Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Wybuchająca beczka - gry marnują nasz czas

16.10.2010 16:36
Diagoras
1
Diagoras
26
Centurion

Po pierwsze bardzo ładny artykuł. :) Po drugie mógłbyś powrócić do materiałów z cyklu komentarz na Tvgry.pl i również tam je publikować. Odnośnie tematu to z ostatnich gier wybuchające beczki zostały fajnie wykorzystane w Split Second. Utworzono oddzielny tryb, polegający na zrzucaniu beczek z pędzącego przed nami tira, które po trafieniu w nas oczywiście wybuchały i zabierały nam cenny czas. Podoba mi się ten sposób wykorzystania beczek :)

16.10.2010 16:39
Bartimaeus
😊
2
odpowiedz
Bartimaeus
119
Czyżyk

Artykuł ciekawy, ale faktycznie brakuje cyklu komentarzy na tvgry.pl

16.10.2010 16:45
3
odpowiedz
zanonimizowany673782
4
Junior

fajny pomysl, nad odpowiedzia trzeba sie zastanowic heh. mysle ze w grach akcji najwazniejszy jest zwiazek pomiedzy 'marnowaniem czasu' a achievementami - trudno liczyc zeby po smierci gracza zachowywana byla amunicja czy jakies nowe rodzaje broni. w sumie to amunicji powinno byc w takim wypadku mniej niz przy wyjsciowym poziomie ;) a z achievementami to jest ciekawe, bo faktycznie system statystyk moze uwzgledniac albo nie uwzgledniac tego co sie dzieje w podejsciach zakonczonych niepowodzeniem. wydaje mi sie ze w wiekszosci przypadkow to jest uwzgledniane - zwykle achievementy za 10 headshotow dostaje sie szybko, stad takie wrazenie. moze mylne.

nowa castlevania to fajny przyklad, bo faktycznie wracajac do wczesniejszych poziomow ma sie tam wrazenie ze inwestujemy swoj czas po to, zeby pozniej to zaprocentowalo - exp zawsze w cenie. zwykle powtorne przechodzenie wczesniej skonczonych poziomow to 'strata czasu' w tym zlym sensie, bo nic za to nie dostajemy poza mozliwoscia zabawy czy zrobienia jakichs 'kontekstowych' achievementow (w stylu zabicia bossa w 2 minuty itp.). ja podobnie jak autor tekstu lubie czuc, ze kazda spedzona z gra minuta cos mi daje, nawet jesli doczesnie mam problemy z przejsciem jakiegos fragmentu.

16.10.2010 16:45
4
odpowiedz
ZielonyStaff
1
Junior

Można by zastosować coś rodem z trybów multiplayer z połączeniem tradycyjnych checkpointów.
Czyli każde nasze działanie, każdy zabity przeciwnik, każda znajdźka, każde nasze działąnie było by zapisywane dynamicznie na profilu. Do tego checkpointy były by niezbędne bo ile razy zdarzyło by sie zrobienie czegoś przez pomyłkę... wtedy klasyczny powrót do cp.
Takie rozwiązanie było w Bioskocku lecz nie było zbyt dopracowane ( wrogowie nie regenerowali swojego życia ) Tak więc każdy ubity byłby dalej martwy, a niedobitki powoli wracałyby do pełni sił.
Można by też wprowadzić małe utrudnienie. Za to, że gracz praktycznie nic nie straci ( postęp ogólny gry) to mógłby mieć nieco trudniej ( choć nieco absurdalne) i tak np walka z bossem prawie go zabiliśmy ale padamy w pewnym momencie. My się odradzamy ( I'm back :D), a wróg z racji poznania naszej siły dozbraja się czyli może np wziąć jakąś tarcze czy coś... takie swoiste podkręcenie AI przeciwników.

16.10.2010 16:51
5
odpowiedz
konradh
5
Junior

Grą, która zdecydowanie szanuje czas gracza, aż za bardzo momentami, jest Eve Online, choć dzieje się to głównie kosztem jego portfela. W innym MMO trzeba się przegrindować przez X stworków, aby móc dochrapać się któregoś tam punktu doświadczenia i móc zacząć używać Większego Miecza. W Eve wszystko dzieje się samo, wystarczy tylko zgromadzić fundusze na wykupienie odpowiedniej książki.

Tylko, że to jest też pułapka nudy związana z Eve: jak pojechałem na Gamescom, ustawiłem sobie akurat tydzień nauki czegoś tam +1. Po tygodniowym wyjeździe wróciłem zadowolony, że nic nie musiałem robić, bo samo się zrobiło, popatrzyłem na rezultaty i wow, teraz czegoś będę się uczył o 2 proc. szybciej. Następny poziom umiejętności zajmie mi już jedyne 28 dni do nauczenia.

Zzzzz

Ogólnie czas idzie trochę w parze z poziomem trudności. Weźmy takie Super Mario Galaxy 2. Przez bardzo rzadko rozmieszczone punkty zapisu, każda śmierć wiążę się z nadkładaniem drogi i wiecznym cierpieniem. W Meat Boyu z kolei poziomy są równie trudne, ale krótsze, więc śmierć gdzieś tam, nie wkurza tak bardzo, bo nie trzeba po raz tysięczny pokonywać tego samego, długiego odcinka. w MB jest po prostu krótszy.

16.10.2010 16:59
6
odpowiedz
Pawlo94
96
Illusive Man

Najlepiej byłoby gdyby w grach było coś takiego jak w multi, że zachowują się wszystkie staty itd. Jednak by gracz czuł, że ma coś do stracenia to wprowadziłbym pewną cenę np. 5% od zdobytego od ostatniego checkpointu expa. Wtedy gracz nie zmarnowałby czasu i byłby o te kilka ex pointów do przodu, ale każdej grze by towarzyszył dreszczyk. Procent straconego expa mógłby zależeć od poziomu trudności na którym gramy, albo na zasadzie jak zabije nas Boss to tracimy 5%, a jak jakiś słabszy przeciwnik to 10% To zawsze dodaje adrenaliny do gry, jaka jest np. w MW2 gdy dostajesz headshota tuż przed killstreakiem. Byłoby ciekawiej, a nie wierzę, że na świecie nie ma tak mądrych ludzi by takie coś dobrze zrobili.

16.10.2010 17:01
7
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Jak wyzej - EVE:Online. Ale zupelnie z innego powodu :)

Tydzien zbierasz kase na statek. Wyskakujesz powalczyc. Kilkanascie sekund - boom - tracisz statek. bezpowrotnie. Nie ma "load game" nie ma "wroce tam duchem i odzyskam wszystko". Co zyskujesz? Doswiadczenie jako gracz. Drugi raz nie wejdziesz w te sama pulapke.

Czekam teraz na whines i stwierdzenie ze to "masochizm" i beznadziejny pomysl. Bo jak to, grac tydzien i stracic wszystko w kilka sekund? :)

16.10.2010 17:02
Wyrok
8
odpowiedz
Wyrok
36
Pretorianin

Myślę, że poza wymienionym Dialbo można jeszcze podać Planescape Torment, który na swój sposób dobrze sobie poradził z zagadnieniem umieralności. Szkoda tylko, że można to obejść zwykłym zapisem stanu gry. Ale jak rozumiem nie poruszamy tu problematyki śmierci samej w sobie a utratę czasu i dorobku. Jak się głębiej zastanowić to każda gra jest w pewnym sensie stratą czasu, pytanie tylko co oferuje nam w zamian za owy czas. Dobrym przykładem moim zdaniem jest większość gier z gatunku, za którym nie przepadam. Mianowicie zręcznościowe wyścigi typu Need for Speed. Za każdym razem gdy nie powiedzie nam się w danym zmaganiu zaczynamy go odnowa ale w pewien sposób bogatsi o znajomość toru czy skrótów etc. Chyba, że chodzi tu tylko o gry akcji. Wtedy powiedział bym, że gry oparte na co-opie są tymi grami, które nie tracą naszego czasu w zbyt wielkim stopniu. W trakcie rozgrywki staramy się odegrać naszą rolę jak najlepiej. Gdy umieramy jest szansa, że reszta teamu osiągnie sukces i ukończy poziom. Wtedy my także jesteśmy na plusie i idziemy dalej. Jeśli cała drużyna padnie to z pewnością będzie bogatsza o to jakich błędów się wystrzegać czy ewentualnie można usprawnić taktykę. Mowa tu o Alien Swarm, LFD czy nawet o docie.

16.10.2010 17:07
9
odpowiedz
zanonimizowany179448
12
Legend

To ja przytoczę Bad Company 2, po multi. Czesto przed praca odpalam BC2 i karam botów, ale... no wlasnie, jak to jest przed praca, czasem jest tak, ze polowa tury, a tu trzeba isc i... no wlasnie, wszystko co przez ten czas zdobylismy, idzie sie kopsac...wielka, wielka szkoda, bo gdyby nie to , bym mial o wiele wiecej puntkow, denerwuje strasznie takie cos, powinny sie punkty zapisywac gdy wybiore Exit...

