Download Dema Mody Aktualizacje Programy Tapety

Sid Meier's Alpha Centauri - SMACX AI Growth mod v.1.5.3 - Mod do gry - Download

Plik SMACX AI Growth mod v.1.5.3 to modyfikacja do gry Sid Meier's Alpha Centauri z gatunku Gry Strategiczne. Pobierz za darmo.

typ plikuModyfikacja do gry

rozmiar pliku147,5 KB

pobrań866

pobrań (7 dni)2

data aktualizacji17 maja 2022

Pobierz plik za darmo

Niedziałające pliki prosimy zgłaszać na uwagi(at)gry-online.pl

Sid Meier's Alpha Centauri mod SMACX AI Growth mod v.1.5.2

SMACX AI Growth mod to modyfikacja do gry Sid Meier’s Alpha Centauri, której autorem jest bvanevery

Opis:

Mod gruntownie ulepsza grą. Zmienia balans rozgrywki, poprawia AI i dodaje wiele nowych elementów. Rezultatem jest znacznie bardziej dynamiczna, rozbudowana i ciekawa rozgrywka.

Konkrety (według słów autora):

PODSUMOWANIE PROJEKTU

- Zmieniłem ogniska badawcze frakcji, ponieważ to one determinują kolonizację AI we wczesnej fazie gry.

- Dokonałem wyborów Inżynierii Społecznej, które SI faktycznie lubi, używa i dobrze sobie z nimi radzi.

- Sprawiłem, że SI przestała nadmiernie produkować jednostki defensywne, dodając inne predefiniowane jednostki.

- Frakcje są lepiej zaokrąglone, a większość z nich nie ma kar. To pomaga SI.

- Obcy nie są już przesadnie silni. Nie są lepsi od normalnych frakcji.

- Generator świata został poprawiony, aby dać frakcjom AI więcej ziemi do rozwoju.

- Wybierając 30%...50% masy lądowej otrzymujemy spore kontynenty, ale wciąż mnóstwo oceanu dla Piratów.

- Ten mod jest przeznaczony dla ogromnej mapy z 30%..50% masą lądową.

- Definiuje się również mapy Enormous 80x160 i Giant 128x256.

- Na standardowej mapie, średnio 2 frakcje nie będą miały miejsca na rozwój. To możesz być ty!

- Obiekty, zdolności i jednostki są przypisane do Eksploracji, Odkrywania, Budowy lub Podboju, zgodnie z tym, co faktycznie robią.

- Techniki, obiekty, jednostki, zdolności i Tajne Projekty są całkowicie zmienione, aby opóźnić łamanie gry.

- Koszty zbyt silnych jednostek, obiektów i Tajnych Projektów zostały znacznie zwiększone.

- Czyste Reaktory są dostępne na początku gry. Pomaga to SI w SUPPORT.

- Tajne projekty nie są dostępne aż do 3 poziomu technologicznego, a ich cena zaczyna się od 300 minerałów.

- Pancerz został wzmocniony, aby pasował do broni na tym samym poziomie technologicznym.

- Czujniki dają więcej obrony. Piechota nie jest specjalna przeciwko bazom.

- Podwozie Choppera nie jest dostępne w projektach jednostek, ponieważ jego wielostrzałowość jest zbyt silna.

- Koszty kontroli umysłu są znacznie wyższe. SI nie może już kupić cię za grosze.

- SI używa teraz zespołów sond foliowych i krążowniczych. Uważaj na swoje bazy morskie!

- Wybory Future Society stają się dostępne w późnej połowie gry i nie są przesadnie silne.

- Niszczyciele planet i pociski konwencjonalne mogą uderzyć w dowolne miejsce na planecie.

- Ukończenie całego drzewka technologicznego jest wymagane do Transcendencji.

