Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Forum: Ile to w ogóle kosztuje?

23.03.2019 08:38
Maxley
😉
1
Maxley
95
Naiwny Sceptyk

Ile to w ogóle kosztuje?

Wiem, że forum GOLa może nie być odpowiednim miejscem na szukanie odpowiedzi na to pytanie, ale zastanawiam się ile może wymagać stworzenie gry. Wiadomo, że inny jest pułap dla indyka, 3A oraz dla średniaków. Więc Bardzo Proszę o wyraźne zaznaczenie do czego się odnosicie.
Może z tej burzy mózgów zrodzą się jakieś przemyślenia o branży gier.

23.03.2019 09:14
Yoghurt
2
4
odpowiedz
5 odpowiedzi
Yoghurt
101
Legend

Koszt zrobienia Flappy Birda oscylował w granicach 500$ albo i mniej.

Koszt zrobienia GTAV to ponad 250 milionów dolarów (licząc ze wstępnym marketingiem). Szacuje się, że zrobienie RDR2 mogło kosztować ponad 500 milionów. O podobnych kosztach mówiło się w kontekście pierwszego Destiny.

Należy też wziąć pod uwagę, że wraz z rosnącymi osiągami sprzętowymi, wymaganiami graczy i ogólnym pompowaniem biznesu, który już teraz jest wart więcej niż Hollywood, sam koszt produkcji rozrasta się wraz z prawem podaży i popytu - produkcja pierwszego Assasin's Creed pochłonęła około 20 baniek. Black Flag kosztował 5 razy więcej.

Ogólnie, wyprodukowanie badziewia na komórki to niemal zerowy koszt, nie licząc czasu i umiejętności niezbędnych do napisania duperelka na androida oraz marży dla danej platformy. Produkcję Indyka też można zamknąć w kilkuset dolarach, maksymalnie kilku tysiącach, jeśli wszystko robimy samodzielnie i opłacamy jedynie licencję na gotowy silnik (chyba, ze napiszemy własny) i koszt wydania gry na którejś z platform (Steam, certyfikacja Sony itd.).

Im bardziej powiększa się ekipa, tym bardziej rosną same koszty opłat dla poszczególnych członków teamu i samego zakupu sprzętu dla nich - stacje graficzne tanie nie są. Kompozytor muzyki albo licencje na znane kawałki pochłoną od kilku do nawet kilkudziesięciu tysięcy (a kompozytor z orkiestrą, profesjonalne studio i wiele nagrań kosztują nawet pół bańki).

Po wypłatach dla pracowników, rachunkach za biuro, sprzęt i prąd, licencjach za silniki, muzykę i tak dalej doliczamy koszty testów (tutaj zdaje się, ze wielu developerów sporo oszczędza), tłocznię i drukarnię (wydając grę na fizycznym nośniku) po czym wchodzimy w często najdroższą zabawę, czyli marketing, który czasem przewyższa koszt zrobienia samej gry (taki Mortal Kombat II miał budżet na reklamę rzędu dziesięciu milionów, koszt samej produkcji był znacznie mniejszy).

Oczywiście w przypadku indyka koszty idą w dół, także jeśli chodzi o reklamę, wiele indyczych produkcji polega na poczcie pantoflowej i nie potrzebuje nic więcej, innym wystarczy wbicie się na belkę polecanych pozycji na Steam.

Ogólnie rzecz biorąc, wyprodukowanie gry Indie jest w zasięgu każdego człowieka z samozaparciem. I jest to całkiem sensowna inwestycja w siebie, bo taki Toby Fox (Undertale) wydał na grę nie więcej niż 50 tysięcy dolców (sądząc po kickstarterowej zbiórce, zresztą jego pierwszym celem było 5 tysięcy, więc równie dobrze mógł dużą cześć tych pięćdziesięciu kafli przejeść). Po podliczeniu wszystkich zysków ze sprzedaży na Steamie i konsolach jego konto powinno się teoretycznie wzbogacić o 14 milionów dolarów.

Wyprodukowanie tytułu AAA jest natomiast niemożliwe bez milionów na koncie. Średniaka zresztą też - budżety gier klasy B (wszystkie te Sniper Elite chociażby albo większe produkcje City Interactive) to i tak jest co najmniej od kilku do kilkunastu milionów.

post wyedytowany przez Yoghurt 2019-03-23 09:41:50
23.03.2019 23:32
2.1
Moby7777
139
Generał

Dobre streszczenie. Uzupełniłbym to jeszcze o propozycję książki Blood, Sweat and Pixels (https://www.amazon.de/dp/0062651234) dla ciekawych dodatkowych szczegółów. Naprawdę ciekawie przedstawia proces tworzenia (i związane z tym problemy) kilku większych czy mniejszych tytułów - przy okazji uzmysławia, że to "prawie darmo" w przypadku indyków oznacza również niesamowite poświęcenie (polecam rozdział o Stardew Valley). Nie jestem pewny ale książka była też chyba wydana w języku polskim...

23.03.2019 23:39
Yoghurt
2.2
Yoghurt
101
Legend

W zeszłym roku polskie wydanie "Krew pot i piksele" wyszło od Sine Qua Non. Warto. Ogólnie Jason Schreier to jest kopalnia wiedzy na temat biznesowo-przemysłowej części tej branży i warto go czytać.

