Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Opowiedz mi to bez słów, czyli krucjata przeciw narracji opartej na cutscenkach

05.06.2013 13:00
guy_fawkes
1
guy_fawkes
24
Pretorianin

W pełni zgadzam się z końcowymi wnioskami - również za największą zaletę gier uważam możliwość samodzielnego ich interpretowania, rozgryzania, a nie tylko oglądania cut-scenek.
Niestety, ale faktycznie istnieją całe rzesze ludzi, którzy nie mając czegoś podanego na tacy twierdzą, że tego nie ma. Tutaj znakomitym przykładem jest Dark Souls - fora są pełne komentarzy, że nie ma tam w ogóle fabuły, a o świecie nie wiemy nic, co jest wierutnym kłamstwem i wie to każdy, kto nie tylko biegał po Lordran i ciachał mieczem, ale przede wszystkim obserwował, słuchał, rozumiał. W tekście nie padło słowo "lore", ale wychodzi na to, że mise-en-scène służy właśnie jemu.
Podobnie jest ze wspomnianym Half-Life'm i to obojętnie jaką częścią. To smutne, że nieumiejętność czytania i oglądania ze zrozumieniem bywa dość powszechna wśród graczy.

05.06.2013 15:15
Matek17
👍
2
odpowiedz
Matek17
22
Pretorianin

Gdzieś już widziałem ten wpis. Mmm… Uwielbiam Deja vu.
PS. Nieładnie tak kopiować. :)

05.06.2013 15:21
Imperialista
3
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

To był mój wpis ;) tak czy siak przeredagowałem go- zostawiłem te same przykłady, ale całość przedstawiłem tu w innym kontekście :) wyszedł lekki misz-masz, a część zdań faktycznie możes kojarzyć :)

05.06.2013 15:31
4
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Fajny tekst. Przychodzi mi do głowy jeszcze sprawa produkcji i wypowiedzi w stylu: "Po co tracić pieniądze, czas i energię (w tej kolejności) na coś co zobaczy tylko 1% grających? Lepiej zrobić więcej bijących w oczy oczywistości, które trafią do wszystkich."
Im ciekawszy, bliższy realizmowi, "żywszy" świat chcemy stworzyć tym więcej takich elementów potrzeba ale jednocześnie tracimy kontrolę nad opowiadaną historią (stąd dodatkowe znajdźki nie mogą mieć istotnego wpływu na przebieg fabuły, mimo że czasem aż się prosi), rozwojem postaci i balansem rozgrywki (sprawa q pobocznych i nagród z nimi związanych, ilość waluty, punktów doświadczenia ...), doświadczaniami gracza (pacing, nuda, niedomiar lub nadmiar nagrody, problemy z ogarnięciem co się dzieje i o co chodzi ...). To sprawia masę roboty i problemów, które w trakcie produkcji trzeba przerobić, a więc znacznie obniża "wydajność".

07.06.2013 03:08
5
odpowiedz
piotreksik23
112
Konsul

A ja nie do końca się zgadzam. Cut-scenka to tylko środek. Nie za bardzo pojmuje jak mógłby zagrażać interaktywności gier. To chyba sztuczny problem wywołany przez autora, gdyż - poza śladowymi ilościami - grom raczej nie grozi "odinteraktywnienie", co najwyżej marginalne ubytki w tej materii.

Autor pisze tak, jakby chciał zadowolić wszystkich - upchać do jednego tytułu świetny gameplay i ciekawą historię, na których gracze mieliby się skupiać wedle wyboru. To tak jakby kręcić film, by podobał się miłośnikom horroru, romansu i komedii. Można kręcić, oczywiście łatwo powiedzieć, ale można nakręcić horror i powiedzieć, że to tylko dla miłośników horroru, a obok nakręcić komedię.

Zgadzam się natomiast, że owe mise-en-scène może podchodzić pod rangę unikalnej prezentacji sztuki. To naprawdę fenomenalna płaszczyzna do wykazywania się, a potencjał jest wręcz prze-prze-prze-ogromny! Ale jeśli chcemy oddawać cesarzowi to co cesarskie, należy pamiętać, że szukając pięknych rzeczy w grach (np. historii) nie możemy odbierać twórcom narzędzi i koncepcji, a takimi są cut-scenki. Ich zagrożenie dla interaktywności czy "specyfiki" gier uważam za problem deczko wyolbrzymiony.

Ale może to tak dlatego, że jestem zwolennikiem rozwoju gier pod względem fabularnym i osiągnięcia nią poziomu metafor, przekazów, głębi.

gameplay.pl Opowiedz mi to bez słów, czyli krucjata przeciw narracji opartej na cutscenkach