Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość GIT 2011 – kilka słów o grywalizacji i jej praktycznych zastosowaniach

30.11.2011 23:32
1
musio3
82
Konsul

Świetne.

A teraz:

"trzeba dostosować trudność gry do umiejętności odbiorcy, żeby nie zanudzić go zbyt łatwą rozgrywką, a jednocześnie nie zirytować zbyt dużymi wyzwaniami. "

i następnie:

"Trzeba też zmienić podejście do nagrody. Nie jest nią ukończenie, czy osiągnięcie celu gry, ale ona sama."

i jeszcze:

"Dlaczego tak lubimy losowość? Losując zawsze mamy szansę na otrzymanie nagrody. W przypadku, gdy jest ona wydzielana na wytyczonych zasadach, wiemy, że musimy na nią zapracować. "

Powyższe kapitalnie wpisuje się nam w Diablo III.
1 - zwiększający się proporcjonalnie poziom trudności
2 - granie bez końca. Zabicie Bossa to tylko powód, żeby zacząć kolejny raz
3 - Losowość dropu z mobków.

I jeszcze jeden fragment:
"w Szwecji system fotoradarów robi zdjęcia nie piratom drogowym, ale tym kierowcom, którzy jeżdżą przepisowo. Co jakiś czas losuje się osobę z tej puli i wręcza jej specjalną nagrodę. "

Czyli nic innego jak "wzmocnienie pozytywne" szeroko stosowane (obecnie) w szkoleniu zwierząt (głównie psów), które daje znakomicie lepsze efekty od tresowania poprzez karanie za błędne zachowanie. Jak widać działa także na kierowców :)

01.12.2011 01:24
2
odpowiedz
Felix - The One
52
Pretorianin

@musio3: No cóż, Blizzard wie, jak robić gry :) A najlepsze jest to, że nie idzie z nurtem masowego upraszczania (przynajmniej nie w tak wielkiej skali), a i tak zarabia krocie :)

01.12.2011 03:10
3
odpowiedz
zanonimizowany688961
26
Generał

Ja w kwestii formalnej. Wbrew pozorom, idea grywalizacji (czy też gamifikacji) jest błędna, a raczej postawiona na głowie. To nie wykorzystywanie elementów znanych z gier, ale odwrotnie - wykorzystywanie w grach elementów stosowanych w wychowaniu i handlu i strategii [1]. Tak jak zauważyliście: idei wzmocnienia nie stworzyli projektanci gier, a fizjolodzy Pawłow i Thorndike. Idea "przepływu" zademonstrowaną na wykresie to liczący prawie pół wieku pomysł Csikszentmihaly'ego itd.

A propos karania, to nie do końca tak. Wszystko zależy od nastawienia i poziomu rozwoju. W przypadku jednostek nisko rozwiniętych (nie myślących abstrakcyjnie), kary są skuteczniejsze. U jednostek dobrze rozwiniętych lepiej sprawdzają się nagrody, zwłaszcza nieregualrne. Stąd ogólnie lepsze wyniki przynosi stosowanie prawa luźnego (dużo "nagród" czyli zysków z zachowania) przy ostrych karach za bardzo nieliczne rzeczy [2]. Najgłupszą rzeczą, jaką można zrobić jest dużo zakazywać i nie egzekwować zakazów (warto zwrócić uwagę, że takich mechanizm chyba w ogóle nie istnieje w grach - widać autorzy doskonale zdają sobie sprawę z jego nieskuteczności).

[1] Nie bez powodu dobrzy projektanci gier zwykle posiadają szeroką wiedzę na temat psychologii (nierzadko również psychiatrii) oraz matematycznej teorii gier i zjawisk losowych.

[2] W Szwecji mandaty są naprawdę wysokie.

Wiadomość GIT 2011 – kilka słów o grywalizacji i jej praktycznych zastosowaniach