SZCZEGÓŁY PROJEKTU

Niektórzy ludzie wydają kompletne, choć banalne, gry komercyjne w czasie, który poświęciłem na to. Sid Meier's Alpha Centauri jest zdecydowanie nietrywialną grą, której złożoność zajmowała mnie przez ponad 20 lat. Tak więc modowanie jej w jakikolwiek znaczący sposób zajmuje znacznie więcej czasu. Czasami jestem zdumiony, gdy różni twórcy gier robią "game jams" i twierdzą, że w krótkim czasie osiągają wysoką jakość. Nigdy nie zdarzyło mi się to w przypadku żadnego moda, nad którym pracowałem. Dostosowanie wszystkich zmiennych w złożonej grze wojennej wymaga mnóstwa iteracji projektu i playtestów. Ma to efekt "długiego ogona", kiedy nie zdajesz sobie sprawy, że coś jest problemem, dopóki playtester nie powie Ci o tym 3 miesiące później. A gdy coś zmienisz, jak na przykład zawężenie lub rozległość drzewka technologicznego, zachowanie SI może nieoczekiwanie zmienić się na gorsze.

Ten mod zaczął się jako próba wymodelowania "realistycznego" wzrostu w wyborach inżynierii społecznej. Niestety "realizm" nie przetrwał zimnej, twardej rzeczywistości mechaniki gry, ani zafiksowania SI na punkcie WZROSTU jako wyboru. Na przykład Green miał karę WZROSTU, ale SI nie wybierała jej, nawet w oryginalnej, niezmodyfikowanej grze! Dopiero gdy SI nauczyła się tworzyć Szarańczę Chirona, w końcu zaakceptowała karę za Zielony, a to było o wiele za późno w grze, aby było do zaakceptowania dla frakcji SI. Aby to obejść, sprawiłem, że Zielony nie ma żadnych kar. Aby zrównoważyć ten "darmowy obiad", zminimalizowałem liczbę bonusów, które otrzymuje.

Zdecydowałem, że technologie "Explore" są z gruntu źle nazwane. Wewnętrznie, pliki gry mówią o "kolonizacji i rozwoju". W związku z tym, wszystko co uszczęśliwia obywateli, podnosi limity populacji lub zwiększa tempo WZROSTU, jest teraz uważane przede wszystkim za technologię "Explore". W drugiej kolejności są to technologie budowlane, ponieważ więcej szczęśliwych obywateli oznacza więcej obrobionych placów, co zwiększa ilość minerałów i energii. Moim zdaniem kategoria "Explore" powinna nazywać się EXPAND. Ale gdybym mógł zmienić jej nazwę, nie zrobiłbym tego, ponieważ jest ona niepotrzebnie myląca dla weteranów SMAC.

Przypisanie różnych technologii do eksploracji, odkrywania, budowania i podboju zostało całkowicie wypatroszone, bez żadnego szacunku dla oryginalnych podziałów gry. Broń, pancerz i zdolności wojskowe są przeznaczone wyłącznie do podboju i to one stanowią zdecydowaną większość techów w drzewku. Firaxis faktycznie napisało grę z dużą ilością podbojów, niezależnie od narracji i marketingu, który na to nałożyli. Techniki odkrywcze starają się być "czyste", dając albo nowe laboratoria, albo Tajne Projekty, które podwajają wydajność laboratoriów w mieście, albo darmową technologię dla pierwszego odkrywcy. Techniki budowlane bezpośrednio zwiększają produkcję energii lub minerałów. Technologie zwiększające szczęście i populację są uważane przede wszystkim za eksploracyjne, ale mają też drugorzędną wagę do budowania, ponieważ pośrednio zwiększają ilość minerałów i energii.

Ponieważ Explore, Discover, Build i Conquer odzwierciedlają teraz rzeczywistość tego, co faktycznie znajduje się w drzewku technologicznym, priorytety badawcze wielu frakcji uległy zmianie. Wybór pomiędzy Eksploruj, Buduj lub Podbij wydaje się również zmieniać sposób kolonizacji przez SI we wczesnej fazie gry. Frakcje Eksploruj wydają się bardziej rozproszone, a frakcje Buduj wydają się skupiać w ciaśniejszej grupie. Conquer wydaje się pozwalać na odpowiednią wczesną kolonizację, ale Discover nie jest już tak dobry. Jednak związek pomiędzy nimi a resztą drzewka technologicznego nie jest jasny i zmieniał się z czasem. Możliwe, że niektóre technologie zmieniają zachowanie SI w zakresie kolonizacji, ale nigdy nie wiedziałem, które to technologie. Wydaje się jednak, że kolonizacja działa ostatnio całkiem nieźle, a frakcje mają o wiele więcej różnorodnych strategii niż kiedyś. W pewnym wcześniejszym momencie mojego modowania, skupienie się na eksploracji i podboju wydawało się być jedynym "dobrym" wyborem. To jest to, co Wierzący mają w oryginalnej grze.

