Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość Kondycja polskiego rynku gier – deweloperzy gier w Polsce

23.05.2017 13:33
FanGta
1
2
FanGta
167
Generał

Kształcenie studentów w szkołach tu nic nie da. Tu trzeba geniuszy i pasjonatów/fanatyków programowania

23.05.2017 14:03
blood
2
5
odpowiedz
4 odpowiedzi
blood
241
Legend

Z kolei najlepiej opłacane stanowiska to grafik postaci (średnie zarobki brutto: 9000 zł), animator 3D (8000 zł) i grafik VFX (8000 zł).

Nic dziwnego, że tak mało ludzi u nas zajmuje się tworzeniem gier, skoro sporo więcej można zarobić pracując dla firmy tworzącej oprogramowanie dla firm. Błędem są siedziby w dużych miastach, szczególnie, że wiekszość absolwentów z tych miast nie pochodzi. Lepiej się przenieść do mniejszego miasta i mieć niższe koszty, szczególnie, że twórcy gier z klientami się spotykać w biurze nie muszą.

W najbliższej przyszłości deweloperzy oczekują większych ulg podatkowych, zagranicznej promocji gier, współfinansowania produkcji przez rząd oraz nieco lepiej wykształconych studentów.

Dlaczego mieliby być faworyzowani? W przeciwieństwie do innych gałęzi gospodarki próg wejścia w interes jest niski. Niższe podatki i wyższy poziom kształcenia przydałby się wszędzie, nie tylko wśród twórców gier.

Tu trzeba geniuszy i pasjonatów/fanatyków programowania

Nie wiem jakie masz o tym wyobrażenie, ale to jest zawód jak każdy inny a przeciętny absolwent informatyki nie jest inteligentniejszy od jakiegokolwiek innego przeciętnego inżyniera, doktora, prawnika itp, nie wspominając o byciu geniuszem.

23.05.2017 17:46
2.1
hogginhoggyhog
10
Legionista

Przeciętny absolwent informatyki może nie jest bardziej inteligentny, ale taki, który potrafi programować wyświetlanie grafiki, liczenie fizyki, względnie umie programować wątki równoległe, z całym szacunkiem, jest i musi być bardziej matematycznie/abstrakcyjnie inteligentny od doktora czy innego prawnika. Carmack, który ma doświadczenie w programowaniu rakiet kosmicznych, powiedział na którejś konferencji poświęconej temu zagadnieniu, że, w porównaniu z programowaniem wyświetlania grafiki w grach, balistyka rakiet jest dość prostym zagadnieniem.

Zawód zawodowi nie równy, pogódźmy się z tym. Względnie - wszystko wydaje się proste, dopóki sami nie musimy tego zrobić.

W kwestii lokalizacji w jakimś wygwizdowie - wyobrażam sobie reakcję ludzi z takiego np Reda, gdyby powiedzieć im, że teraz przenosimy siedzibę do, niech pomyślę, Grójca na przykład. Pewnie z 80% powiedziałoby do widzenia, bo nikomu nie chciałoby się przenosić z całą rodziną do lokalizacji tańszej dla firmy. Na pewno nie pomaga tu fakt, że tworzenie gier to rynek pracownika i bardzo łatwo jest tu zmieniać pracodawcę, hyhy.

Co do niskiego progu wejścia - może, jeśli chcesz tworzyć grę indie z 2 kolegami. Wtedy tak. Coś więcej to już np 10 osób x 3 lata x 5-10k brutto + licencje na oprogramowanie + sprzęt + ew. devkity. Jeszcze trzeba znaleźć tych ludzi (o co w tej chwili bardzo trudno, szczególnie do jakiegoś nikomu nieznanego startupu). Jeśli to jest niski próg wejścia, to nie wiem, co jest progiem wysokim.

23.05.2017 18:17
blood
2.2
blood
241
Legend

Przeciętny absolwent informatyki może nie jest bardziej inteligentny, ale taki, który potrafi programować wyświetlanie grafiki, liczenie fizyki, względnie umie programować wątki równoległe, z całym szacunkiem, jest i musi być bardziej matematycznie/abstrakcyjnie inteligentny od doktora czy innego prawnika.

Takie osoby pracują głównie przy tworzeniu silników, a nie gier powstających ostatnio w dużej mierze na gotowych silnikach. Znakomita większość to rzemieślnicy. Podejrzewam, że podobny odsetek lekarzy i innych publikuje regularnie w czasopismach naukowych.