16.10.2010 17:11
10
odpowiedz
zanonimizowany673782
4
Junior

@Wyrok: no tak, planescape pokazuje zwiazek pomiedzy tym tematem a sposobem respawnowania sie bohatera. no bo w tamtej grze 'stawka' jest faktycznie tylko powtorna koniecznosc podejscia do miejsca, gdzie cos sie dzieje. ale imho to rozwiazanie jest fajne tylko w teorii, bo w praktyce juz kazdy, jak piszesz, obchodzil to save'ami. troche za duzo zachodu z tym bylo.

a z wyscigami sie nie zgodze - wlasnie coraz wiecej gier wyscigowych wprowadza roznego rodzaju systemy punktowania drobnych dokonan gracza. np. shift ma system 'moralnosci', caly czas gromadzimy jakies punkty. mozliwe jest tez powiazanie punktow za drifty, tunele powietrzne i dobrze brane zakrety z punktami doswiadczenia - vide project gotham racing i tamtejsza waluta (chyba kudos?). zajmujemy ostatnie miejsce - co z uzyskanymi punktami? tracimy? sa dzielone przez 10? bierzemy calosc? temat na ktory mowimy bardzo sie z wyscigowkami wiaze.

16.10.2010 17:17
Lordareon
11
odpowiedz
Lordareon
68
harry potter

_MyszooR_ podniosl ciekawa kwestie multiplayera, tam problemem jest balans pomiedzy zabezpieczeniem przed exploitami a faktycznym nagradzaniem gracza. dla mnie akurat mecze w bfbc2 sa po prostu zbyt dlugie zeby gra dzialala na zasadzie 'jeszcze partyjke' tak jak modern warfare, wlasnie z wymienionych powodow.

bardzo fajnie ze zahaczylismy tez o temat wyscigow. mysle ze w ogolnieniu to co piszemy wskazuje na prosty system 'metagry', ktory istnieje sobie ponad jakimikolwiek mechanizmami. rozwiazanie, ktore da sie zastosowac w absolutnie kazdej produkcji, czy to platformowce na iphone'a czy cities xl czy w god of war. nagradzanie gracza za sam fakt ze gra - kontrowersyjnie to brzmi, szczerze to z niechecia patrze na achievementy w stylu 'graj przez 2h w trybie deathmatch' (a'la medal of honor) bo wydaje mi sie to chwytem ponizej pasa.

16.10.2010 17:32
Wyrok
12
odpowiedz
Wyrok
36
Pretorianin

Zabawne, że nazywasz to ciosem poniżej pasa. Gry są tak konstruowane aby zmusić gracza do spędzenia przy danym tytule jak najwięcej czasu. Bierze się to z tego, że gry tworzy się coraz krótsze i uboższe w zawartość. Twórcy nie skupiają się na tym co jeszcze mogli by dodać, jak poprowadzić fabułę aby gracz mógł zwiedzić czy zdobyć więcej. Oni raczej myślą nad tym jak zmusić gracza aby zagrał jeszcze raz. Po co mają robić dwa razy dłuższe gry jak mogą sprawić, że gracz zagra dwa razy? Teraz gry to business, a w businessie chodzi o pieniądze. Liczy się dobra reklama aby gry się sprzedały ale całkowicie olewany jest gracz bo lepiej zaoszczędzić na produkcji tyle ile się da. Coraz trudniej o gry, które będziemy wspominać do końca życia. Dla mnie to nie cios poniżej pasa a raczej nóż w plecy.

16.10.2010 17:41
Lordareon
13
odpowiedz
Lordareon
68
harry potter

nie wchodzmy na temat biznesu, umowmy sie ze to wyidealizowana dyskusja tylko o aspektach projektowania gier, udajac ze ludzie to robia w celu rozszerzania dorobku kulturowego ludzkosci :P
co do tych achievementow to sa one po prostu dla mnie zbyt ewidentne i na pewien sposob bezczelne. mozna przeciez policzyc, ile statystyczny gracz zdobedzie w ciagu 2 godzin doswiadczenia i ustawic mu prog expa, a nie chamsko wcierac uzytkownikowi w oczy mydlo w wydaniu 'wlacz gre i zrobi sie samo'. wiesz o co chodzi. poza tym nie wydaje mi sie zeby wydluzanie rozgrywki w ten sposob mialo jakis zauwazalny skutek, ludzie sa na to zbyt sprytni :]

ale schodzimy z tematu. zastanowmy sie moze, czy obecnosc w grze systemu nagradzajacego za 'probowanie' to ewidentny plus? bo przeciez z drugiej strony siada troche napiecie, stawka sie zmniejsza, a i cala gra staje sie latwiejsza - po 10 probach w koncu kazdemu sie uda, nie jako efekt wzrostu skilla, ale np. parametrow postaci. co myslicie?

16.10.2010 17:49
14
odpowiedz
Larone
41
Chorąży

Dobra gra powinna przede wszystkim sprawiać frajdę grającemu. Wiem jak to jest gdy nagle giniesz (oczywiście w wirtualnym świecie) nie zapisując wcześniej stanu gry i masz świadomość, że: "k*#a! i znowu wszystko od początku !". Gra raczej wtedy frustruje, ba... nie mówiąc już o jakiejkolwiek frajdzie (związaną z płynnym rozwojem postaci i rozkwitu kolejnych elementów fabuły). Sytuacje takie są jak budowa domku z kart, jeden podmuch i cała konstrukcja się wali... po czym karty trafiają do śmietniczka. Gra nie oferująca przystępnego i przyjaznego graczom systemu pozwalającemu na swobodną rozgrywkę (bez stresu), może skończyć podobnie jak owe karty. W interesie producentów gier jest więc tworzenie produkcji może nie casualowych, ale jak pisałem przystępnych każdemu. Teraz na pewno ktoś zadał by pytanie: Co z (tymi maniakami ) Hardcorowcami, też mają jeździć na takim trzykołowym rowerku, na którym nie mieli by większej możliwości na przewrócenie się i zdobycia odznaczenia w postaci rozbitego kolana !? Raczej nie... Ja proponowałbym raczej kompromis pomiędzy obiema stronami, w postaci opcji którą oferowałaby każda gra (nie, nie chodzi mi o poziom o powszechny trudności). Opcja ta graczom o mniejszych ambicjach pozwalałaby na "odzyskaniu" straconego przez nagłą śmierć czasu (np. Ilość XP taka jak przed śmiercią ). Ci bardziej ambitni i cierpliwi mogli by zaś w spokoju nadrabiać kolejne godziny straconego czasu. Rozwiązanie takie na pewno rozluźniło by nieco panującą obecnie w tym temacie atmosferę i udoskonaliło by samą rozgrywkę. Niektórzy zaczęliby się pewnie skarżyć i narzekać: Kolejne opcja do zaznaczenia! SUPER!? Ale... nic nie jest idealne... Na tym kończę i myślę, że długość i treść merytoryczna mojego odzewu (na poruszony w artykule temat) jest zadowalająca. Pozdrawiam i czekam na następne artykuły do skomentowania...

PS: Hmm, coś mi tu śmierdzi, ble... TIBIĄ?

LARONE

16.10.2010 18:05
Wyrok
15
odpowiedz
Wyrok
36
Pretorianin

Nagradzanie za próby jest obecne w każdej grze. To oczywiste, inaczej gry były by dla masochistów. Starasz się pokierować tę "burzę mózgów" w stronę korzyści płynących z powtarzania poziomów itp. Ja myślę, że to zależy od gatunku. Ciężko wymagać aby w platformówce +4 gra karała gracza za powtarzanie poziomu, które samo w sobie może być frustrujące mimo tego, że jesteśmy nagradzani wiedzą o pułapkach etc. Inaczej ma się sprawa z grami typu Amnesia. Śmierć powinna być karana bardzo surowo a jest praktycznie w ogóle nie karana. Gra przez to cierpi, napięcie znika, klimat wyparowuje. Próbowanie może być plusem w produkcjach, w których każde starcie i kolejne podejście jest inne. W grach nieliniowych bądź liniowych tylko w małym stopniu. W grach, w których starcie możemy rozegrać na wiele sposobów oraz w takich gdzie przeciwnika możemy pokonać na kilka sposobów.

