„Zawsze będziemy popełniali błędy" – deweloper Cyberpunk 2077 o pułapkach tworzenia gier
Jeżeli błędem jest postawienie na jakość produktu, a nie na ilość, to ja chcę więcej takich błędów :D
Chociaż fakt jest taki, że szkoda jest tych wcześniej zaplanowanych misji, których w końcu nigdy nie zobaczyliśmy, to mogły być kolejne ciekawe historie, jak np. ta z Eredinem.
Chociaż pewnie wtedy gra wyszłaby dopiero rok później jak nie gorzej więc rozumiem decyzje CDPR.
Postać Eredina miała zostać pogłębiona, ale twórcom zabrakło czasu.
Szkoda, bo skutkiem tego było to, że stał się jednym z najgorszych łotrów z jakim miałem do czynienia w ostatnich latach, a miał taki potencjał. :\ Jeszcze jakby przynajmniej było go więcej niż w kilku scenkach na krzyż, to może miałbym może jeszcze coś do powiedzenia o nim.
Pamiętam jak nastawiałem się na walkę z nim, że będzie czymś szczególnym i pewnie dość trudnym. Nawet nie zauważyłem kiedy padł.
Nie pamięta się gry po dużej ilości misji i po tym ile ona trwa w całości tylko ich jakość pozostaje w pamięci. Lepiej mieć mniej świetnie wykreowanych i dopieszczonych zadań niż ogrom średniaków o których zapominamy po 15min. zabawy.
Oczywiście można odczuć niedosyt że tak wspaniała gra już się skończyła ale jednak pozytywne wspomnienia pozostają na wiele dłużej.
w Dzikim Gonie ostała się zaledwie 1/3 pierwotnie planowanych misji, bowiem w pewnym momencie twórcy postanowili skupić się na jakości, a nie ilości
Dobrze to zrobili. Jakość jest najważniejszy, a niektórzy już zaczęli narzekać, że gra Wiedźmin 3 jest za długa i nie pamiętają niektóre wątki.
Lepiej jest podzielić na 3 osobne części Wiedźmin, jeśli projekt jest za duży i za długi. Tak jak zrobili twórcy Kingdom Come. Lepiej jest postawić na jakość, a gracze muszą od czasu do czasu odpoczywać, zanim zabiorą za następny część. :)
Przykładowe twórcy No Man's Sky postawili na ilość i nawalili. Oczywiście piszę o pierwotna wersja w dniu premiery.
Przykładowe twórcy No Man's Sky postawili na ilość i nawalili
Ilość? No nie przesadzaj, w momencie premiery nie było tam chyba w ogóle nic do roboty.
Ilość? No nie przesadzaj, w momencie premiery nie było tam chyba w ogóle nic do roboty.
No przecież postawili na ilość. Ilość pre-orderów. ;)