, co dawało ciut ciut tej adrenaliny. Lubiłem się tłuc w Wieśku, nie ważne że przy piątym podejściu najtrudniejsze walki nie były dla mnie żadnym wyzwaniem.
W Wieśku 3 zaakceptowałem zadanie na ochronę jakichś gości na pobojowisku, po fakcie zorientowałem się że to kilkanaście poziomów za wysoko. Mi się nic nie stało ale tamtych gości zjadły ghule. Chyba nie było żadnych konsekwencji poza nie otrzymaniem nagrody.
To jest ewidentny prztyczek w nos Rockstara, w grach którego w trakcie misji dowolności zero i wszystko musi być jak po sznurku co dobitnie pokazał RDR2.
To jest ewidentny prztyczek w nos Rockstara, w grach którego w trakcie misji dowolności zero i wszystko musi być jak po sznurku co dobitnie pokazał RDR
I właśnie wyszło to, że nie grałeś w RDR2 i piszesz bzdury. Zwykła misja z kradzieżą wozu dawała kilka opcji na jej wykonanie.
To jest ewidentny prztyczek w nos Rockstara, w grach którego w trakcie misji dowolności zero i wszystko musi być jak po sznurku co dobitnie pokazał RDR2
Widać że grę przechodziłeś na YT. W grze były wybory i wpływały one na wskaźnik honoru.
Widać że grę przechodziłeś na YT. W grze były wybory i wpływały one na wskaźnik honoru.
Tu nie chodzi o wybory tylko o to, że w trakcie misji głównych musiałeś misje wykonać dokładnie tak jak sobie to zaplanował rockstar bo spróbowałbyś tylko zajść kogoś dookoła lokacji, uciec, zastrzelić kogoś zbyt szybko - czarno biały ekran "MISJA ZAKOŃCZONA NIEPOWODZENIEM". Owszem, grałem i próbowałem się bawić w niestandardowe wykonywanie misji - nie da się. Dla przykladu:
spoiler start
W ostatniej misji nie da się trafić Micah przed cutscenką bo nie. Jest nieśmiertelny i szybki niczym Goku z ultra instynktem albo Neo z Matrixa. Musi wskoczyć cutscenka i bullet time (w czasie którego z resztą nie możemy mu strzelić w nogę czy rękę, auto AIM automatycznie kieruje w klatę), my tylko naciskamy spust pada.
spoiler stop
W GTA V jest tak samo. I to do tego stopnia, że w trakcie pościgów samochód magicznie przyspiesza jeżeli zbytnio się zbliżymy tak aby przypadkiem nie dało się dogonić/ zabić kogoś wcześniej niż to sobie wymyślił R*, musimy dogonić npc dokładnie w miejscu gdzie jest zaplanowane. Skrypt na skrypcie, R* to geniusze ale misje w ich grach są od góry do dołu jednym wielkim skryptem.
Z "kensika" można cisnąć bekę (ba, nawet trzeba), ale przecież ma tu rację. RDR 2 nie daje praktycznie żadnej swobody podczas wykonywania misji. Chyba takim jedynym momentem gdzie faktycznie mogliśmy jakkolwiek zadecydować o przebiegu całej akcji, było to gdy musieliśmy ukraść wóz z ropą. Można było się zakraść nocą, wparować niczym Rambo za dnia albo zabrać wóz gdy wjeżdżał na główną drogę. I to było naprawdę spoko. Szkoda tylko, że inne misje nie rozgrywały się w ten sposób.
Serio - stare odsłony GTA na Playstation 2 oferowały pod tym względem więcej swobody.
Czemu prztyczek w nos Rockstara? W ich grach nie chodziło nigdy o dowolność misji (może poza GTA IV), bo fabuła zawsze była liniowa i powiązana z interesem protagonisty.
Z "kensika" można cisnąć bekę (ba, nawet trzeba)
Z jakiego powodu mianowicie? Co ja wam zrobiłem? Matki pozabijałem? Dlaczego mnie tak nienawidzicie?