16.10.2010 18:07
👎
16
odpowiedz
zanonimizowany496124
48
Konsul

IMO największy fail z jakims się spotkałem to brak checkpointów w GTA IV... Powiedzmy, zaczynamy misje, w ktorej obrabiamy bank, pierwsze co, to jedziemy po garniak, nasstepnie dzwoni do nas typ i jedziemy do niego, w tym momencie zaczyna sie misja, bierzemy coś 4-drzwiowego, pakujemy do samochodu kolegow i jedziemy do banku, dojezdzamy, ogladamy cutscene i wychodzimy przed bank, uciekamy w prawo i nagle dostaje banie z M4 od typa ze SWAT, dobra zaczynamy od nowa, a jak sie okazuje musze znowu dojechac do banku ze wszystkimi grrrrrrrr tylko isc i roz**** pada ;/

Jeszcze lepszy byl Burnout Paradise, zaczynamy wyscig, jestesmy pierwsi, 2 zakrety do konca i zle skrecamy, juz wiemy, ze przegralismy no to resecik, a okazuje sie, ze nie ma resetu w tej grze(do czasu) i trzeba dojechac na ostatmim miejscu i dostac sie do punktu startowego wyscigu i dopiero sprobowac ponownie grrrrrr

16.10.2010 19:01
17
odpowiedz
zanonimizowany123594
10
Legionista

Lordareon: "czy obecnosc w grze systemu nagradzajacego za 'probowanie' to ewidentny plus?" IMHO - zależy dla kogo. Dlatego, że niektórzy poprostu chcą "cośtam" w danej grze osiągnąć i nie przeszkadza im to, że wraz z kolejnymi próbami gra potraktuje ich łagodniej. Pamiętam jak w Devil May Cry 3, po 3 zgonach na normalu, gra sugerowała zmianę poziomu trudności na Easy. Oczywiście to już nieco drastyczne posunięcie, ale pewnie znaleźli by się tacy dla których sukcesywne obniżanie poziomu trudności wraz z niepowodzeniami byłoby na rękę. Inni z kolei potraktowaliby takie rozwiązanie jako policzek i urazę ich "dumy". Co gorsza - jeśli takie rozwiązanie byłoby permamentne to hardkorowcy traciliby jeszcze wiecej czasu loadując albo (o zgrozo) zaczynając grę od nowa. Podsumowując: jako opcja - czemu nie, jako coś standardowego - nigdy w życiu.
BTW: Warto zastanowić się też nad grami, które problem marnowania czasu użytkownika ominęły prawie całkowicie. Manipulacja czasem w trylogii Prince of Persia, albo w Braid pozwala szybko naprawić błąd i bawić się dalej. Ba, w Braid ta manipulacja jest nawet użyta jako centralny mechanizm całej rozgrywki. Dobry i mądry system check-pointów też nieco ułatwia zabawę z danym tytułem, ale może też i przeszkodzić (częste checkpointy i brak możliwości cofnięcia się do poprzednich lokacji vide. Prince of Persia "zapomniane piaski")

16.10.2010 19:01
18
odpowiedz
zanonimizowany733348
4
Junior

Według mnie troszkę inaczej można tu podejść do rozgrywki Singel Player oraz do trybu Multi Player. Żeby dobrze wypromować samą grę, jakby niesamowity i rozbudowany był multiplayer, to każdy jednak uwzględni samego "Singla". Ciekawie przedstawiona fabuła w Modern Warfare oraz Modern Warfare 2 (tu już z deka "odgrzewany kotlet") przyciąga wielu graczy, podniecając efektami specjalnymi rodem z filmów sensacyjnych. Troszkę odskoczyłem od tematu, ale Modern Warfare był przykładem gry którego checkpointy na Weteranie były hmm... "nie inteligentnie rozstawione". Pamiętna misja w posiadłości (MW2), ucieczka i checkpoint pomiędzy ostrzałem z moździerzy, 3 kolesiami z RPG oraz oddziałem szybkiego reagowania zbliżającego się z podnóża góry. My w środku akcji, wpatrując się w krwisto czerwony ekran, z łzami w oczach widzimy tylko napis - checkpoint saved.... Umieramy po czym odradzamy się w tym samym miejscu... "oj nie, nie ma mowy, drugi raz nie przechodzę". Innym przykładem jest pierwsze MW, w misji przed wybuchem głowicy nuklearnej, w budynku oznaczonym bodajże zieloną flarą, gdzie mieliśmy uratować sojuszniczy oddział. Był taki moment, w którym musieliśmy zeskoczyć z budynku i było to dosyć irytujące, że po zabiciu jakiś 20 przeciwników dostawaliśmy granat pod nogi albo wyskakiwał nam "banzai", który nas po prostu zabijał. I teraz nasuwa się pytanie, uwzględniając to co wspomniałem na początku, Czy jest to TYLKO nastawione pod kątem poziomu trudności, czy może ustawianie tych save'ów przed każdym wielkim wybuchem, przed spadającymi helikopterami z nieba czy Bóg wie czym, jest sposobem na wypromowanie kampanii, historii i całej gry?. I czy w parze z tym idzie zmuszanie do ciągłego powtarzania długich i męczących walk, które wpływają na umysł człowieka, zmuszając do mimowolnego powtarzania tego samego moment, chcąc poznać dalszą część wątku?.. Być może niektórym zdarzyło się powtarzać całe misje? A co powiecie na temat Gothica, w którym systemu auto save'ów nie było... Chociaż można polemizować, w końcu to sand-boxowy RPG, otwarty świat itp... Jednak nie myślicie, że można jednak było coś z tym zrobić? Czy może jednak rozwiewało by to tajemnicze walki, czy jakieś niespodzianki, ostrzegając wyskakującą wiadomością? Temat rzeka, zalewa pytaniami, nie zawsze dając jasne odpowiedzi.

Podsumowując -
1. Myślę że niektórzy zgodzą się, że w MW brakowało inteligentnych checkpointów i czasem doprowadzało to do szału.
2. Brak ciekawych i skutecznych rozwiązań pozbawia sand-boxowych światów exploitowania gry w trybie "on the fly", przy czym nie mam na myśli samych auto save'ów, ponieważ występują one w mieszanych gatunkach, ale zdobyte przedmioty, co szczególnie może być karzące w grach wykorzystujących skrypty "randomowych lootów" - coś w stylu " k*@!# , mój super-hiper-giga-miecz przepadł przez crash komputera, czemu k*@!# nie zapisałem!!??".Teraz się biedak wróci, ale to już nie będzie ten sam miecz ;).
3. Brak rozwiązań w trybie multiplayer i stosowanie udziwnień w grach klasy Battlefielda. Sam jestem wielkim fanem, ale nie zaprzeczam że system expu jest tutaj skazą, jak wspomniał _MyszooR_, szczególnie dla ludzi którzy się spieszą.
4. Uważam, że "ustawiane checkpointy" to jednak sposób na promowanie efektownych, eksplodujących kampanii, biorąc pod uwagę że casualowy gracz zwraca uwagę szczególnie na to... Oczywiście, spróbuje zagrać przez sieć, ale pewnie jak większość w końcu się podda i rzuci tytuł w kąt, w pamięci uwieczniając tylko kampanie, jako pełny wymiar gry.

Można polemizować, można się kłócić, ale chciałbym też usłyszeć wypowiedzi innych pod kątem mojego dosyć przeładowanego postu, jeśli oczywiście będziecie chcieli.
Pozdrawiam

16.10.2010 19:11
tetrael
19
odpowiedz
tetrael
17
Legionista

@Larone -> piszesz, że w momencie, gdy prowadzona przez Ciebie postać w grze ginie najczęściej sprowadza się to konkluzji. Mimo wszystko uważam, że twórcy gier powinni tak zaprojektować grę, aby gracz w momencie gdy jego postać ginie stwierdził "dobra stworku, skoro nie w ten sposób to inaczej". Mam na myśli to, że gra powinna oferować na tyle rozbudowaną i zarazem ciekawą mechanikę rozrywki, która nie ograniczałaby się to przechodzenia czegoś w jeden z góry utarty w danym tytule (albo w większości) sposób. W grach jest dostępnych jakiś wachlarz broni i umiejętności bohatera, czasem zdarza się że środowisko w którym toczy się rozgrywka daje możliwości interakcji z nim. Jednak to wszystko jest okrojone do kilku może kilkunastu kombinacji typu. Rozumiem, że tego typu interakcje i łączenie ich ze sobą wymaga ogromu pracy, ale mam wrażenie, że większość z nich jest robiona tak żeby były. Żadko która gra zaskakuje pod tym wzdględem. Żadko która gra daje możliwość wykonania akcji która zrodziła się w naszej głowie, bo mechanika na to nie pozwala albo designer tego nie przewidział. Wtedy gdy giniesz to faktycznie myślisz sobie "k@$%a! - znowu nie wyszło" zamiast "będę musiał spróbować inaczej". Przykład - Alan Wake - co prawda nie miałem przyjemności weń zagrać, więc jeśli się mylę to mnie poprawcie. Jak oglądałem filmy na tvgry.pl i pierwszy raz zobaczyłem system oparty na latarce to uznałem go za ciekawy. Potem jednak zauważyłem, że każdego stworka załatwisz świecąc w niego i po pewnym czasie strzelając. Nie uważacie, że można by tą mechanikę zaserwować znacznie ciekawiej ? Cały mój wywód sprowadza się do tego, że gracz dostaje największą nagrodę - motywację - gdy po 20 minutach kiedy zginął, może stwierdzić - "tak, to było ciekawe 20 minut, ale ja wam jeszcze pokażę".

