Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów
Wartość branży idzie w górę a jakość gier w dół, 2017 rok był skandalicznie kiepskim rokiem dla produktów AAA. Japończycy ze swoim Nierem, Evil With In 2, RE7 i Zeldą zostawili konkurencje daleko w tyle, co nie jest dziwne bo większość gier z 2017 to manifest polityczny z looboxami i nachalnymi mikropłatnościami.
2017 rok był skandalicznie kiepskim rokiem dla produktów AAA
LOL
Biorąc pod uwagę, jakie przekręty poszły w segmencie gier AAA, o których wspomniał Lord . - tak, ten rok był skandaliczny.
Całość widzę na tę chwilę następująco: tuzy rynku chcą maksymalizować zysk, nie jakość. Więc się tęgo głowią, co tu zrobić, i dochodzą do wniosku, że lepiej zarabia produkt masowy niż niszowy (mniejszy zysk z jednostki, ok, ale za to znacznie (nieporównywalnie) więcej sprzedanych sztuk produktu, czyli zysk całkowity będzie również drastycznie wyższy), posiadający możliwość "upgradu" - czyli dalszej monetyzacji już raz sprzedanego produktu. Ot, te wszystkie dodatki, DLC itd. Przyjrzeli się również postawom ludzi grających, przeanalizowali tendencje, rozważyli ułomności ludzkiej natury i doszli do wniosku, że nie ma to jak być wyjątkowym. Więc w imię poczucia wyjątkowości dają możliwość nabycia jej za realne pieniądze. Sęk w tym, że ciężko czuć się wyróżnionym, kiedy wokoło nie ma nikogo, kto by to raczył zauważyć (single-player). I wtedy pojawia się wybawienie - gry wieloosobowe, sieciowe, MMO. Możliwość ładowania nowej zawartości do podstawki niższym kosztem, niż tworzenie całej gry od nowa. Już istniejąca zaangażowana społeczność. Jest przed kim się pokazać ze swoim "wyjątkowym" sprzętem. Gry dla jednego gracza przestają się "opłacać" w kontekście gier MMO, które przynoszą wręcz absurdalnie wysokie zyski. Powoli stają się produktem niszowym w dobie masowej produkcji. I jest jeszcze coś:
deweloperzy, doskonale świadomi tego, co napisałem, będą teraz tak kreować opinię publiczną, żeby jej się coraz bardziej podobały gry wieloosobowe sieciowe ("Broń Boże przed "hot-seat"! z tego nie ma zysku! Jest tylko świetna zabawa." :/), żeby zachwalali jej zalety, żeby nie mieli krytycznego podejścia i nie próbowali nawet odkryć wad takiej rozgrywki (ot, choćby znacznie większa potrzebna ilość czasu do osiągnięcia satysfakcji niż przy grze single-player, znacznie większe ryzyko uzależnienia itd.). I tak dalej, i tak dalej. Byleby gracze myśleli, że to ich własne zdanie - a kit z tym, że nie będą umieli go uzasadnić albo wysłuchać argumentów drugiej strony, jeszcze by usłyszeli coś mądrego...
Generalnie, to obecne i kolejne pokolenia będą już "wychowywane" w duchu gier wieloosobowych. Tak, by można było z nich więcej wyciągnąć, kiedy już zaczną zarabiać, ale nie będą chciały rezygnować ze swojego dotychczasowego hobby. Gry dla jednego gracza nie wymrą całkowicie, ale będzie ich coraz mniej i mniej, zarówno tych tandetnych, jak i arcydzieł.
Polecam obejrzeć na youtube wykład Thomasa Schumana "Jak zniszczyć państwo". Dosyć już wiekowy, ale wciąż na czasie. I, wierzcie mi, potrafi wgnieść w fotel przekazanymi informacjami.
2017 rok był rokiem najgorszym z najgorszych jakie były w ostatnich latach dla całej branży gier.
Może nie tyle spada jakość, co branża upada jeśli chodzi o chamskie cash graby. 2017 chyba najbardziej udowodnił jak zachłanni mogą być wydawcy topowych gier z półki "tripel ej", na czele z ulubionym (i średnim jako grą) Battlefrontem 2.
Szkoda, bo przez takie wpychanie łapy do kieszeni naprawdę człowiekowi się odechciewa grać.
Nie dziwię się kiedy widzę na steam takie gry jak Train Simulator czy X-Plane 11 i te ich dodatki dlc których przybywa.
Biedna ta branża! Muszą znaleźć jeszcze więcej sposobów jak wydusić ostatni grosz z graczy.
"Wartość branży idzie w górę a jakość gier w dół"
Typowe dla wielu branż.