Rzeczywistość zbędna
"ci wszyscy kowale, kurtyzany, pijacy, rycerze i mieszczanie żyjący własnym życiem będą tylko tłem i dodatkiem"
ale wyobraź sobie serię AC bez tłumów na ulicach. A przecież wygenerowanie ich nie było czymś specjalnie trudnym - bez specjalnego rozróżnienia kolejnych NPC udało się stworzyć wrażenie żyjącego świata. Podobnie w Far Cry 2. Nie ma tam za wielu postaci, ale jest ich wystarczająco dużo, żeby nie odczuwać martwoty świata gry. Postaranie się, żeby postacie robiły coś więcej niż stanie przy swoim straganie/chodzenie od drzwi do drzwi nie jest wcale dużym wysiłkiem. Mnie bardzo denerwują puste ulice miast, szczególnie w grach rpg, gdzie przecież wystarczy zrobić miasta na zasadzie AC.
PS Jak udało Ci się załatwić licencji na użycie grafiki z artbooka ME 1?
A mi właśnie brakuje gry dopieszczonej, ale z małą liczbą postaci. Jakiś postapokaliptyczny cRPG? Wiecie 5 osób na krzyż, ale z cholernie rozbudowanym wnętrzem. Historia, charakter, filozofia życia. Brakuje takich gier, brakuje gier nastawionych na psychologię postaci. (nie mówicie mi tylko, że twory Bioware choćby to jakieś mistrzostwo jeśli chodzi o postacie.). I naprawdę brakuje mi jakiegoś ciemnego pesymistycznego postapo. (a postapo, aż się o to prosi). Już mi się w głowie zrodziło z pięć różnych pomysłów na cRPGi z małą liczbą postaci. Zdecydowanie lepiej tak niż 10 modeli i copy&past, aby zapełnić super miasto.
Nie jest to wyznacznik genialnej gry ale imho bardzo porządany element. Większa immersja zawsze jest porządana.
Człowiekowi w pośpiechu umyka wiele rzeczy - jest tak zarówno w grach, jak i w prawdziwym życiu. Umyka, to znaczy, że nie dociera do naszej świadomości. Jednak gdy w grze pojawi się błąd i nie będziemy jego świadomi, to nasza podświadomość zaalarmuje nas, że dzieje się coś złego, przez co stracimy część przyjemności z gry.
Mi tam się podoba jak npc "żyją własnym życiem" np. jak w GTA IV.
Albo w Oblivionie gdzie można usłyszeć w karczmach i na ulicach o swoich wyczynach.
@mortenpl - bardzo dobrze ujęte, zgadzam się z tym.
@ppaatt1 - to też jest problem, że czasami w pogoni za "tłumami w miastach" autorzy gubią to co najważniejsze i mamy nudne klony zamiast ciekawych mieszkańców.
@would - puste ulice denerwują, ale chyba już rzadko kiedy ktoś aż tak ignoruje ten temat, że nie przygotowuje chociażby kilku NPC-ów. Nie wiedziałem, że to z artbooka ME, w każdym razie zmieniłem, żeby nie było kontrowersji.
Ze wszystkich gier, najprzyjemniej mi się grało w Morrowinda. Właśnie ze względu na świat. W żadnej innej grze tak nie "poczułem" otaczającej wirtualnej rzeczywistości. To bezcenne uczucie, choć są inne sposoby na sprawianie przyjemności graczowi. Stawianie właśnie na to to moim zdaniem po prostu jeden ze środków.
A ja się niezmiernie ciesze jak ludzie w grach żyją i mogę przypatrywać się im godzinami.
O kwestiach, o których wspominasz pisałem już dużo. Po co więc ten komentarz? Ciesze się, że nie tylko ja patrzę tak na gry. Good work!
@Rojo - chciałem wyrazić własne zdanie, stąd komentarz. Poza tym, nie zwróciłem uwagi, abyś akurat w swoich materiałach skupiał się na tym problemie pod kątem czasu i "wchodził w buty" np. zapracowanego ojca rodziny. Może gdzieś mi to umknęło?
Brucevsky --> Chyba nie zrozumiałeś do końca słów ROJO. Pytanie "Po co więc ten komentarz?" odnosi się do jego własnego komentarza. Po czym następuje odpowiedź. On się raczej pyta o to po co sam się tutaj wpisał. :) Tak przynajmniej logika mi podpowiada.
@ppaatt1 - Pamiętam, że Rojo pisał o podobnych rzeczach, więc stąd moja błędna interpretacja. Mam tylko nadzieję, że nie powtórzyłem czegoś, co już kiedyś Rojo pisał ;)
Całe rozważnie jest oparte na dziwnym założeniu, że jakikolwiek element w grze jest w ogóle potrzebny. Nie da się tego stwierdzić, ponieważ nie istnieje coś takiego, jak gra idealna i do z dwóch powodów. Po pierwsze - każda gra jest tworzona z myślą o pewnym sposobie rozgrywki. Po drugie - doświadczenie z gry jest wartością subiektywą. Zresztą, Brucevsky sam to zauważa pisząc, że zależy to od odbiorcy.
A tak nawiasem mówiąc - wydaje mi się autor zapomniał o jednej rzeczy. Bogaty świat nie musi pełnić wyłącznie funkcji estetycznej. Przy odpowiedniej dozie dobrych chęci twórców może grać ważną rolę w samj rozgrywce. Przykładowo - kiedy każda postać ma coś ważnego do powiedzenia (nie zawsze każdej postaci kierowanej przez gracza) albo kiedy detale budowy terenu mogą się okazać przy planowaniu akcji (lekkie rusztowanie - załamie się pod ciężkozbrojnym strażnikiem, ale sam nie mogę być za ciężki etc.) albo gdy świat jest faktycznie zmienny i warto interesować się danymi rynkowymi, gdyżod tego zależy nasz zysk w grze, wówczas poznawanie świata może być elementem rozgrywki samym w sobie.
Równie subiektywnym (a więc błędnym z definicji przy nadmiernym uogólnieniu) jest stwierdzenie o tym, że gracz nie będzie "tracił czasu na czynności błahe". Samo granie jest z definicji taką czynnością, więc to, na co zwróci uwagę gracz zależy tylko i wyłącznie od jego prefeerencji. Jeden będzie grać w jedną grę rok przyglądając się każdemu fragmentowi, drugi przejdzie grę szybko i zacznie następną, a trzeci skończy szybko i będzie do niej długo wracać aby przyjrzeć się szczegółom.
A prywatnie - w grach cenię ciekawą architekturę i wzornictwo. Lubię ją oglądać. Dobre dialogi oraz informacje o świecie też lubię, ale o takie w grach zawsze było (i nadal jest) ciężko.
Mój błąd, bez urazy Rojo :)
@Dzikouak - słusznie. Rzeczywiście z "czynnościami błahymi" to było zbytnie uogólnienie, bo jak we wszystkim będą i w tej kwestii wyjątki. Poza tym zgadzam się, że dobrze przygotowany świat nie musi pełnić tylko funkcji estetycznej. Czasami jednak autorzy sami swoje uniwersa tak ograniczają tworząc bezosobowe tłumy, które nie mają nic do powiedzenia.