16.10.2010 19:11
20
odpowiedz
Larone
41
Chorąży

Do użytkownika: Wyrok
Jeśli uważasz, że śmierć w Amnesia powinna być dodatkowo karana to (przynajmniej w moim subiektywnym odczuciu) grubo się mylisz. Gra która cały czas naraża odbiorcę na stres miałaby dobijać go jeszcze karą za porażkę? W Amnesii sam respawn jest nazwijmy to umownie karą (Chodzi mi tu choćby o samą niepewność z którą mamy do czynienia po powrocie do rozgrywki). Po co wplatać w dobrą już konstrukcję inne niepotrzebne elementy ?

16.10.2010 19:18
21
odpowiedz
zanonimizowany179448
12
Legend

Lordareon - i to jest właśnie dobijające, bo czasem chce sobie usiąść na chwilkę, a muszę grac dalej, bo jeśli przerwę, to wszystkie punkty stracę. Nie byłoby dużej straty, gdyby nie to ze zazwyczaj jest pierwszy w teamie . Szkoda, ze nie ma takiej opcji jak skrócony rush, czyli nie np 5 stanowisk do obrony/ataku, a przykładowo 2. Albo przynajmniej SAVE po każdym stanowisku.
A punkty się chce zdobywać, pomimo tego, że mam już od dawna wszystko odblokowane w grze(oprócz pinów niektórych) , zbieram je dalej, bo póki co mam dopiero 28 level, a do 50 daleka droga :) To jedna z nielicznych gier, gdzie aż się chce wbić najwyższy poziom :)

eidt. A co gorsza w multi BC2... neta w ps3 mam przez wifi, i czasem się zdarzy ze sygnał słabszy będzie , spadnie poniżej 50% i już mnie wywala z gry przez co , oczywiście , tracę wszystko. Not cool.

16.10.2010 19:42
22
odpowiedz
Larone
41
Chorąży

tetrael -> Rozumiem o co ci chodzi. Też wolałbym aby gry były mniej liniowe. Moja propozycja odnosiła się jednak przede wszystkim do właśnie takich produkcji. Wiadomo przecież, że gry które oferują nam możliwość pokonania kolejnych przeszkód, bossów itp. na różne sposoby będą działały na nieco innej mechanice respawnów niż te wprost szeregowe tytuły. Ty napisałeś o jednej a ja zaś o drugiej stronie madalu: np. sieczemy kolejne hordy wrogów nie znajdując innego sensownego wyjścia, a tu nagle nieoczekiwanie spotyka nas śmierć. Gra powinna wtedy respawnować nas tuż przed nią, a nie na początku etapu.

16.10.2010 20:13
👍
23
odpowiedz
Vasto Lorde
13
Chorąży

Ja myślę, że sprawa jest świetnie rozwiązana w grach Left 4 dead 1 i 2 .Tam właśnie w sumie cały czas poziom się zmienia,bo raz w danym miejscu spotykasz tanka, raz wiedźmę, raz ich nie ma, a są gdzie indziej, cały czas jest inaczej. Dodatkowo mapki tworzone przez użytkowników dają jeszcze więcej frajdy, bo też nigdy nie wiesz czy spotkasz tylko 1 specjalnego zarażonego czy też kilku. To samo tyczy się zbieranych przedmiotów i miejsc, w których można je znaleźć.

Ciekawym rozwiązaniem też jest Guild Wars gdzie za każde zginięcie odejmuje się nam jakiś procent życia i many jak dobrze pamiętam. Oczywiście jeśli wybierzemy drogę, w której kontynuujemy rozwalanie wrogów na swej drodze,a nie całkowicie od nowa wczytanie danej lokalizacji. Bardzo dobra sprawa bo dawała jakiś punkt strategiczny. Gracz wybierał czy kontynuować walkę z mniejszym poziomem siły i życia czy zacząć od nowa z pełnymi zasobami.

16.10.2010 20:57
24
odpowiedz
zanonimizowany676205
15
Pretorianin

Gry to wielkie pożeracze czasu, to fakt. Niektóre tylko produkcje satysfakcjonują mnie pod względem- męczyłem się przez kilka godzin, ale przynajmniej jest to w jakiś sposób uwydatnione.
1. Gry MMO są tego dobrym przykładem, popatrzmy sobie na takie GW- męczymy się, żeby przejść wszystkie misje na Hard Mode, często siedzimy przy nich po kilka godzin dziennie, ale za prawie wszystko jesteśmy nagradzani tytułem lub itemami i jest to dla mnie satysfakcjonujące. Ponadto jesteśmy również wynagradzani teoretycznie za nic, bo na każde urodziny dana postać dostaje prezent w postaci minipeta, nawet jeśli postacią przez rzeczony rok graliśmy danym charem godzinę.
2. Najmniej satysfakcji przynoszą mi strategie. Po kilku godzinach spędzonych na graniu jedyną rzeczą, która może mnie jakoś podbudować, jest wygląd tego, co zbudowałem, a jest to niekiedy niszczone w dosłownie kilka minut. Pamiętam jedną z misji w WarCrafcie 3. Mieliśmy wtargnąć Arthasem do miasta i zniszczyć je. Po drodze napotykaliśmy potężne wojska, a pod koniec jeszcze golemy, które nas dziesiątkowały. Za pierwszym razem zbudowałem ogromne wojsko i trochę zbytnio przyrushowałem, został mi tylko Arthas, więc tak się wkurzyłem, że wpisałem kod na godmoda i rozwaliłem wszystko jednym bohaterem.
3. Slashery są bardzo dobrym przykładem tego, że w niektórych grach zostajemy wynagradzani za każde zabicie. Możemmy cofać się do poprzednich misji i tylko farmić orby, odblokowywać nowe skille/bronie, a po ukończeniu danej misji po raz setny, wszystko to, na co poświęciliśmy czas, zapisuje się w naszym profilu. Jednak w Bayonetcie denerwowało mnie to, że zacząłem grę od razu na hardzie i pod koniec było nieco trudno, więc ginąłem dosyć często, lecz śmierci nie przeszkadzały mi tak bardzo, jak obniżone trofeum za przejście misji. Bywało tak, że męczyłem się kilkakrotnie nad pokonaniem danej grupki przeciwników i zajmowało mi to dodatkowe kwadranse lub nawet godziny, a za przejście misji dostawałem kamienny medal. To raczej mnie odpychało.
4. Bijatyki to jeden z tych gatunków, który marnuje czas gracza w dosłownym tego słowa znaczeniu. Najczęściej nie mają głębszej fabuły, a wszystko, co dostajemy w zamian za godziny, spędzone z tymi produkcjami, sprowadza się do filmików lub nowego uzbrojenia do customizacji postaci.
5. Są gry dużo gorsze od bijatyk, jak na przykład moje nowe uzależnienie, Minecraft. Gra to istny szatan wśród pochłaniaczy czasu. Od kiedy obejrzałem filmik na jutjubowym kanale VonZay'a, gram w ten badziew codziennie po kilka godzin. Gra nic nam nie daje, nie nagradza nas w żaden sposób za granie, każe nam płacić za możliwość zabawy, ma okropną grafikę, a jednak daje tą możliwość tworzenia wszystkiego, co tylko siedzi w naszej głowie i wystarczającą nagrodą za kilkunastogodzinne granie, jest sam efekt końcowy. Zupełnie jak z malowaniem obrazu. Możemy siedzieć przy tym przez lata i zastanawiać się, po co tracimy na to czas, ale gdy go skończymy, mamy świadomość, że praca nie poszła na marne.
6. Achievementy/Trofea- mamy z nimi do czynienia czasem w samej grze, innym razem na steamie itp., a najczęściej po prostu na konsolach. Te w stylu 'graj przez x godzin' da się przeżyć (na przykład w FIFIE10- granie 48 h nie sprawiło mi problemu), bardziej nie pasują mi te w stylu 'przejdź grę w mniej niż x godzin', bo tutaj sami twórcy próbują pozbawić nas delektowania się ich dziełem, więc często, gdy chcemy zdobyć danego achievementa, bo lubimy, bo do calaka brakuje na tylko tego lub z każdego innego powodu, musimy wybrać- przejść grę dwa razy, czy nie cieszyć się rozgrywką i pędzić ślepo przed siebie dla samego osiągnięcia? Najbardziej irytujące są jednak jest zestaw osiągnięć 'przejdź grę na niskim/średnim/wysokim/hardcorowym poziomie trudności'. Jeśli ktoś po prostu lubi mieć wszystkie osiągnięcia, jest zmuszony marnować kolejne godziny, bo przejście niektórych gier na najwyższym poziomie trudności jest czasem prawie niemożliwe.
7. Czasochłonnym elementem są też znajdźki i co do nich nie mam żadnych zastrzeżeń, jeśli spełniają pewien warunek- są różnorodne. Rozumiem okładki Playboya, które możemy sobie pooglądać, rozumiem strony kodeksów/maszynopisów, które możemy przeczytać, rozumiem wszystko, co sprawi, że podczas zbierania danych znajdziek, będziemy mieli pewną motywację. 100 piór z AC2 lub te świecące orby z [PROTOTYPE] to dla mnie zbyt duże marnotrawstwo czasu, żeby ich szukać.
8. Lubię w menu gry mieć takie coś, jak statystyki (można było się z tym spotkać w Alanie Wake'u). Każdy przeciwnik, którego zabiłem, każdy wysadzony samochód, zjedzony batonik, przejechany kilometr, wystrzelony nabój jest tutaj przedstawiony. Mamy jakąś satysfakcję. Czujemy, że nic, o do tej pory zrobiliśmy, nie zostało pominięte i nie poszło na marne, mimo iż tak naprawdę nic nam to również nie dało. Niby nic, a cieszy.
9. Dłużyzny w grach- nie ma bardziej denerwujących rzeczy w kampanii. Jeśli gra jest ciekawa i nagle dochodzimy do momentu, gdy musimy wykonywać schematycznie misje. I nagle po dwóch kolejnych godzinach, spędzonych na bezsensownym męczeniu tego samego, mamy dość danej produkcji. Miałem tak w pewnym momencie FFXIII, gdy skompletowaliśmy całą drużynę i wreszcie mogliśmy zmieniać członków. Musieliśmy kolejno wykonywać misję, które polegały na 'idź i zabij' i tak na okrągło. Często jest tak, że gra się za wolno rozkręca, albo pod koniec strasznie zwalnia, ale tego aspektu już nie będę rozpatrywał.
9.1. Grindowanie można podciągnąć pod dłużyzny. Dochodzimy do pewnego momentu i nagle okazuje się, że przeciwnicy są zbyt silni. I zaczyna się grinding expa, farming golda i tego typu sprawy. I mijają godziny, dni, aż ostatecznie mamy wystarczający poziom, by pokonać przeciwnika, ale co z tego, jeśli kilka godzin później pojawia się identyczny problem? W tym momencie podoba mi się poziom przeciwników, dostosowujący się do poziomu gracza. Nigdy nie ma tak, że raz rozwalamy kogoś na hita, a po chwili tracimy wszystkie mikstury żywotności na kolejnego przeciwnika.
To wytwór pracy mojego mózgu. Miałem jeszcze kilka wątków do omówienia, ale chyba coś zaczyna mi się plątać i przestaję powoli pisać na temat, więc póki co skończę. Świetny tekst, skłania do refleksji.

