Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Okrucieństwo w grach a granice emocji gracza

22.09.2013 20:03
1
causal/hardcore
41
Pretorianin

Nie przeczytałem do końca, gdyż dopiero teraz naprawdę nieznośna stała się dla mnie liczba znaków zapytania. Brrr :(

22.09.2013 20:05
X@Vier455
2
odpowiedz
[email protected]
114
Szynszyl

Sory, ale tak jak przedmówca...

Napisz sobie te pytania dla siebie, odpowiedz na nie i wtedy napisz tekst. Zostaw kilka zapytań na początek i to wszystko. Przesadziłeś.

22.09.2013 20:48
3
odpowiedz
zanonimizowany472379
49
Senator

ja nie woiem o com wajnm choidzi dobrze napisane njhest przecuiez

23.09.2013 02:08
4
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Ostatnio (przedwczoraj?) w radiowej Trójce redaktor "przynoszący" wieści z USA mówił o wielkim sukcesie finansowym GTA V. Miał przy tym ten sam problem, który ja mam gdy ktoś mnie pyta o czym jest ta gra. Bo jak w kilku zdaniach wytłumaczyć, że to kolejna gra o masowym strzelaniu/mordowaniu i dlaczego jest to takie fajne? Więc wyszło jak zawsze - żenująco.

Tutaj jest jedna część zagadnienia przemocy w grach, nie jest to jednak tłumaczenie "znieczulicy" na brutalne treść:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-08-the-psychological-appeal-of-violent-shooters

Na temat przemocy w mediach można znaleźć wiele badań głównie dotyczących ich wpływu na zachowanie, ale między nimi znajdą się też dotyczące atrakcyjności przemocy. Wygląda na to, że wychodzą im różne wnioski ;) ale nie brakuje głosów stwierdzających negatywny wpływ przemocy na przyjemność odbioru. To najbardziej przyswajalne teksty na ten temat jakie znalazłem:
http://www.d.umn.edu/external-affairs/homepage/12/violence.html
http://www.psmag.com/media/television-violence-enticing-but-not-satisfying-40361/
Parę innych:
http://pftdcast.com/resources/Goldstein-The%20attractions%20of%20violent%20entertainment.pdf
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10897293
http://web.ics.purdue.edu/~sparks/Appeal%20of%20Violence.pdf
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ab.21417/abstract
To ciekawe: "The results of this meta-analysis reveal that negative affect during viewing was associated with a greater enjoyment of fright and violence.":
http://www.uky.edu/~dlowe2/documents/7.HoffnerLevine2005EnjoymentofMediatedFrightand.pdf
Gry:
http://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2009_PrzbylskiRyanRigby_PSPB.pdf

Wygląda na to, że na przyswajalność brutalnych treści dodatni wpływ mają: "Sensation seeking" i Ekstrawersja:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sensation_seeking
http://en.wikipedia.org/wiki/Extraversion_and_introversion
Powyższe typy charakteryzują się stosunkowo dużą potrzebą dostarczania z zewnątrz bodźców i pobudzenia.
Większość badań, na które rzuciłem okiem potwierdzają powiązanie takich skłonności z odbiorem brutalnych treści np:
http://www.academia.edu/1343100/Anticipated_violence_arousal_and_enjoyment_of_movies_Viewers_reactions_to_violent_previews_based_on_arousal_seeking_tendency
Prawo, z którego wynika, że im trudniejsze zadanie tym optymalny poziom pobudzenia, zapewniający najlepszą sprawność, jest niższy:
http://en.wikipedia.org/wiki/Yerkes–Dodson_law
Co ciekawe (obecne) gry (generalizując, AAA ale nie tylko) to właśnie niski poziom trudności rozgrywki i brutalne, w miarę realistyczne (naturalistyczne?) treści.

Ujemny wpływ z pewnością ma "Sensory Processing Sensitivity", a Introwersja charakteryzuje się ograniczaniem albo nawet unikaniem nadmiaru zewnętrznych wrażeń:
http://en.wikipedia.org/wiki/Extraversion_and_introversion
http://www.psych-it.com.au/Psychlopedia/article.asp?id=202
http://en.wikipedia.org/wiki/Highly_sensitive_person
Tu nie tyle o treści co o wrażliwości na bodźce wizualne:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3023077/

Tutaj artykuły z Wikipedii:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversy
http://en.wikipedia.org/wiki/Media_violence_research
http://en.wikipedia.org/wiki/Aestheticization_of_violence

Przeważnie ludzie widzą to co chcą zobaczyć i wierzą w to, w co chcą wierzyć, albo nie widzą i nie wierzą, zgodnie z potrzebami. Możliwe, że jest to nie tylko skutek ograniczeń i energooszczędności mózgu ale również zdolność przystosowawcza. Przy tym o dojrzałości osobnika będzie świadczy między innym sprawność z jaką się tym mechanizmem posługuje. (Trochę więcej do poczytania dla chętnych, kilka haseł na Wikipedię: Confirmation bias, Cognitive miser, Cognitive dissonance, Heuristics in judgment and decision making, Cognitive bias)

To niezupełnie na temat ale bardzo dobry głos o emocjach w grach na Jawnych Snach, z piątku:
http://jawnesny.pl/2013/09/skowycik/

23.09.2013 16:21
create
5
odpowiedz
create
14
Chorąży

casual/hardcore - jak msz problem z pytaniami retorycznymi, to znaczy, że masz problem ze swoim sumieniem
A w tym tekście chodzi o sumienie gracza i twórcy gry, gdzie coraz częściej przemoc jest tylko dla przemocy.

23.09.2013 22:47
6
odpowiedz
JayL
46
Centurion

Fakt, trochę za dużo pytań retorycznych w tekście. Ale cóż, poruszyłeś temat rzekę, więc ciężko tego uniknąć. Sam całkiem niedawno miałem z kumplem rozmowę na ten temat. Od faktu, że gry są niewolnikami przemocy (w końcu nawet biedna Lara morduje ich w ilościach hurtowych. Bo to gra i coś trzeba robić), po różne przewidywania a propos ich rozwoju po wprowadzeniu technologii podobnych do Oculusa. Jak słusznie zauważyłeś, wtedy twórcy będą mieli problem. Taka przemoc jarać będzie jedynie psychopatów. Więc co, zablokować możliwość używania Oculusa w takim, powiedzmy, GTA 8? Sam nie wierzę, że brutalne gry po prostu znikną w erze fotorealistycznej grafiki. Nadal będą, trzeba jednak będzie wymyślić, jak je projektować, by nie były dla psychopatów. A może jednak znikną? W sumie dzięki drastycznemu zwiększeniu immersji być może przemoc, walka itp nie będą już potrzebne do tego, by zatrzymać gracza przy grze. W końcu samo spacerowanie po wirtualnym świecie i rozmawianie z NPCami będzie niesamowicie interesujące. Takich tematów do rozważań jest mnóstwo. Nadchodząca wielkimi krokami rewolucja zmusza do zastanowienia się nad tym, jak teraz wygląda rynek i co przykuwa nas do gier. Nagle zdajemy sobie sprawę, że 90% graczy czerpie przyjemność z zabijania wirtualnych ludzi. Powiedz to komukolwiek i staraj się wytłumaczyć, ze gry wcale nie są złe. Powodzenia.

gameplay.pl Okrucieństwo w grach a granice emocji gracza