Carmack, który ma doświadczenie w programowaniu rakiet kosmicznych, powiedział na którejś konferencji poświęconej temu zagadnieniu, że, w porównaniu z programowaniem wyświetlania grafiki w grach, balistyka rakiet jest dość prostym zagadnieniem.

Carmack, jak wnioskuję po jego wypowiedziach, jest osobą próżną i zapatrzoną w siebie. Kozaczy, jakby był jakimś geniuszem, a jest po prostu bardzo dobrym inżynierem. Poza niekwestionowanym wkładem w granie na PC w innych dziedzinach sukcesów póki co nie powtórzył. Kilka razy już słyszałem w wywiadzie z nim jak prowadzący wspominał, że powinien być lekarzem, to by znalazł lekarstwo na raka, co jest komiczne.

W kwestii lokalizacji w jakimś wygwizdowie - wyobrażam sobie reakcję ludzi z takiego np Reda, gdyby powiedzieć im, że teraz przenosimy siedzibę do, niech pomyślę, Grójca na przykład. Pewnie z 80% powiedziałoby do widzenia, bo nikomu nie chciałoby się przenosić z całą rodziną do lokalizacji tańszej dla firmy.

W innych krajach, np UK, często różne firmy mają biura/siedziby w niedużych miastach. Nie każdy jest z Warszawy czy z Krakowa. Ja jestem z małego miasta i sporo moich znajomych poszło na informatykę. W przypadku tworzenia gier śmiało mogliby wrócić do rodzinnych miejscowości i pracować tam, bo i tak nie muszą spotykać się z klientami w dużym mieście. W przypadku przenoszenia istniejącej firmy, to tak, istnieje takie ryzyko. Nowe powinny powstawać w mniejszych miejscowościach, ale niestety mamy centralizację.

Co do niskiego progu wejścia - może, jeśli chcesz tworzyć grę indie z 2 kolegami. Wtedy tak. Coś więcej to już np 10 osób x 3 lata x 5-10k brutto + licencje na oprogramowanie + sprzęt + ew. devkity. Jeszcze trzeba znaleźć tych ludzi (o co w tej chwili bardzo trudno, szczególnie do jakiegoś nikomu nieznanego startupu). Jeśli to jest niski próg wejścia, to nie wiem, co jest progiem wysokim.

Tak, jest to niski próg wejścia, bo Twoim głównym problemem jest opłacenie pracowników, a gdy jak często bywa, zbierają się studenci albo absolwenci, to Ci ta część również odpada. Wielkie dzieła powstały stworzone przez młodych ludzi, gdzie nikt wynagrodzeń nie wypłacał, a liczyli na benefity ze sprzedaży. W jakim innym sektorze coś takiego jest możliwe? Licencje na silniki są teraz śmiesznie tanie, a dodatkowe narzędzia nie są głównym problemem do sfinansowania. W przypadku, gdy zbiera się dowolnie duża grupa ludzi, każdy jest w stanie sfinansować komputer + żyć na samych ziemniakach póki szkorbutu nie dostanie, jeśli wierzy w powodzenie swojego projektu. Nie musisz kupować żadnego towaru, otwierać biura w centrum miasta, linii produkcyjnej, organizować magazynu i dostaw. W zasadzie z niczego, pisząc w darmowym kompilatorze, jesteś w stanie stworzyć produkt, który możesz potem potencjalnie sprzedawać w nieskończoność, o ile znajdą się nabywcy.

post wyedytowany przez blood 2017-05-23 18:27:36
23.05.2017 19:58
2.3
hogginhoggyhog
10
Legionista

Skoro to takie proste, to czemu coraz trudniej cokolwiek zarobić (że o wyżywieniu siebie i rodziny nie wspomnę) na grach indie? Bo tylko takie może tworzyć grupa studentów/absolwentów. Rozumiem, że z perspektywy gracza wszystko wydaje się banalne (chociaż nie, jednak nie rozumiem), ale stworzenie produktu, który jest interesujący na tyle, by ktoś był skłonny go kupić, ogarnięcie kwestii technicznych związanych z gameplayem, grafiką, animacją itp. i wreszcie skłonienie co najmniej kilkuset tysięcy ludzi do kupienia gry łatwym przedsięwzięciem nie jest. Jeśli jakikolwiek z tych elementów zawiedzie - musisz szukać innej pracy. Ostatni przykład - inner chains... choć to już chyba nie jest gra indie. Tak czy siak, nie interesuje chyba nikogo za bardzo. W przypadku większego studia ryzyko jest wielokrotnie większe.