16.10.2010 21:01
Maverick
25
odpowiedz
Maverick
114
Konsul

EVE Online to zupelnie osobny rodzaj gry MMO. To gra w ktora mozna grac przez miesiac, potem odstawic na pol roku i wrocic z jeszcze bardziej rozbudowana postacia. Moze dlatego nie przyciaga takiej masy mlodocianych graczy, a skupia raczej osoby ktore nie sa w stanie poswiecic codziennie 10ciu godzin na farmieniu punktow doswiadczenia. Tu im dluzej jestees w grze tym wiecej mozesz... bo z drugiej strony te dodatkowe umiejetnosci sa niczym w rekach kiepskiego gracza. Z trzeciej strony, dobry doswiaczony gracz moze 2 dniowa postacja siac zamet wsrod innych graczy.
CCP Pokusilo sie o zrobienie gry w ktora beda mogli grac tez ludzie ktorzy nie moga na to poswiecic az tak duzo wolnego czasu, dzieki temu sa w stanie przywiazac do siebie tysiace graczy ktorzy wciaz oplacaja subskrybcje, nawet jesli w danej chwili nie sa aktywni w grze.
Szkoda ze nie powstaja inne MMO ktore w ten sposob zachecaly by do grania, gdzie czas poswiecony przez gracza liczony byl by w latach przywiazania, a nie godzinach poswieconych na farmienie i podbijanie lvl'u postaci.

16.10.2010 21:02
kwiść
26
odpowiedz
kwiść
129
Generał

Co do marnowania czasu, to moim zdaniem najważniejszy jest dobry balans. Bardzo nie lubię systemu quick save'ów, bo gra staje się zbyt prosta, ale check pointy również nie powinny być zbyt oddalone od siebie, żeby sztucznie nie wydłużać gry. Wszystko dobrze obrazuje taki przykład:

Powiedzmy, że gramy w Prince of Persia i jesteśmy w korytarzu pełnym bardzo trudnych pułapek. W systemie quick save'ów wystarczyłoby, że raz przypadkowo ominiemy jedną pułapkę i od razu możemy zająć się kolejną. Nawet jeżeli tak naprawdę pierwszej dobrze nie rozpracowaliśmy. Gdyby jednak check point były co 10 pułapek, to człowieka szlak by trafił jakby miał wszystko powtarzać milion razy. W idealnej grze check pointy powinny być np. co 5-6 pułapek. Najpierw gracz musi nauczyć się omijać jedną pułapkę. Gdy mu się uda, przechodzi do następnej. Ucząc się drugiej, opanowuje do perfekcji pierwszą itd. itd.

Bardzo dobrze było to rozwiązane w pierwszych grach z serii Crash Bandicoot, jak ktoś je jeszcze pamięta :) Trzeba było nauczyć się 3-4 trudnych momentów i dopiero wtedy można było zapisać grę. Jednocześnie po utracie wszystkich żyć, można było dalej grać, ale od początku etapu. Była świetna marchewka i świetny kij :)

Mówiąc o czasie w grach, nie mógłbym też nie wspomnieć o najbardziej hardcorowej grze w jaką grałem czyli Bubble Bobble :P Jak ktoś jej nie zna, to chodzi w niej o to, żeby smokiem/krokodylem przejść 100 krótkich etapów i uratować księżniczkę. Problem polega na tym, że w grze brakuje możliwości zapisu (w nowych wersjach dodano już taką opcję). Gdy byłem mały, potrafiłem siedzieć przy kompie pół dnia, przechodząc 5x po 70 etapów, tylko po to, żeby nauczyć się przechodzić etap nr. 71 :D Oczywiście jakbym mógł non-stop powtarzać każdy poziom, to bez problemu przeszedłbym grę w jeden dzień, a tak nigdy Bubble Bobble nie ukończyłem. Byłem już jednak takim ekspertem, że niektóre etapy zajmowały mi kilka sekund i przechodziłem je niemal z zamkniętymi oczami :P W dzisiejszych czasach takiej gry oczywiście nikt nie wyda, a powód jest prosty: za duża ilość premier. Nikt nie spędzi przy jakiejś grze dwóch miesięcy jak w kolejne czeka 20 innych ciekawych gier ;]

16.10.2010 22:01
Amo
👍
27
odpowiedz
Amo
103
Pro-vocator

Strasznie sie rozpisujecie tutaj:) a chyba najprostszym przykładem jest teraz Starcraft 2, którego uczęszczam teraz nagminnie, generalnie nigdy nie grałem w strategie online, na BN jest mnóstwo pro graczy, którzy zjadają noobów stawiających 1sze kroki w grze na śniadanie, ja zacząłem i 3mam się zergów, gdzie to jest dodatkowy czynnik zwiększający trudność rozgrywki ... pamiętam moje pierwsze mecze w brązowej lidze, potrafiłem przegrać po 10 meczy pod rząd, łącznie mogło to trwać nawet do 2 h i więcej, ale z każdego meczu wynosiłem wnioski, nowe postaci kontry na ataki danej rasy etc etc, nikomu nie musze mówić jak bardzo złożona jest rozgrywka w sc2, sedno jest jedno :) każde 5 minut w tej grze nawet teraz kiedy już gram dosyć dobrze, procentuje na moje doświadczenie i to jak gram - to jest przykład gry, której do końca nie da się nigdy zmasterować - zawsze znajdziesz przeciwnika, który cie czymś zaskoczy i vice versa :) także nawet 50h przegranych jest > niż przejście 3 gier dajmy na to fpp na poziomie hard po achievy ;)

16.10.2010 22:02
HETRIX22
28
odpowiedz
HETRIX22
195
PLEBS

Dla mnie marnowaniem czasu jest choćby graniem w te całe RPG typu "Diablo", lub "Oblivion". Żeby przejść jakiś etap nieżadko trzeba się cofnąć i pozabijać pare potworków "tak o", żeby zdobyć doświadczenie i ekwipunek, by móc przejść w końcu danego questa. To już zabiera z mojego życia ładnych paredziesiąt minut. To jeszcze jest znośne, ale patrząc na tych co grają w MMORPG, to już jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Nigdy nic z tego się nie ma. Żadnej satysfakcji, a przecież po to się gra w MMO, żeby poczuć moc posiadania dobrych itemów na wysokim levelu, ale nawet jak się zdobędzie już te rzeczy, to nawet się nimi nie nacieszymy, a już zabijamy przez kolejne godziny kolejne tysiące potworób, bo na kolejnym poziomie są jeszcze lepsze przedmioty.Co gorsza granie w te nowe zazwyczaj darmowe MMO kończy się na klikaniu na wroga i wciskaniu odpowiednich klawiszy uwalniające jakieś skille i KONIEC.

Na szybko tera napisze jak moim zdaniem to wygląda w innych typach gier:
FPS: Bez zastrzeżeń, idziesz do przodu by zobaczyć satysfakcjonujące zakończenie.
RTS: W niektórych przypadkach rozbudowywanie jest przesadzone, jak np. w Supreme Commander gdzie zanim ruszymy na pierwsze starcie rozbudowujemy się przez godzine. W strategiach typu Settlers bez zastrzeżeń bo widok pięknie rozbudowanego społeczeństwa dobrze na nas wpływa.