Czy są na świecie ludzie, którzy po zepsuciu misji w RPG grają dalej, zamiast wczytać save'a? :).
Jak dokonałeś niewłaściwego dla siebie wyboru (na przykład w Wieśku) i konswekwencje były widoczne od razu to wczytywałeś i wybierałeś co innego?
Jak się przechodzi któryś raz, to tak. RPG jest przeważnie do wielokrotnego przechodzenia i sprawdzania "co by było gdyby".
Tak.
Mimo że to nie są już czasy, gdy skopanie czegoś w grze skutkowało utknięciem, a brak nagrody (pieniężnej i XP) w jednym czy paru zadaniach nie czyniło cię gorszym, zmieniając grę na bardziej uciążliwą - to ludzie i tak wczytują.
Może to nerwica, może to perfekcjonizm, może chęć zrobienia wszystkiego...
@Dawko062
Czytanie ze zrozumieniem się kłania. Przecież w artykule jest wyraźnie napisane "po porażce misji", czyli chodzi o sytuacje, w których coś ci ewidentnie w grze nie wyszło. Np. osoba, którą miałeś eskortować, zginęła, skończył się czas, bomba wybuchła, kluczowy NPC nie przeżył itd. To o czym piszesz, to sytuacja zupełnie inna, gdzie niby wszystko ci wyszło (tj. misja zakończyła się powodzeniem), tylko jej ujawniony po kilku godzinach skutek nie sprostał twoim oczekiwaniom (a więc to nie kwestia porażki, a ewentualnie złej decyzji).
@robert357
Sęk w tym, że obecnie bardzo niewiele gier traktuje twoją porażkę jako zmienną, mającą istotny wpływ na rozgrywkę. W większości przypadków skopanie czegoś w misji oznacza tylko tyle, że dane zadanie będzie widniało w quest logu jako "porażka", a ty nie dostajesz nagrody (w postaci doświadczenia, złota czy przedmiotu), ewentualnie zamknie się przed tobą droga do jakichś innych zadań.
Bardzo niewiele gier podchodzi do tego w taki sposób, że np. w jednej misji masz rozbroić bombę, coś się nie udało i bomba wybuchła, w związku z czym dostajesz szereg zadań ukierunkowanych na naprawienie szkód wywołanych tą eksplozją. Zazwyczaj jest tak, że jak bomba wybuchła to... mówi się trudno i gra toczy się dalej (ewentualnie, jeżeli zadanie było kluczowe dla fabuły, to zostajesz zmuszony do jego powtórzenia).
W CP2077 ma być inaczej, ale znowu, dlaczego ktoś miałby się mierzyć z konsekwencjami swojej porażki, zamiast po prostu użyć magicznego przycisku "wczytaj"? ;].
Ale to jest bardzo podobna sytuacja, mówię o konsekwencjach które dzieją się nagle. Eskortujesz kogoś, ten ktoś umiera, nie wykonałeś powierzonego ci zadania, w dodatku możesz dostać opiernicz od postaci niezależnej ale to nic bo możesz grać dalej - jaki jest sens wczytywania? Zepsułeś? Trudno, radź sobie, bo to ty nawaliłeś.
W CP2077 ma być inaczej, ale znowu, dlaczego ktoś miałby się mierzyć z konsekwencjami swojej porażki, zamiast po prostu użyć magicznego przycisku "wczytaj"? ;].
Bo jest to zwyczajnie słabe.
Wiedźmin akurat dobrze radził sobie z konsekwencjami wewnątrz jednej gry. Często można się było spotkać z sytuacją gdzie konsekwencję danego wyboru widzimy dopiero godziny po tym wyborze.
@Up
Tak, ale jak już pisałem, to były konsekwencje WYBORU, a nie PORAŻKI, czyli czegoś z definicji niezamierzonego.
@Dawko062
Czyli mam rozumieć, że gdy eskortowany przez ciebie NPC zostanie zeżarty przez wilki (bo jest idiotą, jak większość NPC w grach) i misja kończy się przez to niepowodzeniem, to grasz dalej, zamiast wczytać? :).
