Ray tracing i destrukcja otoczenia na tech demach Unreal Engine 4
Ten caly Chaos wyglada nawet dobrze. No i jest od poczatku tworzony z mysla o grach sieciowych. UE4 w koncu przestanie byc taki statyczny. Ray tracing to wiadomo. Trzeba czekac ze dwie generacje kart zanim to bedzie mainstream.
Szkoda, że na UE4 wychodzą przede wszystkim demka technologiczne. Wsparcie wśród deweloperów nowej wersji silnika ma się nijak do UE3.
Nie wiem czy dobrze się rozumiemy. Obecnie prawie żadna gra nie wychodzi na UE3. Prawdą jest, że deweloperzy wolą siedzieć na konkretnej wersji UE4 (większość jedzie na 4.19 lub starszej) póki mogą. Jeżeli ktoś planuje wydać grę na Switcha i robi na UE, to musi wybrać czwórkę, bo trójka nie jest wspierana.
Kolega mial na mysli to, ze kiedys wrecz co druga, ktora wychodzila, chulala na Unreal Engine 3. Dzis, na Unreal Engine 4, nie ma praktycznie nic. Silnik stal sie bardziej ciekawostka. Wszystkie wieksze studia opracowaly swoje silniki a indie w wiekszosci przypadkow korzystaja z Unity.
Chyba trochę przesadzacie, na UE4 powstało już mnóstwo gier, dziesiątki kolejnych są zapowiedziane. Duże studia i 10 lat temu bardzo często miały własne silniki. Średnie studia korzystają teraz głównie z unity lub ue4 (małe faktycznie głównie z Unity). "Ciekawostką" to jest CryEngine, Godot albo Amazon Lumberyard. Dodam, że przy wsparciu Epic kilku firmom udało się dostosować ue3 pod Switcha. Ponadto do dziś wychodzą gry na ue3, a mnóstwo developerów jest w trakcie tworzenia swojej pierwszej gry na ue4.
UE3 był popularny bo giganci tacy jak EA czy Ubisoft nie posiadały własnych silników. Rainbow Sixy, Splinter Cell, MoH i wiele innych popularnych produkcji działało na UE3 lub UE2.
Dziś gry stają się coraz większe i bardziej złożone, normalne jest więc, że każdy chce stworzyć własny silnik pod konkretne możliwości i nie płacić milionów za licencję.
Ubisoft ma Dunię dla serii Far Cry pozwalającą na tworzenie ogromnych, żyjących środowisk. Z UE4 mimo wszystko byłoby trudniej dokonać tego samego.
Ubi ma też Anvila który pełni taką samą rolę jak Frostbite w EA.
Teraz najwięksi gracze sami tworzą technologię a darmowe silniki zostały dla mniejszych producentów i indyków. Myślę, że Epic też sobie zdawał z tego sprawę gdy uczynił UE4 darmowym.
UE3 był popularny bo giganci tacy jak EA czy Ubisoft nie posiadały własnych silników. Pierwsze gry zrobione na Frostbite (2008) i Anvilu (2007, wtedy znany pod nazwą Scimitar) pojawiły się niedługo po debiucie pierwszej gry na UE3 (2006). Ponadto przed erą Anvila Ubisoft miał np. Jade, a EA miało EAGL, ale prawdą jest, że ówczesne silniki miały ograniczenia i ciężko było na nich tworzyć gry należące do różnych gatunków.
EEeee... Trespasser jakoś zrobił na mnie większe wrażenie. I to nie jako demo technologiczne, a już jako cała gra. Podobnie Half Life i Portal.