Dobra nie chce mi się reszty opisywać, starczy wam puki co tyle.

16.10.2010 22:52
Ychos
29
odpowiedz
Ychos
43
Pretorianin

W dzisiejszych czasach gra się w większości dla rozrywki i rozluźnienia, więc raczej nikogo nie bawi powtarzanie jednego momentu. Doprowadza to do frustracji i złości. W gry które wydają się być niewyobrażalnie trudne po prostu trzeba nauczyć się grać, tak jak w przytoczonym już Demon's Souls po nauczeniu się trików, poznania wroga i gry, można grać bez stresu " Gdy zginę, poziom muszę przechodzić od początku". Czasem po prostu trzeba wyrobić sobie nawyki. Z własnych doświadczeń pamiętam gdy w Call of duty 4 w dodatkowej misji MHC na najwyższym stopniu trudności mamy tylko minutę czasu na uratowanie Vip'a. Chociaż sama gra na veteranie nie jest specjalnym problem to na te minutowe zadanie musimy poświęcić czas, wyrobić w sobie odruchy aby w odpowiednim momencie rzucić granat czy użyć noża. Z pozoru powtarzanie tej samej czynności jest nużące ale sukcesywnie za każdym razem zbliżamy się do zwycięstwa. Inną sprawą jest gdy gra nie jest trudna a błędem jest złe rozstawienie auto zapisów. Ogółem mówiąc jeśli po tych 20 minutach zginiemy, zawszę coś zyskamy, nawet jak nie zostanie to odnotowane w grze, to zdobędziemy wiedzę która przyda nam się podczas powtórnego przechodzenia gry. Podczas grania nie można zmarnować czasu, chyba że uważamy że granie to marnowanie czasu, ale to inny temat ;)

16.10.2010 23:11
30
odpowiedz
zanonimizowany543148
26
Chorąży

W grach, w których po śmierci zostajemy zmuszeni zacząć etap od początku i znów zebrac te same punkty w formie np. diamentów (Lara Croft andthe guardian of light) istotne jest aby nie zapędzić sie zbytnio i nie zapomnieć ich (po raz dziesiąty) zebrać. Często zdarza mi sie przypomnieć sobie o zostawionych diamentach w momencie gdy jestem za przepaścią którą tak trudno było nam pokonać (znów o Larze Croft). Mam nadzieje ze dobrze zrozumiałem temat. Pozdrawiam

17.10.2010 00:43
kwiść
31
odpowiedz
kwiść
129
Generał

@Hetrix
W Diablo czy Obliviona chyba nigdy nie grałeś, bo tam nie trzeba się cofać ;) Problem Obliviona jest natomiast taki, że przez dopasowywanie lvlów potworów do bohatera, nie przeszedłem gry ;p Wykonywałem wszystkie możliwe zadania poboczne i jak zaczalem kontynuować główną fabułę, na normalu nie mogłem nikogo zabić, a na easy one shotowałem ;)

MMO też chyba nie znasz za dobrze, bo tam satysfakcje masz dużo większą z przedmiotów niż w singlu. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego od zabicia hordziaka 5 lvl wyżej czy 3 hordziaków jednocześnie na tym samym lvlu, a wszystko to dzięki połączeniu skilla i właśnie zdobytych przedmiotów. Nie mówiąc już o pokonaniu bossa po tygodniu prób (a tak na prawde najwiecej satysfakcji daje użycie paladyńskiego bąbla i teleport do miasta z 1hp na karku ;p).

MMO to wogóle dobry temat jeśli chodzi o czas. Tam dopiero twórcy mogą pochwalić się swoimi możliwościami jumania kolejnych godzin. WoWa już tak dopracowali, że nawet grając 24h na dobę, cały czas ma się coś do roboty ;)

17.10.2010 01:12
32
odpowiedz
mirra893
76
hikikomori

Nie ukrywam, że należę do gatunku cierpliwych graczy. Godziny grindowania w jrpg'ach, czy absurdalne przechodzenie jednej gry po kilka razy, żeby zdobyć jakieś trofeum nie jest może specjalnie pasjonujące, ale mnie raczej nie odstrasza. Dawno temu założyłem się z kumplem, że przejdę na najwyższym poziomie trudności grę "Star Wars: Shadows of the Empire" (kto grał pewnie wie jaki to był hardkor). Po kilku(nastu) tygodniach znałem ją niemal na pamięć, do tego stopnia, że niektóre fragmenty etapów mogłem przechodzić z zamkniętymi oczami (sic!). Nagrodą za to niesamowite marnotrawstwo czasu, było kilkanaście dodatkowych sekund animacji końcowej. Czy się te kilkadziesiąt zmarnowanych bezpowrotnie godzin opłacało? W chwili oglądania tych kilkunastu sekund animacji byłem najszczęśliwszym człowiekiem na świecie :) Podobnie (chociaż już nie tak trudno) było w Max Paynie 2. Trzeba było ukończyć grę trzykrotnie, aby zobaczyć jedną alternatywną kratkę komiksu. Ale chyba już za bardzo offtopuję. Stracony czas trochę trudniej było mi docenić w chwili gdy w grach zacząłem cheatować używając nagminnie opcji save/load. O tym jak bardzo niszczy ona radość z rozgrywki zorientowałem się, kiedy grałem w zbugowanego Half-Lifa 2. W mojej wersji gry można było sejwować tylko przy rozpoczęciu nowego etapu, czyli raz na nomen omen kilkadziesiąt minut. Jeśli zginąłem, musiałem cały etap zaczynać od nowa. Radość z gry wprost proporcjonalna do frustracji, a to napięcie odczuwane, kiedy Morganowi prawie kończyło się życie - bezcenne. Nic tak nie poprawia więzi z głównym bohaterem :) Od tego czasu poziom trudności easy i normal już nigdy w żadnej grze u mnie nie zagościł, a save/load staram się ograniczać do minimum.
Wczytywanie jakiegoś etapu po kilkanaście, czy kilkadziesiąt razy nie przeraża mnie bo mam świadomość, że staję się w to coraz lepszy. Dobrym przykładem jest tu Demon Souls, który teraz przechodzę po raz kolejny (trzeba w końcu zdobyć to platinum :P). Gra wciąż jest ciężka, ale po tych paru razach można się tam czuć jak prawdziwy wymiatacz. Każda śmieć w niej to nauka na przyszłość, ale każdy pokonany etap daje niesamowite uczucie.
Wiem, że pewnie się narażę, ale postuluję, żeby w niektórych grach (nie mówię, że we wszystkich) wprowadzić nawet opcję nie-zapisywania-na-checkpointach. Spróbujcie pograć w jakieś znane już przez was gry bez zapisywania, żeby odkryć zupełnie nowe wrażenia :)

17.10.2010 09:01
33
odpowiedz
zanonimizowany741387
5
Junior

@Wyrok - nie zgadzam się z uogólnieniem, że "twórcy nie skupiają się na tym, co jeszcze mogli by dodać". Twórcy = developerzy myślą DNIAMI i NOCAMI nad tym, co jeszcze można zrobić z daną grą, jak ją rozbudować, ulepszyć i udoskonalić! [Zaufaj mi, wiem, co mówię.] Problem w tym, że wydawcy (czyt. nie twórcy, lecz ludzie, którzy inwestują w projekt) często narzucają terminy i widzi-mi-się, które ograniczają możliwości developerów.

Jeśli zaś chodzi o marnowanie czasu. Wspominaliście o dwóch osobnych kryteriach, gdzie marnuje się czas jeśli:
a) się nie otrzyma gratyfikacji w grze (jakiegoś rodzaju tokenów jak: punkty, osiągnięcia, odznaki itp.) oraz
b) jeśli się niczego nie nauczy (np. trasy w "ścigałce").

IMHO przyjęcie kryterium b) powoduje, że temat jest zamknięty, ponieważ niemal każde podejście do każdej gry czegoś uczy w mniejszym lub większym stopniu. Więc jeśli zawsze się czegoś uczymy, to nigdy nie tracimy czasu. Tyle.

Nauczka jest słabą nagrodą, zwłaszcza, że często towarzyszy jej frustracja. Zgadzam się jednak z przedmówcami w tym, że jak za każdym razem powtarzam jakiś poziom i zbieram te same przedmioty i bonusy to już nie daje mi to żadnej satysfakcji. To też nie wystarczy.