Opcje generatora świata zostały dostosowane do tworzenia dużych, solidnych kontynentów, a nie rozrzuconych archipelagów. Zwiększenie ilości lądu w grze, zwiększa wydajność AI, ponieważ AI jest mądrzejsza w poruszaniu się i walce na lądzie niż na morzu. Polecam ogromne mapy i granie z 30%...50% masy lądowej. Wciąż jest mnóstwo oceanu dla Piratów. Małe wyspy nie są zwykle generowane. Są one okropnym miejscem do rozpoczęcia gry, a upewnienie się, że nie istnieją, jest kolejnym sposobem na poprawę wydajności AI.

Wyspy 1x1 prawie nigdy nie są generowane na Ogromnych mapach. Zdefiniowałem również rozmiar ogromnej mapy 80x160. Jest to maksymalny rozmiar, na którym nie ma wysp 1x1, ani innych rodzajów złych początków frakcji. Doszedłem do tego rozmiaru empirycznie, próbując wielu różnych rozmiarów map, dopóki frakcje nie zaczynały od martwego urodzenia. Po przekroczeniu tego rozmiaru, algorytm rozmieszczania frakcji staje się błędny i nie mogę go zmienić. Ściśle mówiąc, możliwe jest posiadanie mapy 160x160, ale wygląda to okropnie w oknie minimapy.

Udostępniam również mapę Giant o rozmiarze 126x252. Są one interesujące do gry, ale frakcje mogą mieć zły start na wyspach 1x1 i mogą nigdy nie być w stanie nic zrobić. Na mapie Giant, jeśli spojrzysz na wykres siły we wczesnej fazie gry i zobaczysz frakcję, która nie ma prawie żadnego ratingu, to właśnie się z nią stało. Czas na ponowne rozpoczęcie gry. Przynajmniej patrząc na wykres mocy po kilku turach, nie musisz odkrywać samej mapy, aby wiedzieć, czy wszystko jest w porządku, czy nie.

Statki są teraz dawane za darmo na początku gry. Rozegrałem zbyt wiele gier, w których utknąłem na przeklętej wyspie, zostając w tyle za innymi pod względem technologicznym, podczas gdy ja walczę, aby uwolnić się z pułapki. W historii ludzkości nie ma nic, co usprawiedliwiałoby pojawienie się statków PO pojazdach lądowych. Historycznie, statki były pierwsze i tak samo będzie z tobą. Co również ważne, rury magnetyczne są dostępne dość wcześnie w grze. To nie jest Civilization II, to są kosmiczni wojownicy, którzy już wiedzą jak zbudować jakiś rodzaj kolei. Hovertanki pojawiają się wcześniej w grze, bo irytujące jest czekanie na nie tak długo. Moje hovertanki są oparte na Organic Superlubricant. Są WIELKIE, ślizgają się zaledwie centymetr nad ziemią!

Fundamentalista został przemianowany na Teokratyczny, ponieważ to drugie określenie jest nieco mniej negatywne. Dla amerykańskiej publiczności Fundamentalistyczny automatycznie oznacza Fundamentalistyczny Chrześcijanin, ponieważ jest to główny ruch polityczny tutaj. Tej pewności skojarzeń chciałbym uniknąć. I chociaż fundamentalizm nie musi oznaczać religii, to w dyplomatycznym dialogu w tej grze wyraźnie tak jest. Bardzo konkretnie chodzi o Boga i bycie zbawionym przez Pana. To sprawia, że dialogi bezbożnych frakcji "ale fundamentalistycznych" są całkowicie bezsensowne. Przez jakiś czas zmieniłem nazwę na Ekstremista, aby być bardziej inkluzywnym, ale to nie rozwiązało problemu dialogu. Więc teraz sprawiłem, że nazwa jest dokładnie taka sama jak dialogi.

Pierwotna mechanika gry Fundamentalistów polegała głównie na uzyskiwaniu premii MORALE. W interesie równowagi we wczesnej fazie gry, teraz już tego nie ma. Frakcje AI lubiły to za bardzo, więc ich BADANIA stały w miejscu. Kara za BADANIA również została zmniejszona, ponieważ jest ona szkodliwa dla wydajności SI. Pozbyłem się też premii dla zespołu PROBE, ponieważ religijni ludzie nie są lepsi w tajnych operacjach, a można im zrobić pranie mózgu. Teokratyzm polega na rodzeniu mnóstwa wyznawców! Dostaje skromną premię do WZROSTU.

