Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat
Najlepiej, najbardziej realistycznie wyglądający las znajdziemy w "theHunter: Call of the Wild"!
Teraz standardem jest praktycznie speedtree. Doszło do sytuacji, w której nikt nie będzie ręcznie modelował drzew - jeśli nie ma uzasadnienia mocnego - bo kilka(naście)roboczogodzin zastępuje kilkanaście minut z generatorem (w ekstremalnych przypadkach można zejść do sekund :)). Do tego dochodzi standardowa sztuczka z malowaniem roślinności po meshu terenu z vertex paintingiem na czele i różnice zaczynają się sprowadzać do tego kto jakiego silnika używa do renderowania - przy czym standardem jest model PBR, więc wszystko i tak wygląda podobnie - i jak zmodyfikował materiały używane na samych assetach.
Niektóre studia rezygnują z losowo generowanych przestrzeni żeby móc bardziej wpływać na to co tworzą.
To co napisałem nie ma nic wspólnego z losową generacją :) no może poza układem liści na drzewach w assetach ze speedtree, ale używając tego samego seeda dostanie się taki sam układ zatem... Chodzi o to, że nikt, przy dzisiejszych kosztach grafików i level designerów, nie każe profesjonaliście tworzyć drzewa czy krzewu, o ile nie będzie to sensownie uzasadnione - jak chociażby główne drzewo z avatara, czy nawet jakieś turbo ważne w cutscence. Istnieje oprogramowanie robiące to na naprawdę wysokim poziomie. Tak samo jest z roślinnością. Nikt ręcznie nie ustawia krzaczków, drzew i trawy na scenie bo to jest zwyczajnie nieopłacalne i bezsensowne. Robi się tak tylko w wyjątkowych sytuacjach, gdzie pozycja obiektów jest ważna (czyli np. wyżej wspomniane cutscenki).
Miałeś przykład generowania przy Oblivionie, gdzie powtarzalność raziła niesamowicie, a przy ręcznym modelowaniu jak w Gothic 1, Gothic 2, Gothic 3, Risen 1 każde miejsce różniło się.
@up z tego co wiem Gothic 3 i Risen to speedtree. Jedynka i dwójka za stara na korzystanie z tej technologii. TES zdaje się od obliviona też korzysta z tego. I mylisz pojęcia :) z jakiegoś powodu uparliście się na 'losową generację'.Speedtree właśnie pozwala generować setki tysięcy unikalnych instancji, jakościowo nie odbiegających od tego co wymodziłby dobry grafik w 2 dni robocze - choć nie ma sensu tak zapychać pamięci. Natomiast właśnie vertex painting sprzężony z systemem generowania roślinności pozwala na szybkie i ładne rozmieszenie instancji bez tracenia czasu na ręczne przesuwanie meshy. Tak "nisko" w level designie schodzi się tylko z konkretnych powodów.
Widać jednak sporą różnicę między grami Piranhy Bites, gdzie masz bardziej różnorodne miejsca, a nawet Skyrimem, a co dopiero Oblivionem. Z drugiej strony Piranha Bytes pewnie lepiej czuje takie klimaty i robi więcej rzeczy ręcznie. Podobnie jak CD Project przy serii Wiedźmin czy Warhorse przy Kingdom Come:Deliverance.
Obecnie są zbyt wielkie światy w grach co sprzyja powtarzalności.
Podełeś kolejne przykłady gier korzystających ze speedtree :)
Bardzo fajnie. Tylko w samym tekście mamy info, że często cała para poszła w gwizdek. Co mi z pięknej trawki, widoczków, drzewek,itd. Kiedy fabuły brak, a i rozgrywka kulała. Na szczęście mam dość zielono wokół domu. Drzewa, trawa, krzaki nie stanowią dla mnie atrakcji. A w wielu wymienionych tu tytułach, twórcy gier jakby zapomnieli po co w ogóle wydali grę i że przede wszystkim to miała być gra. A nie przegląd uroczych, aczkolwiek mało przydatnych pikczerów.
Człowiek, który twierdzi, że JC2 miało dobrą fabułę, raczej tkwi w głębokim błędzie.
Gra jest piękna, ale jedyne co w niej fajne. To, to że można się w niej wygłupiać. Fabuły to tam ni ma. Zresztą pierwszy Crisis fabułę tez ma żałosną jakby doklejona do niesamowitych widoczków. Ta formuła się wyczerpała. Sama trawka nie wystarcza. Na szczęście Wiedźmin 3 udanie połączył dość zgrabna fabułę z pikczerami. W KCD nie grałem i póki co na razie nie zamierzam. Jak się dowiem, że to już nie jest beta. Chętnie zagram. Fajnie, że ludzie starają się by piękne było tło(drzewa, krzaki, trawa). Tylko czemu większość firm kładzie tylko na to nacisk. To jak z piękna dziewuchą z ponętna fryzurą. Na głowie fale, a w głowie wcale. Na jeden raz. Ok. Ale żyć z taką się nie da.
Przeszedłem Kingdom Come:Deliverance na wersji 1.6.2.
Wszystkie questy szło ukończyć. Gra chodziła dobrze.
Instalacja na dysku SSD.
Grałem na wersji z teksturami HD i wszystkimi ustawieniami na maxa. Przeważnie 50-60 klatek.
Jedyny mankament techniczny, że jak za szybko galopujesz koniem to czasem na czas nie wczytają się tekstury w mieście Rataje. Po kilku sekundach wtedy wskoczą.
Wejdziesz normalnie biegnąc wczytają się dobrze.
Moim zdaniem naprawili porządnie łatkami
Batman - Arkham Knight, AC Unity, Kingdom Come:Deliverance. Jest ok. W porównaniu do wersji premierowych dzień do nocy.
Jest kilka gier, które mają porównywalnie duże wymagania sprzętowe na ustawieniach ultra jak te gry Batman - Arkham Knight oraz Kingdom Come:Deliverance np:
Call of Duty - Modern Warfare Remastered,
Rise of Tomb Raider, Shadow of Tomb Raider,
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci z modem COP Remake v.2
AC Unity powiedziałbym, że łatki sprawiły, że gra ma dość skromne wymagania sprzętowe na tle wymienionych.
ja kingdom come ukończyłem na sprzęcie i5 i gtx 660ti.... po nowych łatkach ta gra jest naprawdę grywalna
Przypomniała mi się roślinność w grach Sherman M4 czy Gunship na Atari ST. Obczajcie sobie screeny ;-E
Las w KCD pokazuje pazurki dopiero na ustawieniach ultra, a każde niższe ustawienie zmniejsza ilość i jakość. Niestety jest to okraszone wysokimi wymaganiami.
Jest GameStar to musi też być jakaś gra od Piranha Bytes ;)
Szanuję i szczerze uwielbiam gry tego studia, ale denerwuje mnie nieco takie faworyzowanie pewnych twórców.
Dziwnym trafem wiele nagród Piranie dostają właśnie od GameStar ;)
PB raczej nie musi mieć takiej reklamy, szczególnie w Niemczech.
Nie rozumiem braku w tym zestawieniu "theHunter: Call of the Wild". Roślinność w tej grze to majstersztyk.