Stąd twórcy wymyślili systemy nagród odnoszące się do czegoś, co Krzysiek trafnie nazywa "metagrą". Systemy achievementów, odznak, trofeów, które otrzymuje się (per konto gracza) za ogół pracy i wysiłku włożonego w granie i odkrywanie danej gry. Jeden z bogatszych systemów nagradzania jest w MW2, gdzie otrzymujemy nie tylko nowe bronie i umiejętności specjalne, ale i co mecz zbieramy odznaki, emblematy czy nabijamy statsy lub dążymy do zdobycia achievementów. Gdyby nie ten system, to znaczna część graczy nie miała by syndromu "jeszcze jednej rozgrywki". Takie systemy lubię. Rozbudowane i ciekawe. Natomiast w Demon's Souls nagradzanie było tak rzadkie i odcięte od głównej rozgrywki, że niewiele brakło (pewnie nie tylko mnie) by rzucać padem o ścianę... :)

17.10.2010 09:06
34
odpowiedz
zanonimizowany741387
5
Junior

P.S.
Gry to rozrywka. Jeśli przyjmiemy, że spędzanie czasu na rozrywce (filmy, muzyka, książki, gry, imprezy etc.) to "marnowanie czasu", to tak. Gry marnują nasz czas.
Jeśli zaś przyjmiemy, że czas poświęcony rozrywce, to czas... poświęcony rozrywce. Tak samo jak czas poświęcany np. nauce. To wtedy nie nazwiemy tego "marnowaniem". I ja takie założenie przyjmuję. :)

17.10.2010 12:28
35
odpowiedz
zanonimizowany705996
6
Legionista

Odpowiadając na pytanie. Ja nigdy nie straciłem czasu przez grę , ponieważ każda minuta grania jest dla mnie świetną zabawą. Grałem w DEMONS SOULS, która niejednego przyprawiła o niemałe nerwy. Bardzo łatwo można zginąć jak wiecie , powiedziałbym że gra ta jest tak zrobiona że mamy zginąć, żebyśmy poczuli tę siłę każdej jednostki którą spotykamy. Z Każdą jednostką musimy naprawdę walczyć. Bez smierci nie było by gry , a karą jest strata dusz (doświadczenina) które tak trudno zebraliśmy , ale nie tracimy Exp. od razu ale dopiero jak zginiemy poraz drugi i nie wezmiemy całej puli spowrotem. Zawsze mamy szansę wrócić i zebrać utracone dusze . W innych grach są poziomy trudności więc nie ma co gadać , jak komuś gra nie idzie to można zmienić poziom na łatwy . W RPG jest inaczej bo nie ma poziomów trudności , i nie raz po 20 minutach grania trtacimy życie i doświadczenie . Ale tak musi być , ponieważ balans gry musi być przez całą grę. a a deweloperzy obliczają ile doświadczenia może zebrać maxymalnie gracz do danego miejsca. nie może być tak że w pierwszym poziomie nabijemy max lewel i gramy sobie dalej . Co to za gra by była. I TO ŁATWE GRANIE TO DLA MNIE STRATA CZASU. GRA MUSI OFEROWAĆ NAM RYZYKO CZYLI STRATĘ CZEGO KOLWIEK. a w MoH'u nie ma już znajdziek , fajnie.

17.10.2010 12:46
Lordareon
36
odpowiedz
Lordareon
68
harry potter

wlasnie, jeszcze jedna kwestia: uwzglednianie (badz nie) czasu nieudanych podejsc w statystykach czasu gry. etyczne? nieetyczne? jak powinno byc?

17.10.2010 13:17
37
odpowiedz
ZielonyStaff
1
Junior

Jak na moje jak najbardziej etyczne.
Po to są poziomy trudności, aby każdy mógł sobie dopasować pod siebie i swojego skilla.
Jeżeli ktoś chce przekozakować na wyższym dla jakiegoś achievementa, szpanu czy w jakimś innym celu to musi się liczyć z tym, że może mu nie iść mu za dobrze, a statystyki są od tego aby względnie rzetelnie pokazać jak radzi sobie gracz.

17.10.2010 13:23
Harry M
38
odpowiedz
Harry M
187
Master czaszka

Dobry pomysł buł z grą Minecraft. Czyli, że jak zginiemy to wszystko nad czym pracowaliśmy 20 dni się niszczy, lecz wszystko zostaje na swoim miejscu. Giną tylko przedmioty, chyba że zostawimy je w np. Szafce. i TAK POWINNO BYĆ, ŻE TRACIMY TYLKO PUNKTY, A NIE WSZYSTKO!! Ja np. grałem w Dead Rising 2 (Pożyczone od kolegi). Ok wchodzę do kibla, zapisuję i idę zabijać zombie. Po zabiciu 1000 zombie i stworzenie z 6 broni (zdrapki) po drodze nadal nie było kibla. Więc idę dalej zabijać dalej, gdy nagle wchodzę na teren misji dodatkowej i... ginę. Patrzę "Co?? Ja tego cholera nie będę powtarzać drugi raz". I na co mi były te 1000 zombi i zdrapki skoro g***o z tego zostało?? Usunąłem grę i zacząłem grać w coś innego.
PS. Na DR2 grałem około 2 godziny więc następne 2h nie będę grał...

17.10.2010 13:45
39
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

W komentarzu do Half-Life 2: Episode Two znalazło się ciekawe zdanie na temat pułapek, w które może wpaść gracz (tam była to zarywająca się podłoga). Polityka Valve w tej kwestii wygląda tak, że w nagrodę za czas stracony na ucieczkę z pułapki i walkę z przeciwnikami, z którymi pierwotnie walczyć nie miało się zamiaru, gracz jest nagradzany przedmiotami, które tam znajdzie (amunicja, apteczki itp.) oraz samą możliwością głębszej eksploracji świata. Podobny schemat widoczny jest też w innych produkcjach. Na przykład w Deus Exie można było dostać za takie coś dodatkowe punkty doświadczenia.

W grach, które starają się zaoszczędzić czasu graczom niezłym motywem może być też "druga szansa" po śmierci głównego bohatera. Tak było choćby w serii Soul Reaver, gdzie po zginięciu przenosiliśmy się do zaświatów (spectral realm), w których po pożarciu odpowiedniej ilości dusz i znalezieniu portalu, można było bez problemu wrócić do świata rzeczywistego (material realm). Z podobnego pomysłu korzysta też chociażby Prey.

Mała ciekawostka - istnieją gry, których głównym priorytetem jest przede wszystkim brak szacunku dla czasu gracza. Tak było z wieloma tytułami na NESa wydawanymi w USA z zawyżonym poziomem trudności względem wersji japońskich. Powód jest powszechnie znany - w Ameryce funkcjonowały wtedy prężnie wypożyczalnie gier, więc przejście takiego Mega Mana, czy innego Ninja Gaiden w weekend nie byłoby opłacalne dla nikogo, za wyjątkiem graczy. Podobnie jest z produkcjami przeznaczonymi na automaty - polecam każdemu odpalić którąś część Mortal Kombat na emulatorze z dostępnymi quicksave'ami. AI wyraźnie oszukuje, rozpoznając kombosy wprowadzane przez gracza, dzięki czemu niemal zawsze przeciwnikowi uda się odskoczyć, zblokować lub przejść do kontry, kiedy gracz nie dokończył jeszcze swojej kombinacji. O tym, że komputer sam potrafi szybciej wyprowadzać kombinacje, czy posiada mniejszy czas respawnu pocisków (o ile w ogóle go posiada), wspominać chyba nie muszę, bo każdy na to zdążył zawczasu nabluzgać.

17.10.2010 15:25
shooter190
40
odpowiedz
shooter190
60
Pretorianin

_MyszooR_-coś mi się zdaje że mamy ten sam problem.W BC2 denerwuje mnie że tak jak wspomniał _Myszoor_ jak w połowie gry musimy wyjść to traci nam się skill, to samo jak zerwie się połączenie z wifi.Niejednokrotnie musiałem od nowa ustawiać połączenie, potem naprawiać staty i.t.p. Ach te routery mi się wydają czasami najbardziej skomplikowanymi z połączeniem telefonicznym urządzeniami świata!

Ale odszedłem od tematu, więc uważam że tracenie czasu w grach to odwieczne zjawisko, któremu trudno zaradzić.Pamiętam jak w Splinter Cell Chaos Theory był moment przed zabiciem Shetlanda.On sobie ustawiał bomby i uciekał a my mieliśmy je rozbrajać.Jeszcze byli uzbrojeni strażnicy...No to rozbroiłem prawie wszystkie, na każdej bombie robiłem save'a.Więc kiedy ostatnią rozbroiłem musiałem dostać się na dach by zabić Shetlanda.Po drodze za mną dwaj uzbrojeni ochroniarze, idą w moim kierunku....Przed dostaniem się na dzwi do dachu zrobiłem kilkanaście zapisów na ok. 10-15 sekund gry; każdy ruch musiał być taki by nie dostać kilku kulek i nie zostać zabitym.Pamiętam jak po drodze specjalnie musiałem wstawać, kucać,robić przewroty,biegać.Wszystko w niecałe 15s.Jak mi się udało to byłem chwilowo najszczęśliwszym człowiekiem na śląsku.Ale myślę, że bez tych zapisów nic by z tego nie wyszło.Straciłbym czas żeby całą misję przejść od nowa.

A co do pytania Lorda z postu [13] uważam, że nie powinno być nagradzania za spędzony czas w grze.Jedynie w statystykach można by zobaczyć, ile czasu graliśmy.Pamiętam, jak dostałem w BC2 5000 punktów za spędzone 48 godzin w multiplayerze.Tak za nic, za to że po prostu grałem.Absurd.