Państwo Policyjne nie daje już premii do WSPARCIA. Zamiast tego daje bonus do PROBE i ma bardzo małą karę za jego wybór, tak że SI faktycznie go wybierze. Premia dla zespołu PROBE jest celowo niewielka, aby uczynić wczesną grę przewidywalną. Żaden z wyborów inżynierii społecznej nie ma już kar za sondę, więc nie ma potrzeby przyznawania dużych premii za PROBE. Kontrola Myśli jest teraz jedynym wyborem, który zapewnia dużą premię do PROBE.

Wolny Rynek został przemianowany na Kapitalistyczny, ponieważ dialog dyplomatyczny zawsze określał go w ten sposób. Kara POLICJI była nie do pomyślenia i nie miała żadnego sensu. Weźmy na przykład pod uwagę, że USA ma największą liczbę osadzonych na głowę mieszkańca z całego świata, a nie ma żadnych problemów z byciem światowym policjantem z największą na świecie armią.

Kary POLICJI zostały przeniesione do Demokratycznej, Wiedzy i Eudajmonicznej, gdzie antypatia do represji policyjnych i nastroje antywojenne są o wiele bardziej uzasadnione. Połowa premii EKONOMICZNEJ została przeniesiona do Demokratycznej, jako że nowoczesne demokracje przemysłowe zarabiają więcej pieniędzy niż inne struktury rządowe. Podczas testów gry stwierdziłem, że po usunięciu wszystkich surowych kar, Kapitalista dawał zbyt dużo pieniędzy za nic.

Planowany został przemianowany na Socjalistyczny. Dodatkowo, SKUTECZNOŚĆ została przemianowana na SPRAWIEDLIWOŚĆ. Powstrzymywanie korupcji poprzez budowę budynku sądu było oryginalną mechaniką gry w Civ II i na tym właśnie opiera się SMAC. Nie lubię terminu efektywność, ponieważ rodzi on pytanie, efektywność w czym? Niewolnictwo płacowe? Automatyzacji miejsc pracy? Globalizacja i offshoring? Programów opieki społecznej? Dobrobyt korporacyjny? Magiczne zakończenie korupcji w polityce?

Głównym widocznym efektem dla graczy jest to, że ludzie stają się niezadowoleni z powodu kary za biurokrację, gdy ich imperium się rozrasta. Oprócz powstrzymania grabieży, dlaczego nie miałoby to również dotyczyć sprawiedliwości społecznej, zapewnienia podstawowych rzeczy dla rosnącej populacji? Gospodarka planowa SMAC wyraźnie odnosi się do socjalizmu w dialogach dyplomatycznych, ale nalega na rodzaj rewolucyjnego socjalizmu, który można znaleźć w historycznych totalitarnych reżimach komunistycznych, a który nie ma prawa działać. Całkowicie ignoruje doświadczenia socjaldemokracji w krajach zachodnich, gdy do władzy dochodzi partia socjalistyczna. Wymodelowałem gospodarkę socjalistyczną jako coś, co nie daje ci niczego "poza" większą liczbą szczęśliwszych ludzi, a to kosztuje.

Wszystkie wybory wartości uległy zmianie. Są one dostępne głównie z technikami poziomu 4, które pojawiają się we wczesnym midgame. Przyszłe Społeczeństwa również uległy pewnym zmianom. Są one dostępne głównie z technologiami poziomu 6, które pojawiają się w późnym midgame, i nie są przesadnie silne. Oczekuje się, że gracze będą grać przez większość gry z 4 socjotechnikami do wyboru, a nie 3.

Wszystkie frakcje zostały dostosowane, aby były lepiej zaokrąglone, np. Morgan nie jest już ułomnym słabeuszem. Frakcje wcześniej uważane za słabe, są teraz bardzo silne. Obcy zostali pozbawieni różnych bonusów i nie dostają darmowej zbroi. Nie są silniejsi niż ktokolwiek inny. Aby pomóc SI, kary dla frakcji zostały usunięte.

