HTC zapowiada Vive Pro – ulepszoną wersję gogli VR
Wszystko zależy od ceny. Dopóki ona nie spadnie to nie ma się co spodziewać wysokiej sprzedaży.
Dalej nie ma nawet pełnego HD na oko, a uwierzcie mi bardzo to się czuje - gry/filmy, które prezentują się super na monitorze, po założeniu googli człowiek ma wrażenie jakby cofnął się w czasie o ponad 15 lat.
Jeszcze dużo czasu minie, by google VR miały sens bytu - rozdzielczość min 4K na oko, przy odświeżaniu ponad 90Hz będzie długo niedostępna nawet dla high endowego sprzętu (1080Ti ma kłopoty generować stabilne 90 klatek/s w 4K, a tu trzeba zrobić to 2x) - a uwierzcie mi zakładając google od razu wyczujesz w ilu klatkach jest obraz...
W filmach to tak, ale w grach, jakos mi to nie przeszkadza, daje sie sampling, wiekszy AA, itd i wyglada wszystko znosnie ale nie wyglada to jak gra VR ogladana przez monitor jak to jest np na YT.
Jest o pierwsza komercyjna wersja urzadzenia, 3gp tez nie bylo super patrzac na dzisiejsze 4k@60 ;) Potrzeba czasu, tylko ignorant chcialby odrazu 16k, 144hz, bezprzewodowe do 100m, bez ladowania...
Wszyscy chca 4k a zapominaja ze to tez spowoduje ze PC bedzie drozszy... Niech najpierw zrobia gry a potem rozwijaja sprzet bo bez gier tez sprzet nie istnie. Ostatnie miesiace cos sie ruszylo, duze gry sa w VR jak F4 czy Doom, zas pare dni temu wyszla amatorska modyfikacja do NOLF2 dodajace tryb VR z padem.
Ja wciaz czekam na HL2vr... Jako pewnie nie liczna osoba, nigdy gdy nie skonczylem, zas wczesne wersje na DK2 pokazalo iz to jest perfekcyjny tytul do VR - przygoda, jakies proste lamiglownie, troche strzelania.
R3velation, zapominasz, że już dawno rozwiązano problem braku wydajności. Obliczany ma być tylko niewielki obszar, czyli ten, w który patrzymy (a nie cały obraz), co obniża obliczenia o jakieś 80% pozwalając na luzie (zaznaczam) na 90 klatek dla 1080 bez Ti, a co dopiero TI. Po drugie, zdecydowano się na taką rozdziałkę, gdyż ona wystarczy (na styk, ale wystarczy) na pozbycie się SDE. Jako ktoś, kto się zna na VR, zaufaj mi ;)
Ale ty się nie znasz, lol, co powyższy komentarz udowadnia.
Z tyłka 80% mniej obliczeń, taa, zara 99%, i wymóg minimum 1080ti...
Nic nie rozwiązali. to zamydlanie oczu, takie jak twoje.
Jest drogo i będzie, bo tylko to zapewnia wymaganą jakość bez względu na to jakie bajeczki obecnie opowiadają.
Ty za to się znasz po kilku minutach testów na PSVR :) Headset ma wymagać GTX'a 1070, co wcale nie jest dużo. Nie wiem też, co widzisz nierealnego w tym, że obliczany jest tylko dany fragment, zamiast całej powierzchni. Już dawno temu o tym mówiono.
Napewno lepsza na Vive, ale PSVR nie jest wcale takie zle. Slyszalem opinie ze jest slabo, majac w glowie doswiadczenia DK1, prototyp DK2, DK2, CV1 i Vive + Gear VR, oceniam jakosc obrazu na PSVR na dobra. Gralem w Dirt, taka strzlanke na szynach ala wesole miasteczko, jakies demka VR i bylem zadowolony z obrazu. Rozwazalem zakup PSVR ale koniec koncow wyszlo ze lepiej bedzie doplacic do PC i miec Rifta bo 400e to smieszna cena za nowinke techniczna.
Trudno mi powiedzie jak to wyglada rok pozniej w takim Skyrim czy Fallout 4 VR bo technika idzie do przodu lecz mocy konsoli sie juz nie oszuka w porowniu do PC, moc jest tylko brak tytulow. Ale powoli sie to zmienia
I jego zakup właśnie rozważam, ale to ze względu na: cenę i zgodność ze Steamem i Oculus Store (tego drugiego mi szkoda pozbywać sie z Oculusem, bo mam zebranych za dużo dobrych gier), a rozdzielczość wystarczy z vive'a pro :)
Już od jakiegoś czasu można dokupić do VIVE adapter dzięki któremu pozbędziemy się z googli uciążliwych kabli. Bodaj nazywa się to TPCAST.
Rowniez i Rift ale obecnie urzadzenie jest drogie, ma male problemy jak gubienie polaczenia, wymaganie 5ghz sieci, brak innych routerow, itd. No i bateria, jakos ten sprzet musi dzialac. Kable az tak nie sa uciazliwe
Hydro2 ma rację. W przypadku VR mnóstwo mocy marnuje się na przetwarzanie całego pola widzenia, podczas gdy nasz wzrok ostro widzi tylko mały fragment. Reszta może mieć kilkanaście razy mniejszą rozdzielczość i nie zauważymy różnicy.
VR wymaga za to dużo większej płynność. Widzenie peryferyjne jest dużo bardziej wrażliwe na ruch i nawet 60 fps odczuwa się jak 15-20 fps z normalnego ekranu.
Przed VR jeszcze daleka droga, ale technologia najgorsze ma za sobą. Początkowe zainteresowanie się skończyło, ale technologia nie zniknęła z rynku tak jak 3D, tylko dalej się rozwija.
VR to cały czas proof of concept, który czeka na wydajne, mobilne podzespoły. VR czeka też na rewolucję AI, gdy lekkie okulary będą w stanie łączyć AR z VR, wykorzystując otaczającą przestrzeń.