A czy to jest słabe? Moim zdaniem to po prostu jest zakorzenione w naszej naturze i nikt nie lubi przegrywać bez możliwości naprawienia swoich błędów.
Czyli mam rozumieć, że gdy eskortowany przez ciebie NPC zostanie zeżarty przez wilki (bo jest idiotą, jak większość NPC w grach) i misja kończy się przez to niepowodzeniem, to grasz dalej, zamiast wczytać? :).
Nie jestem w stanie Ci na to odpowiedzieć bo nie kojarzę żeby coś takiego ostatnio mi się przytrafiło, ale jeśli chodzi o śmierć NPC z faktycznie mojej winy to tak, gram dalej.
Persecuted, aleś się uczepił tego wczytywania zapisu... Pamiętam jak grałem w Stalkera i była misja, by ochronić naukowców, którzy poszli ulepszyć antypsioniczne ustrojstwo. Nie udało mi się ich obronić więc zginęli. Nie wczytałem zapisu tylko wróciłem do głównej siedziby. Mimo wszystko dostałem to urządzenie z tym, że nie było w pełni skonfigurowane. Potem, gdy trzeba było tego użyć miałem po prostu ograniczony czas albo nie chroniło gracza w pełni. Gra toczyła się dalej. O to chodzi z tym "nie będzie game over po porażce".
Jedynym problemem może być nazewnictwo statusu zadania. Zamiast "ukończone/nieukończone" czy "udane/nieudane" powinno być tylko "zakończone" oraz "w trakcie". Problem z tymi "niewykonanymi" zadaniami jest właśnie w Wiedzminie. Niby mamy czasem wybór "olania sprawy", które prowadzi do innego zakończenia to przez takie nazewnictwo ma się poczucie, że się zrobiło coś źle.
Właśnie to mi się podobało w STALKER Cień Czarnobyla - możesz zawalić (niemal?) każde zadanie z wątku głównego i nadal ją skończyć. W kolejnych częściach jest podobnie.
Szkoda że więcej gier tego nie robi...
Przynajmniej znamy powód dla którego tak się ociągają z tą grą, zamiast popracować nad czymś pożytecznym wolą zajmować się takimi głupotami, jeśli weźmiemy jeszcze pod uwagę skalę tej gry (podobno ma być duża) to szczerze wątpię w efekt końcowy.
Może nie wybór ale działanie i reakcja świata na nie. Kojarzę że w Age of Decadence też było coś podobnego. Kiedy nie wykonało się zadania to możliwe że dostało się kolejne, inne ale wciąż karano nas za niewykonanie pierwszego, NPC potrafiły to wypominać.
A nie jest? Mam gonić kogoś, olewam to bo mam kaprys zrobić coś innego, jak najbardziej wybór.
Jak mi NPC zginie, bo byłem zbyt słaby by zabić przeciwników, a mimo to podjąłem się zadania, to również podchodzi pod wybór.
Gdy mam zabić kogoś, mam wytyczne jak to zrobić, a robię po swojemu i mi się nie udaje, to również zaliczam to do wyboru...
Problem w tym że w przypadku powyższych, gra bardzo często kończy się napisem game over, czy innym mision failed try again, jeśli tu będzie inaczej i gra płynnie odczyta że coś popsułem, z automatu zmieniając w jakiś sposób kolejne dialogi, czy wydarzenia, to jestem jak najbardziej za.
Jak wy tak psioczycie o takie super usprawnienia i innowacje to najwidoczniej ten gatunek gry nie jest dla was.
To jest super właśnie.
A wy casuale idźcie grać w wiedźmina na najłatwiejszym :)
@Gerr
Porażka może być co najwyżej NASTĘPSTWEM podjętej decyzji, a nie jej świadomym elementem. W końcu po co ktoś miałby podejmować się wykonania jakiegoś zadania tylko po to, żeby z premedytacją je zepsuć? To kompletnie bez sensu, już lepiej w ogóle sobie taką misję odpuścić. Przecież nie ma chyba ludzi, którzy nagle stwierdzają: Co prawda mogę wykonać to zadanie, ale wolę, żeby zakończyło się niepowodzeniem...