Z takich bardzo branżowych pozycji dających niesamowity ogląd i pogląd na proces twórczy i tego, jak wykorzystuje się pieniądze i talent w tym biznesie, polecam też "Masters of Doom" o Carmacku i Romero, czyta się jednym tchem i jest to swietna podróż przez końcówkę lat 80 aż do początku XXI wieku. Realia co prawda nieco się zmieniły od tego czasu, ale choćby rozdział o założeniu Ion Storm daje pojęcie o tym, jaka gigantyczna kasa przelewa się przez studia developerskie i ile się jej traci na różne duperele.

post wyedytowany przez Yoghurt 2019-03-23 23:47:46
23.03.2019 23:47
😊
2.3
Moby7777
139
Generał

A dopiszę sobie do wishlisty w Amazonie. Jak się przekopię przez najpilniejsze tytuły to obadam bo nie znałem. Dzięki

23.03.2019 23:49
Yoghurt
2.4
Yoghurt
101
Legend

Niedawno było w promce na Amazonie za 2 dolce w wersji Kindle, więc warto się czaić, może na święta znów dowalą miłą obniżką.

23.03.2019 23:56
2.5
Moby7777
139
Generał

Może jak dadzą w Amazon Books to sobie aktywuję okres próbny... ale generalnie wolę papierowe książki.

23.03.2019 12:27
mohenjodaro
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
mohenjodaro
109
na fundusz i prywatnie

Szacuje się, że zrobienie RDR2 mogło kosztować ponad 500 milionów

Cóż za zmarnowane pieniądze

23.03.2019 12:43
Cainoor
23.03.2019 23:10
Yoghurt
3.2
Yoghurt
101
Legend

Też wydał bym pół miliarda na coś znacznie lepszego, ale Take Two z Rockstarem mają teraz pewnie jakąś jedną dużą banię na czysto, więc nie sądzę, by mieli powody do narzekań.

Pytanie, czy kiedyś ten cały czas pompowany balonik w końcu pęknie i kolejne GTA kosztujące gazyliard szekli nie zwróci się tak, jak powinno, bo mimo wszystko rynek ma jakieś ograniczenia i dojdzie do sytuacji, w której każdy mieszkaniec ziemi będzie musiał kupić po dwie kopie, by inwestycja miała jakikolwiek sens.

23.03.2019 21:30
Maxley
4
odpowiedz
2 odpowiedzi
Maxley
95
Naiwny Sceptyk

Sama gra to nie wszystko. Trzeba jeszcze poinformować o niej potencjalnego klienta. Ale większość kosztów już ładnie wypisał mistrz Yoghurt. No to skoro tyle kasy idzie na gierki, to dlaczego twórcy nie opuszczą marży kiedy np. (rzekomo) mają taką możliwość np. na Jajku (moje określenie na EGS-Epic Games Store)?

23.03.2019 23:07
Yoghurt
4.1
Yoghurt
101
Legend

Nikt nie obniży marży, bo koszta nawet tańszych produkcji klasy B robionych taśmowo (choćby tych wszystkich starych licencji wykupionych przez Nordic po starym THQ) są wystarczająco wysokie, by w razie gorszej sprzedaży mniejsi developerzy i wydawcy byli na skraju bankructwa, a duzi odczuli spadki jobami od inwestorów i wahaniami na giełdzie. Wysokie ceny gier pokrywają ponadto nie tylko wypłaty dla pracowników i same koszty produkcji, ale też wliczają marże dla dystrybutorów i pokrywają czesc absurdalnie drogich kampanii marketingowych. Nie jest również tajemnicą, że twórcy konsol sprzedają swoje plastikowe pudła pod telewizor (a przynajmniej ich pierwsze partie na starcie każdej kolejnej generacji) poniżej kosztów produkcji i odbijają sobie tę stratę na marżach za gry. W tak dużym biznesie każdy chce zarobić, a o to paradoksalnie coraz trudniej, pomimo stałych wzrostów sprzedaży.

Od lat mówi się zresztą ogólnie o podwyższeniu cen gier - przed poprzednią generacją tytuły kosztowały standardowo około 50$, w erze X360 i PS3 cena na stałe ustaliła się na poziomie 40$ za mniejsze produkcje i 60$ za AAA (indyki to oczywiście inna kwestia). Wielokrotnie gdybano, czy ze względu na rosnące koszta, inflację i ogólny trend nie podbić ceny do 70$, ale wtedy graczy by szlag trafił, więc te różnice i braki pokrywa się teraz inaczej - milionem DLC, lootboxami, season passami i całą resztą dobrodziejstw, jakie zwaliły się na branżę w ciągu ostatniej dekady właśnie ze względu na absurdalnie rosnące koszty produkcji, mniejszą siłę nabywczą piniondza oraz niechęć konsumentów do jakichkolwiek znacznych podwyżek (wiadomo, że statystyczny Janusz czy inny John mniej zauważa wydatek 5 razy po 20 złotych niż wyłożenie jednorazowo dodatkowej stówy). Obniżenie marży kompletnie nie wchodzi w grę także z powodu oczekiwań wydawców i akcjonariuszy - wystarczy spojrzeć na ostatnie jaja w Acti-Blizzardzie, gdzie przychody biły kolejne rekordy, ale banda krawaciarzy i tak była niezadowolona.

post wyedytowany przez Yoghurt 2019-03-23 23:19:07
23.03.2019 23:33
😁
4.2
Moby7777
139
Generał

Tak serio to ile Ci płacą za bronienie Epica? Bo nie wierzę, ze ta nagła aktywność to tak sama z siebie...

Forum: Ile to w ogóle kosztuje?