Kilka frakcji ma zupełnie inne zamiłowania do inżynierii społecznej. Kult Planety jest teraz Eudaimoniczny, co stało się przyjaznym planecie endgame'em. Piraci chcą teraz Bogactwa, ponieważ tego właśnie chcą piraci. Mają wokół siebie tę ogromną, bogatą w energię i minerały fosę obronną zwaną oceanem. Mogą w niej robić co chcą, nie muszą nikogo podbijać. Uzurpatorzy chcą teraz Kontroli Myśli, ponieważ posiadanie 3 socjalistycznych frakcji w grze było nudne. The Data Angels nie chcą już niczego konkretnego, ponieważ są trochę anarchistyczni.

Temat, że "chrześcijanie są fanatykami, którzy nie potrafią prowadzić badań" został poważnie stonowany. Szczerze mówiąc, Isaac Newton był pobożnym chrześcijaninem i co najmniej jeden mocno chrześcijański playtester zwrócił uwagę na różne karykaturalne, antychrześcijańskie uprzedzenia w grze. Wierzący nie ponoszą teraz żadnej nieodłącznej kary za badania, więc jeśli człowiek chce grać milszymi, łagodniejszymi, mądrzejszymi chrześcijanami, może to zrobić. Kiedy gra nimi SI, stają się oni Teokratami, co wiąże się z lekką karą za BADANIA. Odniesienia w ich dialogach do ekstremizmu i fanatyzmu zostały usunięte. Ich kara -1 PLANETA została również usunięta, jako że nie ma żadnej innej części historii, która mówi o tym, że Miriam jest wrogo nastawiona do Planety lub łudzi się co do jej natury. Mogą teraz rozwijać Wiedzę, ale nie mogą przejść na Cybernetykę. Jest to zgodne z lore gry, gdzie Miriam bez końca narzeka na cyborgi i nanoroboty.

Szczerze mówiąc uważam, że ogólnie dialogi frakcji czyta się jak "wczesny szkic" historii SMAC, z dużą ilością kreskówkowości i jednowymiarowości frakcji i liderów. Cytaty o technologiach i filmy o Secret Project są doskonałą narracją gry, a nie opisy frakcji i dialogi.

Drzewko technologiczne zostało w znacznym stopniu przetasowane. Nie możesz liczyć na to, że dana technologia lub obiekt pojawi się tam, gdzie się spodziewasz, lub w sekwencji, do której jesteś przyzwyczajony. Starałem się, aby różne bronie pojawiały się później, po kolei, i nie były tak bezsensowne. Upakowałem drzewko dość gęsto, tak że technologia poziomu N+1 jest zawsze poprzedzona dwoma technologiami poziomu N. Wszystkie technologie prowadzą do kolejnej technologii, a ukończenie całego drzewka jest wymagane do Transcendencji.

Możesz liczyć na to, że potężniejsze jednostki będą znacznie droższe niż te, do których jesteś przyzwyczajony, a ich zdobycie zajmie więcej czasu. W najbliższym czasie nie dostaniesz też fabryk, gąsienic zaopatrzeniowych, odwiertów termicznych ani Mocy termojądrowej. Uważaj na budowanie drogich jednostek, bo może się okazać, że nie są tego warte. Mindwormy i wysoka ocena PLANET mogą być twoją najlepszą bronią. Alternatywnie, zalegalizuj wojnę chemiczną i dokonuj okrucieństw wcześnie i często!

Czyste Reaktory są teraz dostępne od początku gry. SI ma okropny zwyczaj budowania zbyt wielu garnizonów obronnych, przez co kończy się jej SUPPORT. Aby temu zaradzić, zdefiniowano kilka czystych jednostek garnizonowych, a także czyste jednostki byłych i czystych zwiadowców. SI nadal buduje wiele jednostek, które kosztują WSPARCIE, a posiadanie większej ilości WSPARCIA jest nadal cenne, ponieważ budowa większości czystych jednostek trwa dłużej niż zwykłych. Wyjątkiem są Colony Pods i Sea Colony Pods, które otrzymują swoje czyste Reaktory za darmo. Pomaga to SI w zapewnieniu WSPARCIA na początku gry.