Przecież nie ma chyba ludzi, którzy nagle stwierdzają: Co prawda mogę wykonać to zadanie, ale wolę, żeby zakończyło się niepowodzeniem...
A jeśli to niepowodzenie oznacza np. śmierć NPCa, który Cię irytuje? Takie "otwarcie" misji daje szerokie pole do popisu, jak najbardziej jestem sobie w stanie wyobrazić sytuacje, w których celowo chcę doprowadzić do niezrealizowania domyślnego celu.
To mi się podoba, dobra wiadomość. W końcu waga konsekwencji nabierze nowego znaczenia w grach. ;)
Jak będzie opcja wczytaj zapis to nie będzie nowego znaczenia.
Będzie wszystko po staremu jak w większości innych gier.
Np. misja eskorta ginie nasz ochraniany przez nas cel gra nie wyświetli mission failed ale za to np. stracimy możliwość wykonania misji które ten cel mógłby nam zlecić gdyby żył. Jak stracimy podczas takich misji kilka osób to gra nam to zaliczy ale może być tak że ze 100 misji zostanie nam odjętych 40 bo poumierały osoby które miały nam te misje zlecić. Jeszcze się okaże że na początku gry jak uśmiercimy jakąś ważną osobę to gra się zakończy jak w grze Far Cry 4 :)
.
Jednak po dłuższym zastanowieniu opcja wczytaj ostatni zapis musi się pojawić bez tej opcji będzie szał i wrzaski na forach że poziom gry z łatwego stał się ekstremalnie trudny :D
.
Zapewne i tak się pojawią poziomy trudności co jest kolejny kretynizmem powinni zrobić tak jak jest w GTA jeden poziom dla wszystkich. Wtedy trzeba będzie użyć swoich zdolności aby skończyć taką grę, a nie chwalić się na forach że skończyło się grę na poziomie easy :)
.
Kiedyś na tej stronie był news że i tak większa połowa graczy nie przechodzi trybu Single player do końca w tak rozbudowanych grach z braku czasu lub braku chęci wykonywania wszystkich misji.
W Cyberpunk 2077 nie zobaczymy ekranu "game over" po porażce w misji
Czyli jak szybko przejść wystarczy od początku gry wszystkich mordować, rozjeżdżać samochodem aż zostaniemy sami na mapie, a gra nam to zaliczy.
W końcu waga konsekwencji nabierze nowego znaczenia w grach :)
Panie Marianie, a czy to właśnie nie jest zaleta zapowiedzianej gry? Moim zdaniem dobrze jak gra daje wybór. Wybierzesz tak jak będzie ci odpowiadało, zabij każdego NPC, jeśli taki będzie twój plan na grę. Ja zagram inaczej, a ktoś inny jeszcze inaczej. To właśnie daje przyjemność - wybór.
W końcu waga konsekwencji nabierze nowego znaczenia
Co to za waga jak będzie można wczytać ostatni zapis.
Ja bym był za usunięciem całkowicie opcji wczytywania zapisów to by był powiem nowości. Wtedy gra była by realna jak normalne życie gdzie nie ma opcji cofnij. Sejwy by były ale automatyczne. To by było fajne uczucie. Jak jest opcja wczytania to można sprawdzić każde zakończenie i wybrać to najlepsze co jest dla mnie głupotą. Może ktoś z twórców Cyberpunka wprowadzi takie rozwiązanie to by była super opcja.
Możliwe że będzie do wyboru taki tryb gry gdzie ma się tylko 1 save na całą grę, który się ciągle nadpisuje. Taki tryb iron man dla ludzi ceniących wyzwania :)
Up Mnie zawsze dziwi dlaczego ludzie muszą mieć specjalne tryby do czegoś, do czego potrzebna jest odrobina samozaparcia.
