Cartoon Games - odc. 199 - Priorytety
Gdzieś to już widziałem?
https://www.gry-online.pl/komiksy/cartoon-games/cartoon-games-odc-183-nie-przeszkodzi/z4185e1
Poza tym, ładny komiks. Świetnie pokazuje odwieczny problem gry MMORPG i wielu gry single albo sandbox np. Dragon Age: Inkwizycja.
Gdzieś to już widziałem?
https://www.gry-online.pl/komiksy/cartoon-games/cartoon-games-odc-183-nie-przeszkodzi/z4185e1
Poza tym, ładny komiks. Świetnie pokazuje odwieczny problem gry MMORPG i wielu gry single albo sandbox np. Dragon Age: Inkwizycja.
He he Sir Xan, dobre znalezisko.
Swoją drogą obawiam się, że tego się zmienić nie da w tych grach.
A moim zdaniem się da, wystarczy podnieść "skalę zadań". Mechanicznie to nadal będzie to samo - zabij X czegostam, przynieś Y czegośtam, idź gdzieśtam, ale sama zmiana otoczki fabularnej zrobi różnicę. Przecież zamiast zabijać 10 szczurów w piwnicy, można by np. zapolować na bandytów, którzy ukrywają się po lasach i napadają miejscowych wieśniaków. Wystarczy dać takiemu bandycie siłę typowego "szczura z piwnicy" i wyjdzie na to samo (łatwe zadanko do nabicia expa), ale odczucia gracza będą zupełnie inne, a i realizm świata na tym zyska.
Coś podobnego zastosowano w Mass Effect'ie. Od strony rozgrywki Shepard był na początku typową tabula rasa (żadnego doświadczenia, żadnych umiejętności, żadnego wyposażenia), ale fabularnie startował z dość znaczącej pozycji komandora (do tego jednego z najlepszych) i właściwie z marszu przystępował do zadań odpowiednich dla swojego statusu społecznego (ratowanie wszechświata, budowanie pozycji ludzkości w galaktycznej radzie, mianowanie pierwszego w historii człowieka na widmo i inne takie duperele). Mechanicznie to było nic innego jak właśnie "zbieranie kapusty" i "zabijanie szczurów", ale z bardziej pasującą do sytuacji otoczką.
Moim zdaniem to jest właściwa droga, jeżeli twórcom zależy na zachowaniu powagi adekwatnej do sytuacji.
Wszystko zależy od okoliczności. Temu gry z epickim złem objawionym na początku gry mają zawsze problem z komiksu. Najprostszym rozwiązanie jest systematyczne odsłanianie tajemnicy. Dość dobrze zrobił to G1, gdzie na początku naszym zadaniem była nie walka z odwiecznym demonem, ale wyrobienie sobie pozycji w lokalnej społeczności, więc robienie za sługusa miało sens. W drugiej części gry takie misje się prawie nie zdarzały co nas nie odrywało od nakopania głównemu złemu w miarę pośpiesznie. Planscape torment, oczywiście też dal rade z braku znaczącego ponaglacza na początku rozgrywki. Podobnie BG1 (BG2 niestety już nie). Nie najgorzej tez sprawił się wiedźmin 3, ale tam po prostu czułem, że jestem w podroży i te drobiazgi robię przy okazji ze względu na moją profesję. Że jako zabójca potworów powinienem zabijać potwory.
Na drugim biegunie jest Skyrim, gdzie niby od samego początku wzywa nas przeznaczenie a robimy wszystko poza tym. O ile w Morrowindzie z racji intrygi narastające powoli nie było jeszcze źle, o tyle kolejne dwa TESy to porażka pod tym względem. DA:I nie grałem ale wnioskuję, że podobnie ;) Fallout2, mimo, że gra genialna to druga część, po odnalezieniu GECKa niestety tez się strasznie rozmywała. No i BG2, gra ze wszech miar genialna, ale przyznać się, komu się śpieszyło uratować siostrzyczkę?
dlatego jak dla mnie jedynym sposobem na uzasadnienie drobnych questów jest wrzucenie ich w początkową fazę gry, gdzie nie mamy jeszcze jasno określonego naglącego nas celu. W późniejszej części gry muszą one albo być wpasowane w naszą postać i to kim jest, jak w wiedźminie, albo odpowiadać postępowi gry. Na przykład, rozpętała się wojna z demonami, więc misje poboczne dotyczą się tej własnej wojny, może nie głównej linii działań, ale jakiegoś pobocznego frontu, lub też istotne z punktu widzenia drużyny (załatwienie jakiś spraw przed możliwa misja samobójczą). Mass effect dość dobrze jak dla mnie to rozwiązał. golnie muszę czuć, że klei się to z tym co się dzieje wokół. A nie smoki pala krainę, pójdę poszukać zaginionego miecza do grobowca. Questy muszą wzrastać z postacią.
Jakie to prawdziwe...
"Przed wyruszeniem należy wykupić wszystkie dlc" tak to powinno być poprawnie.
Prawdziwe ale jakie potrzebne w grach, ile można pędzić na złamanie karku z głównym wątkiem ;P fakt są tacy ludzie ale czasami dobrze jest zboczyć z kursu.
Tu chodzi o skalę misji. Mając za zadanie zniszczenia demona zagrażającego całemu światu ,a twój bohater to wybraniec ciężko wczuć się w uganianie się za zaginionym rupieciem dla jakiegoś nic nieznaczącego łachmyty czy wieśniaka.
Misje poboczne powinny mieć odzwierciedlenie w naszych poczynaniach i poziomu doświadczenia lub postępu w grze.
Quest ze zbieraniem skrawków zwoju leczenia hemoroidów mógłby być przynajmniej zabawny ;) nie da się też ukryć, że dla tego wieśniaka to może być PALĄCY problem buehehe :D
Fakt już takie coś było, ale fajne. Masz coś na 200 odcinek Otis? :D (nie obraziłbym się gdyby to był Wielki GOL 3)
Typowy wieśniak powinien bać się spojrzeć na herosa w złotej zbroi a nie proponować mu zbieranie gówna z jego obejścia. Te sidequesty nieraz rujnują całe wczucie w grę.
Było
Wiedźmin 3 oferuje ładne zadania poboczne. Wykonałem każde jakie znalazłem.
Persecuted
W MMO to nie zadziała, ze względu na to, że Mass E, to gra single. Gdyby każdy był przytoczonym ,,komandorem" to znika gdzieś poczucie wyjątkowości. Po to wbijamy poziomy, żeby być lepszymi od innych. Wiadomo liczy się też lore, fabuła i gra z innymi, ale dużą częścią mmo jest satysfakcja z osiągnięć w porównaniu do innych. No chyba, że potem chcesz zostać super hiper ultra galaktycznym komandorem :D.
W grach RPG zawsze mnie zadziwiało, że po skończeniu wszystkich kilku godzinnych questów udało nam się ocalić świat. :D
Nie wiem jak co ale teraz mam ochotę poświęcić swoje życie dla figurki dla syna jednego z ocalałych po epidemii zombie.