18.10.2010 05:05
CTSG
41
odpowiedz
CTSG
16
Pretorianin

Sprobuje podejsc do tematu z nieco innej strony - wspomne o moim ukochanym Super Meat Boy. ;] Jest to gra platformowa utrzymana w oldschoolowym klimacie, ze wspolczesnym twistem. Poziomy sa bardzo krotkie, ale i bardzo trudne. W kazdym poziomie gracz, nawet doswiadczony, ginie dziesiatki razy. Na szczescie po smierci gracz respawnuje sie bardzo szybko na poczatku poziomu i bez zbednego "Coś Ci nie wyszło, zaposnajmy się jeszcze raz z samouczkiem." lub bzdurnego powtarzania cutscenek i z miejsca moze kontynuowac gre. Dodatkowo, po ukonczeniu poziomiu gracz otrzymuje nagrode w postaci replay'a ktory jednoczesnie pokazuje WSZYSTKIE proby zaliczenia poziomu. Wyobrazcie sobie setki postaci skaczacych miedzy zakrwawionymi przeszkodami, ginacych co chwila po to, aby na koncu tylko jeden z nich dotarl do celu. Wyglada to epicko i mysle, ze co niektorych nawet zacheci do celowego spadania w przepasc lub wskakiwania na kolce.

Oczywiscie uwzglednianie ile razy gracz umarl i jak wiele czasu poswiecil na granie jest etyczne. Obecnie nie gra sie juz, zeby miec jak najwyzszy koncowy score, tylko zwyczajnie po to, zeby zlaiczyc gre. Nie jestem jakims hardcoreowym graczem, ale lubie wiedziec jak dobrze mi poszlo wzledem innych graczy. ;]

18.10.2010 07:54
smn
42
odpowiedz
smn
37
Centurion

To ja może spróbuję dorzucić coś do tematu singla.
Gramy przez 20 minut, po czym giniemy. Co tracimy?
Myślę, że ciekawiej postawionym pytaniem, będzie nie co? lecz dlaczego? I takie tu sobie pomemłam :P
Chyba znalazłoby się całkiem sporo dobrych odpowiedzi na pytanie: dlaczego tracimy? – czy szerzej – dlaczego giniemy? w grach. Istnieje jednak przynajmniej jeden rodzaj złych odpowiedzi, to znaczy: giniemy, bo według reguł, gdy oberwiemy 3 razy to… giniemy (i pochodne tegoż).
Skoro dzisiejsze gry (przynajmniej ich mainstream) bardziej niż kiedykolwiek wcześniej robione są po to by je ukończyć (zdaje się przykład kwiść dobrze obrazuje, że nie zawsze tak było) to znaczy, że ginięcie i utrata progresu – nasze marnowanie czasu – musi być traktowane jako kolejne narzędzie w rękach developera. To mechanizm, który dopiero zaczyna być odpowiednio kontrolowany. I już rozwijam…

Tradycyjne mechanizmy tracenia czasu mieszczą się gdzieś między rozwojem arkadowych połykaczy monet z jednej strony i zachłyśnięciem się nieograniczoną pojemnością PCtowej pamięci wyrażonym w saveowaniu na potęgę z drugiej (pamiętam jakim szokiem było dla mnie odkrycie w zakładce save 99 wyraźnie podkreślonych, choć raczej zbędnych, miejsc do zapisu w Broken sword 2).
W tym worku mieszczą się i eksperymenty z zagęszczeniem checkpointów, i idiotyczny schemat 1 przeciwnik 1 quicksave. Nadal nie ma w tym jednak specjalnego zastanowienia nad tym jak to całe tracenie czasu, ma pomóc w przedstawianej narracji.

I wtedy przychodzi mała rewolucja (w znacznej mierze zakończona klęską, chyba) – pewne studia developerskie wzięły na warsztat tracenie, dochodząc do wniosku, że nie jest ono potrzebne wcale. Konkretnie mam na myśli pewnego PoP’a i pewnego Fable 2, ale chyba były też inne… Wiemy, że to w zasadzie niefortunna decyzja, ale mnie bardzo ciekawi część logiki, jaka za nią stać musiała (i skoro to wyidealizowana dyskusja, to argument dostosowania do casuali nie istnieje :P) . No bo A: mają ten imperatyw, który głosi że: chcemy wam pokazać całą naszą grę i B: widać jak na pecetach używają tych quicksave’ów co 3 sekundy, a całe to ginięcie i tracenie są tylko iluzją i nikomu to nie przeszkadza, to A+B = C: wywalamy coś zbędnego, co tylko zakłóca nam odbiór. Naprawdę z tej strony wyglądało to dobrze :P A jednak wyrzucając ginięcie umknęło im coś jeszcze. Ta ledwie uchwytna symboliczna sfera porażki i zwycięstwa, której sedna i tak nie przyszpilę teraz (ale symboliczna jest dlatego, że nasze gry się przechodzi, a nie wygrywa!) bez której, jak okazało się w praktyce, całe doświadczenie jest mniej satysfakcjonujące po prostu.
Musimy ginąć i tracić (czas), bo stąd jest te minimum ryzyka ułatwiające zaangażowanie w doświadczenie gry (czy coś w tym stylu, inni już pisali o tym mądrze). Metodę wywalania ginięcia jakoś tam teraz Nintendo adoptuje – nowy Kirby! – więc nie jest tak, że pomysł już całkiem spalony.

Czyli ogólnie coś z tym mechanizmem robią, ale nie wszyscy i nie zawsze tak jak trzeba. Sukcesy? Ekipa od Demon’s Souls (Atlus?) rzeczywiście ginięcie zaprzęgła do narracji, zresztą na kilka sposobów. Prey wysyłał nas do krainy wiecznych łowów, byśmy i tam sobie postrzelali. Było już o Soul Reaverach. Są i prostsze rozwiązania – w Gretel i Hansel 2, flaszowej przygodówce, każda zła decyzja kończy się „ciekawą wizualnie” śmiercią bohaterki – warto ginąć, by zobaczyć wszystkie kreatywnie animacje.
Chwalebne przykłady, ale jakoś reszta nie może nadążyć. W WoWie dopiero od Lich Kinga, znalazło się coś do roboty w formie ducha, poza sprintowaniem do ciała. A przecież potencjał jest dużo większy i tylko czeka na kreatywne rozwiązania.

18.10.2010 21:43
43
odpowiedz
zanonimizowany705996
6
Legionista

Doszłem do pewnej refleksji po czytaniu interesujących waszych postów . Powiem wam szczerze że czsy się bardzo zmieniły.W latach 85-90 grałem na Nes-ie ,NINTENDO , to pierwsze chyba . Tam grało się BEZ ZAPISYWANIA gry . Z kuzynem przechodziłem dziesiątki razy dany poziom , i wiecie co nawwet nie myślałem o tym że to kolejne starcie to coś złego . To BYŁO NORMALNE .Teraz wychodzą gry z co-opem a wtedy to była noralka że gramy we dwóch .Naprawdę czasy się zmieniają i nawet nie wiemy jak bardzo. W tej chwili mam dylemat . Włączyć MoH Frontline czy nowy Moh Tier1? Gra mi się nawet lepiej we frontline choć grafa jest gorsza i checkpointów nie ma .

20.10.2010 22:49
Wyrok
44
odpowiedz
Wyrok
36
Pretorianin

[20]Larone - Moim zdaniem specyfika gry mówi jasno, że chodzi o wywołanie skrajnych emocji przez co dobijanie karą za porażkę powinno być częścią rozgrywki. Specyfika gry także wskazuje odbiorców przez co nadmiernie podatni na stres są wykluczeni i zarazem ci odporni na stres będą mogli się cieszyć jeszcze cięższym klimatem. Możemy o tym dyskutować ale nie widzę w tym sensu.
[33]SJ_pl - Cieszę się, że zwróciłeś na to uwagę. Masz rację odnośnie niesprawiedliwego uogólnienia jednakże to developerzy doprowadzili do tego, że mają związane ręce. Może wina nie leży pośrodku ale umowy są zawierane przez obie strony. Jestem także w pełni świadomy, że inwestycje są bardzo istotne ale można to załatwić w sposób nie przekazujący władzy nad projektem inwestorom. Powinno się zmienić postrzeganie gier. Inwestorzy nie mogą stwierdzić, że gra jest zbyt seksistowska bądź krwawa i zażądać zmian. Taka jest wizja twórców i nic nie powinno stawać im na przeszkodzie w realizacji jej. Moim zdanie powinno się to opierać na podobnych zasadach jak stosunki artysty i jego mecenasa. Jestem jednak świadom, że moje pojedyncze zdanie nie ma wpływu na nieustającą komercjalizację i casualizację, które rozwija się niczym rak. Mógł bym o tym pisać felietony ale miałem się trzymać w tym temacie z dala od biznesu.

gameplay.pl Wybuchająca beczka - gry marnują nasz czas