@Gerr Bo ludzie to istoty którym musi koniecznie wszystko wychodzić w grach niezależnie ile razy sparały. Najlepsze jest to że jak gra promuje się że w danej grze wszystko ma swoje konsekwencje i te konsekwencje są mało odczuwalne żeby nie denerwować to narzekają że to co robisz nie ma znaczenia pomimo promowania się tym. Teraz cdpr dało znać że jak przewalisz zadanie lub dokonasz złego wyboru to to jest pierdoła której nie powinno być. Wiec jak to ma być w końcu?
Albo odczuwacie konsekwencje swoich akcji w pełni podczas gry albo nie narzekajcie że "wybory (czy tam czynności) w grze nie mają żadnego wpływu bo ich prawie nie widać.
Bardzo prosta odpowiedź dla was wszystkich.
Jak jest save w dowolnym momencie, to po prostu każdy ma wybór. Chcesz grać tak żeby Ci wszystko wychodziło na 100%? To se wczytuj save. Chcesz grać na spontanie i brać na klatę konsekwencje, to nie wczytuj save. Proste.
Zresztą, były gry, które dawały bogate wybory w questach, ale prawdziwe konsekwencje tych questów było widać dopiero po kilku godzinach gry, gdzie quest już był dawno oddany. A nikt nie będzie się cofał w rozgrywce o 3h żeby zobaczyć inne zakończenie.
Mount & Blade oferuje na początku gry wybór między zapisywaniem na życzenie, a realistycznym - czyli jeden save niezależnie od tego co robisz. To się sprawdza i powinno się rozpowszechnić.
Mogli by wprowadzić brak możliwości zapisu gry tylko przy pierwszym przejściu gry. Każde kolejne podejście umożliwi zapis w dowolnym momencie by np. ukończyć grę w inny sposób.
Tak czytam te wasze głupoty i bzdury, chce mi się śmiać i płakać równocześnie. Każdy z was gada te głupoty o hardkorowości grania, że save jest dla casuali, itp.
Ale czy komuś wpadło do głowy, że niektórzy poza siedzeniem na dupsku przed monitorem, ma do zrobienia pierdyliard rzeczy, i nagle może się tak stać że trzeba gwałtownie odejść od komputera albo go zostawić na kilka godzin, i głównie z takich powodów powstało coś takiego jak Save.
Moderator: Prosimy o uspokojenie emocji i zaprzestanie wzajemnego się obrażania. W przypadku niedostosowania się do tej prośby Administracja lub Moderacja podejmie przewidziane Regulaminem Forum -> https://www.gry-online.pl/regulamin.asp?ID=2 działania.
Ale czy komuś wpadło do głowy, że niektórzy poza siedzeniem na dupsku przed monitorem, ma do zrobienia pierdyliard rzeczy
Byłby sejw automatyczny np po każdej misji lub w dowolnym momencie ale bez opcji wczytaj. Najlepiej jakby się co kilka sekund nadpisywał :)
Logiczne że nie da się wyłączyć całkowicie sejwa nikt nie spędzi przy grze 50 godzin ciągłego grania mając pracę lub inne obowiązki. Nawet jak by taka osoba miała dużo wolnego czasu to znając życie w połowie gry lub po kilku godzinach za 100% wywaliło by jakiś błąd typu Aplikacja została zamknięta :)
"Ja bym był za usunięciem całkowicie opcji wczytywania zapisów" Mnie osobiście takie nowości, tylko w grze denerwują. Po co ograniczać ilość zapisów grze? Przecież jeżeli, ktoś chce poczuć konsekwencje swoich wyborów, albo źle rozegranej misji, to przecież może nie wczytywać gry.
Każdy podchodząc do gry powinien się zastanowić jak chce się w niej bawić. Jedni będą chcieli sprawdzić wszystkie możliwość w czasie pierwszego podejścia do gry i wybrać najlepsze dla siebie zakończenie danego zadania, inni będą się chcieli wczuć w postać i nie wczytywać nigdy gry.