Wczesne tajne projekty kosztują teraz 300 minerałów, a wszystkie są przenoszone na późniejszy poziom drzewka technologicznego. Niektóre projekty, które niektórzy uważają za zbyt potężne, jak Gildia Empatów, Planetarna Sieć Energetyczna i Akademia Bazy Chmur, zostały przesunięte znacznie później. Większość projektów jest droższa, odpowiednio do wielkich korzyści, jakie dają. Wiele projektów jest tak drogich, że naprawdę będziesz musiał wybrać, które z nich chcesz, a z których jesteś gotów zrezygnować. AI zbuduje te, których nie zbudujesz. Na przykład, jeśli zbudujesz Algorytm Łowcy-Poszukiwacza, w prawdziwym świecie ktoś inny prawdopodobnie zbuduje Planetarną Sieć Energetyczną. Oba kosztują tyle samo. Nikt nie zaczyna gry z możliwością zbudowania Tajnego Projektu. Większość frakcji również nie zaczyna z bonusowymi technologiami. Ma to na celu zniechęcenie do wczesnego i szybkiego handlu technologiami pomiędzy frakcjami.

W oryginalnej wersji gry, zespoły sond były zbyt silne. Pojedynczy zespół mógł przejąć całą bazę, za bardzo małe pieniądze, bez względu na to ile jednostek się w niej znajdowało! A każda jednostka w promieniu bazy również zostałaby przejęta. Najeżdżałbyś frakcję AI, a ona byłaby już prawie martwa, ale nadal przejmowałaby bazy od ciebie w ten sposób. To jest nierealistyczne i całkowicie niedorzeczne. Wściekły odchodziłem z SMAC więcej razy z powodu tego jednego problemu niż jakiejkolwiek innej rzeczy, która przychodzi mi do głowy!

Tak więc, Mind Control kosztuje teraz 2x tyle, co w oryginalnej grze. Dla frakcji z nieodłączną umiejętnością +1 PROBE lub wyższą, kosztuje 1.5x tyle. To powstrzymuje nonsens we wczesnej fazie gry. Nadal możesz przejąć swoje bazy w połowie i późnej gry, ale będzie to kosztować o wiele więcej pieniędzy, tak jak powinno być.

SI zyskuje możliwość używania sond foliowych. To nigdy nie było sprawiedliwe, że mogę zasmucić SI przez morze, a ona nie może się odwdzięczyć. Spodziewaj się, że SI będzie często sondować twoje bazy morskie. Naprawdę lubi ich używać, nawet przekraczając ogromne mapy tylko po to, by ci dokuczyć.

Pociski mogą teraz uderzyć w dowolne miejsce na planecie, nawet na olbrzymiej mapie. We wczesnych dniach orbitalnych lotów kosmicznych nie ma bezpieczeństwa przed pociskami Planet Buster. Technologie antyrakietowe pojawiają się wcześniej, ale trudno jest je szybko zdobyć, ponieważ tak wiele innych technologii Conquer jest dostępnych. Satelity energetyczne i mineralne pojawiają się znacznie później, ponieważ są to rozległe obiekty orbitalne i logistyczne w porównaniu do zestrzelenia pocisku. Pociski konwencjonalne mogą również trafić w dowolne miejsce na planecie, a więc ich koszt odpowiednio wzrasta. Niestety nie ma możliwości dodania nowego typu podwozia, aby stworzyć pociski o różnym zasięgu. SI nie może ich teraz spamować, ponieważ kosztują zbyt dużo, i szczerze mówiąc, jest to ulga.

Instrukcje:

- Wymagana jest gra Sid Meier's Alpha Centauri z rozszerzeniem Alien Crossfire.

- Ten mod zawiera alphax.txt, 14 plików *.txt frakcji i ten readme_mod.txt.

- Rozpakuj te pliki i wrzuć je na swoją instalację SMAC, nadpisując KAŻDY istniejący plik o tej samej nazwie.

  • data aktualizacji: 17 maja 2022
  • kategoria gry: Strategiczne
  • rozmiar pliku: 147,5 KB

Pliki do gry Sid Meier's Alpha Centauri

Nazwa

Typ

Rozmiar

Data

Pobrań

7 dni

Sid Meier's Alpha Centauri - SMACX AI Growth mod v.1.5.3 mod 147,5 KB 2022.05.17 864 2
Sid Meier's Alpha Centauri - v.1.03f patch 7 MB 2002.11.07 1,7K 0