Carmack jest zarozumiały, to fakt, ale idTech (a obecnie jego rozwinięcie - void) to kawał świetnej technologii, której aktualne szczegóły techniczne są dla mnie czarną magią (a z matmy i fizyki jestem całkiem dobry). Ta technologia (idtech), chcesz tego lub nie, ale wyznaczała kierunki dla rozwoju silników graficznych przez kilka dobrych lat.

Na koniec małe miejscowości...w typowej małej miejscowości nie znajdziesz wystarczająco wielu zdolnych ludzi z pasją (i, co chyba nawet ważniejsze, z pomysłem) by stworzyć dobrą grę. Zatem musisz centralizować (by wszystkim wygodnie się dojeżdżało) albo pracować zdalnie. Doświadczenie pokazuje, że praca zdalna większej części 'studia' wydłuża czas pracy nad projektem do nieskończoności. Z resztą, spróbuj sam, mimo trudności, niepewności i coraz wyższych wymagań na wejściu i tak jest to najfajniejsza praca na świecie :-)

23.05.2017 20:48
blood
2.4
blood
241
Legend

Nie piszę z perspektywy gracza, a z perspektywy "informatyka". Sam pracuję zdalnie, a programować gier nie zamierzam, bo po podanych kwotach nie widzę sensu marnowania czasu. Za dużo czasu musiałbym poświęcić, żeby się do tego doszkolić, a sytuacja życiowa nie pozwala mi obecnie na pracę za doświadczenie i dokładanie do interesu. Jedyne co się na prawdę opłaca, to bycie małym, niezależnym zespołem i dzielenie się ewentualnymi zyskami ze sprzedaży, albo robienie aplikacji mobilnych. W przeciwnym wypadku albo praca dla korporacji, albo robienie gier pasji, bo pieniądze w tym na etacie przeciętne. Był złoty okres gier indie, kto zdążył, to zarobił. Teraz rynek jest już nasycony i jest trudniej, ale ciągle ryzyko jest niskie, bo po prostu inwestujesz głównie swój czas, który może się okazać stracony. Ciągle nie musisz brać 10 milionów kredytu i rozwijać infrastruktury fizycznej jak w przypadku innych przedsięwzięć. Co do iD to przecież wspomniałem o wkładzie w rozwój grania na PC.

post wyedytowany przez blood 2017-05-23 20:49:25
23.05.2017 14:55
Cziczaki
3
odpowiedz
Cziczaki
183
Renifer

Ciekawe ilu z tych deweloperów to jednoosobowe firmy, mogli też tę sprawę zbadać, leniuchy.

23.05.2017 16:44
4
odpowiedz
zanonimizowany768165
119
Legend

[1]
"Tu trzeba geniuszy i pasjonatów/fanatyków"

oni już odeszli i jedynie robią za mentorów, których niekoniecznie ktokolwiek słucha (albo nie rozumie, co gorsza) patrząc na to co się obecnie tworzy z gier a wtedy.
Na przykład Deus Ex 1 i HR/MD - miałem okazję przejrzeć dokumenty i wywiady etc. twórców obu części.
Przy produkcji MD/HR artyści czy scenarzyści się nie popisali....

23.05.2017 18:32
DanuelX
5
odpowiedz
1 odpowiedź
DanuelX
82
Kopalny

"Tu trzeba geniuszy i pasjonatów/fanatyków"
I później masz niedopracowane gówna wymagające sprzętu za 4k do wyświetlenia tetrisa.

23.05.2017 23:42
FanGta
5.1
FanGta
167
Generał

Właśnie dlatego potrzeba geniuszy którzy stworzą dopracowaną gre

23.05.2017 21:25
6
odpowiedz
Gh_H4h
86
Konsul

Projektowanie gier to moje marzenie. Robiłbym to choćby za 2.5 tyś.

24.05.2017 09:18
Araiel
7
odpowiedz
Araiel
24
Chorąży

A można gdzieś znaleźć pełną listę tych 290 firm zajmujących się produkcją gier? Myślę, że taki spis przydałby się osobom, które chciałyby zacząć swoją przygodę w branży, a nie do końca zdają sobie sprawę z tego, kto ma swoją siedzibę w ich okolicy.

Wiadomość Kondycja polskiego rynku gier – deweloperzy gier w Polsce