Można dać różne tryby gry, w tym taki gdzie nie ma możliwości wczytania gry nawet po zgonie, tak jak to było w Wiedźminie III. Najgorszy jest brak wyboru, wtedy będą narzekać zarówno słabi gracze, jak i hardcorowcy.
Gra RPG powinna być tak zaprojektowana, żeby każdy mógł się w niej odnaleźć, no chyba, że od początku ma być tylko dla konkretnej grupy docelowej.
kingdom come to zabugowane gówno było dlatego ludzie się oburzali na zapis.... jak ktoś sobie chce wczytywać i zrobić od nowa droga wolna..ja mam zamiar przejść grę najlepiej jak umiem bez poprawiania niczego ponosząc konsekwencje każdej porażki co zapewne będzie miało wpływ na samą fabułę
Przy każdym newsie o Cyberpunku powinniście mieć jedno nowe zdjecie z Cyberpunka wtedy takie newsy miały by sens. A tak te newsy wyglądają jak palące się ognisko raz na jakiś czas dorzucacie trochę podpałki aby ogień nie przygasł.
Tym wlasnie cechują sie dla mnie wybitme studia, swoja ambicją - cały czas rozwijają rozgrywkę która bedzie oferowana konsumentowi. Nie ważne co juz zostało stworzone w świecie gier wideo, studia jak Redzi czy Rockstar beda zawsze poszukiwać nowego.
A tym się cechują gracze którzy łykają marketing jak dropsy.
Czyli głupotą. W przypadku innych gier, takie rzeczy przechodzą bez echa, no ale skoro grę Wyda CDP Red, no to przecież trzeba napisać o każdej bzdurze.
Jeżeli tak będzie zrobiona przynajmniej fabuła. To postanowione. Przechodzę grę jednym ciągiem, misja nieudana-trudno, gramy dalej. Nie mogę się doczekać. Obstawiam koniec tego roku na premierę czekam.
Hah i co, trauma team nas podniesie? A może będzie można wykupić lepszy pakiet i przez to mniej kasy etc tracić? Ciekway pomysł, ale nie wiem czy wykonalny i mający sens, jeżeli będzie można dowolnie save'ować.
Jak zginiesz - game over, wczytujesz grę.
Jak przewalisz zadanie/źle wybierzesz - obrywa ci się ale grasz dalej tylko potem trzeba liczyć się z tym że x rzeczy będzie utrudniona albo zablokowana. Albo dostaniesz tez po prostu przysłowiową zjebke
Takie pomysły to dla mnie bomba, dodają tylko smaczku. Oczywiście kto będzie chciał to wczyta save, a ktoś inny zaakceptuje konsekwencje. Oby tylko nie dali ciała na poziomie projektowania tych zadań i żeby nie było potem, że z pewnych rozwiązań musieli zrezygnować...
A tak nie ma być? Wykonasz coś to możesz zrobić to to i to co pomaga w późniejszym etapie gry a jak spieprzysz to masz zablokowane x zadań które miałyby ci później ułatwić robote.
1. To są te najbardziej odczuwalne konsekwencje w grze. I tak ma być.
2. Motywuje to do większego przyłożenia się do innych zadań w w przyszłości.
Rozwala mnie takie gadanie że oby to niczego nie blokowało. Jak nie uda ci się wykonać zadania to licz się z tym że ci się oberwie a nie że "oby było cacy".
Wy w końcu chcecie mieć wpływ na fabułę w grze czy nie? Czy wolicie iść po sznurku?
Bardzo dobry pomysl ale jesli nawet nie bedzie opcji wczytania to latwo to obejsc skoro game over zobaczymy po smierci postaci. Wystarczy po prostu zabic ja jeszcze w czasie misji ktora ewidentnie nam nie poszla. Chyba ze na to tez znajda sposob bo np zaczniemy dokladnie w tym samym momencie a nie na poczatku. W koncu zapowiadaja ze przewidza najbardziej niedorzeczne zachowania graczy.
Mogłoby być tak że misja jest powtarzana od nowa. Ale żeby znowu ją uruchomić zaczynasz grę ze szpitala który jest na jakimś zadupiu.
Zależy jakie konsekwencje bo taki pomysł jest fajny ale ja wole trochę liniowe zadania z zaj.... fabułą niż jakiś wypadek przy pracy i zadanie skończymy wtedy nijako. Pewnie często będziemy wczytywać grę żeby zrobić zadanie kilka razy żeby zobaczyć jaka droga jest najlepsza.
Śmiać mi się chcę jak czytam na samym końcu każdego artykułu o Cyberpunku 2077 słowa:
Przypomnijmy, że Cyberpunk 2077 zmierza na pecety, Xboksa One i PlayStation 4...
Dzięki za przypominajkę!
Masakra ile jest tu ludzi, którzy piszą, że twórcy zajmują się głupotami.
To właśnie przez takich ludzi jak wy teraz w grach 90% kontentu to zapychacze.
Osobiście wolę żeby gra RPG miała 20 misji pobocznych, które są rozbudowane i które mogę przejść na 5 różnych sposobów niż 100 misji pobocznych, które robię dokładnie tak samo.
Takie możliwości to jest dokładnie to co czyni grę RPG prawdziwą grą RPG, różnorodność, możliwość odgrywania postaci i możliwość przejścia gry jeszcze raz mając przy tym znów 100% zabawy.
Niestety są to casuale oraz osoby które muszą mieć w grach wszystko idealnie bo jak nie w życiu to w grze, prawda? :)
Dlatego uważam że nie tylko w gatunku RPG to jest problem ale i w innych. Dużo innowacji by weszło tylko ludzie narzekają "A PO CO, A DLACZEGO, A NA CO TO KOMU?"
Każda decyzja będzie miała swoją wagę oraz wartość. To jak postąpisz zależy od ciebie i to jest najlepsze.
Przykład z pokazu Dying Light 2 i wodą. Zależnie od decyzji jedni mają dobrze, drudzy gorzej. O tyle łatwiej ludziom wybrać aby złodziej miał gorzej ale to przecież też człowiek. Więc ludzie okłamują sami siebie tak na naprawdę.
Nowości i innowację są zawsze mile widziane w grach. Casuale nie powinni mieć prawa głosu.
Ten trend istnieje od lat, gracze narzekają na gry ale nie kupują tych dobrych, teraz gry wychodzą takie a nie inne bo taka jest obecnie grupa docelowa.
Mhm.. domyślam się że cb2077 bedzie tak .. a moze nawet dłuższy od wieśka 3 to ja nawet nie chce myśleć ile ta gra bedzie ważyć (ale tak wiem że większość miejsca gry zajmują textury ) coś czuje że będą go sprzedawać w zestawie z dyskiem 250 gb jak ma być przygotowana na wszystkie możliwości...
Gdzie się uchowali tacy inteligenci. To że gra długa, znaczy niby że dużo będzie ważyć ? Różne metody kompresji, kwestia czy przerywniki o ile w ogóle się tam znajdą będą w wysokiej rozdzielczości, bo zajmują zawsze w piz... miejsca.
Chociaż skoro wieszczycie taką idealną grę, to przewiduję jeszcze 3 lata czekania. Inaczej dostaniecie taki zabugowany szmelc, że szybko odechce wam się chwalić CDP.
Niech nie będzie tak zabagowana jak Dziki Gon. No i ma być dobry gameplay ma się rozumieć.
Bardzo podoba mi się ten pomysł, daje to poczucie większego życia w grze. Natomiast nie jest to także żadną przeszkodą, bo wystarczy wczytać zapis i zaliczyć misję. Chciałbym już w to zagrać, bo na Deusa i tak raczej nie ma co liczyć.
NO i mega, bo każdą dobrą grę przechodzę po kilka razy i z chęcią zobaczę jakie będą konsekwencje INNYCH wyborów czy nieudanych misji.
Brzmi ciekawie. Jeśli w jakiejś grze miałoby się pojawić coś takiego, to właśnie w rpg od Redów.
spoiler start
Pamiętam, że to był mój największy zarzut odnośnie zakończenia w Sercach z Kamienia. Wielkie wyzwanie od Gauntera w którym wiedźmin niby kładł na szalę swoje życie, a którego tak na prawdę nie dało się przegrać. Cała sytuacja traciła na powadze, a O'Dimm na chwilę przestawał być potężną złą siłą, którą był przez resztę gry.
spoiler stop
Można też na to spojrzeć w kontekście ułatwienia - ktoś, kto nie jest zbyt dobry w gry wideo nie będzie się wieszał na poszczególnych misjach.
"[..]ktoś, kto nie jest zbyt dobry w gry wideo nie będzie się wieszał na poszczególnych misjach."
Albo po prostu casual :)
To jest z góry źle postawione pytanie. Gier, które stopniem trudności albo skomplikowania są takie ciężkie, że do przeskoczenia niektórych etapów potrzeba długich godzin albo ciężkich prób, można policzyć na paru palcach i to tylko z jednej ręki.
Marudą zawsze pozostają "super rpgi" od Beci, FailOut oraz Wooden Scrolls przyjmą was uśmiechem na twarzy
Jeśli zabronią wczytywania sejwów, to będzie bez sensu.
Nie mam ochoty na ponoszenie każdej konsekwencji w grze. Od tego jest życie.
I też obawiam się, że ucierpi na tym cała reszta fabuły...
Inna jeszcze kwestią jest to, ile misji będzie się dało w ten sposób "zawalić". Bardzo możliwe, że większości nie, inaczej większość musiałyby to być swego rodzaju misje na czas lub eskorty, bo tylko tak da się przegrać nie ginąc - nie doganiając kogoś/czegoś lub pozwalając komuś zginąć...
Przechwałki na wyrost? Hype train przed E3?
Nie martwił bym się o brak zapisów w grze, bo na razie żadna z ich gier nie zabierała graczom możliwości wyboru.
Z tym zawalaniem, to raczej chodzi, o to, że jeżeli np. mamy dostać się gdzieś po cichu, a wywołamy alarm to misja nie zakończy się "niepowodzeniem" tylko po prostu będzie miała inne zakończenie niż, gdybyśmy wykonali ją "poprawnie". Takie coś jest chociażby w Dishonored 2. Każdą misję można przejść na różne sposoby, choć cel zwykle jest niezmienny. Tak samo będzie pewnie i tutaj.
Twórcą raczej chodzi po prostu oto, że nie będzie tak jak przykładowo w starych odsłonach Assassin's Creed.
Znając podejście Redów do konsekwencji wyborów podjętych przez gracza, nie bałbym się o to, że w przypadku niepowodzenia w jakimś momencie po prostu wczyta się szybki zapis. Myślę, że tutaj konsekwencje będą pojawiać się w wyniku decyzji podjętych na tyle wcześnie, że wczytanie gry nie będzie miało sensu. A gdy już dojdzie do podejmowania owych decyzji, to ich konsekwencje będą trudne w ocenie.
Oczywiście, jeśli jakaś kluczowa postać zginie w strzelaninie, to sytuacja wygląda już inaczej. Sam pewnie wczytałbym poprzedni zapis. Aczkolwiek czasem lubię sobie "przyklimacić" i żyć z konsekwencjami, nawet takimi jak wyżej.
Uważam, że podejście Redów jest dobre, bo oni zawsze próbują coś rozwinąć w sferze gier.
Nawet jak by usunęli wczytywanie zapisów to można kopiować zapisy na dysku twardym przed wszystkimi misjami :)
Tak robiłem w grze Far Cry 5 mogłem wtedy kilka razy przechodzić jakąś misję :)
Całkiem dobre rozwiązanie. Oby tylko miało to w wyniku końcowym ręce i nogi.
Może nawet głowę i tułów. :-P
Z newsa wynika, że chodzi po prostu oto, że misji nie da się "zawalić" zawsze będzie jakieś zakończenie, tak jest np. w Dishonored 2.