Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hearts of Iron III - poradnik do gry

Hearts of Iron III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Porady ogólne | Początek | Hearts of Iron III poradnik Hearts of Iron III

W rozdziale pt. Porady wypunktowałem najważniejsze, uniwersalne rady/wskazówki dotyczące rozgrywki Hearts of Iron III. Kolejność jest przypadkowa.

  1. Wynalazki, badania, rozwój - cały czas pracuj nad kolejnymi badaniami. Nie musisz dążyć do przejścia na najwyższy poziom w badaniach w każdej dziedzinie. Unowocześniaj to, co będzie dla Twojego państwa w danym momencie najkorzystniejsze. Jeśli dostatecznie rozbudowana infrastruktura i rozwinięte badania (np. Steel production) zostaną wsparte przez nie najgorsze opcje w polityce (prawa), będziesz mógł cieszyć się maksymalnym pozyskiwaniem surowców ze swoich wszystkich prowincji i silnym, dobrze zbalansowanym państwem.
  2. Szpiedzy obcych państw mogą opóźniać prowadzone przez Ciebie badania i zwykle to robią. A czas stanowi bardzo ważną rzecz w naszej grze (uwzględnienia czasu wymaga, rzecz jasna, planowanie). Jak temu zaradzić? Aby pozbyć się problemu, należy stworzyć 8-10 szpiegów, a nastepnie polecić im działanie na naszym terytorium w charakterze kontrwywiadu. Kolejne punkty dowodzenia (PL, Punkty Leadership) możemy przeznaczyć w zależności od naszych potrzeb. Ja proponowałbym szpiegostwo lub badania. Przed rozpoczęciem planowania ataku na nieprzyjaciela, nierzadko przydaje się do tego chociaż małe rozpoznanie. Na tym polu wywiad także się przydaje.
  3. Wysoko rozwinięta infrastruktura usprawnia przesyłaniu zapasów do jednostek znajdujących się na dalekim froncie.
  4. Gracze, którzy nie radzą sobie na danych płaszczyznach mogą zawsze zlecić kontrolę danej dziedziny, np. produkcji, komputerowi (AI). Jeśli chciałbyś skupić się na armii i bitwach ustaw kontrolę komputera nad dyplomacją i wywiadem - ewentualnie jeszcze polityką. Niezależnie, na jakim poziomie trudności gramy, powinniśmy cały czas kontrolować poczynania komputera. Jako, że na łatwiejszych poziomach trudności komputer sobie jeszcze radzi, to już na trudniejszych zaczyna miewać kłopoty, a szczególnie jeśli gramy dużym państwem. Nadzieja na poprawę AI leży w kolejnych łatkach do gry.
  5. Dodatkowe Punkty Leadership i Punkty IC można otrzymać np. poprzez badania (m.in edukacja) lub zmiany w polityce (zmiany w rzadzie, prawie). Również poprzez kontrolę prowincji - im większe, ważniejsze tym więcej pkt.
  6. Kara do szybkości wynajdywania niektórych badań jest nakładana, gdy nie mamy rozwiniętej, związanej z nimi tzw. wiedzy teoretycznej.
  7. Stosunki dyplomatyczne mają wpływ na handel (cenę produktów).
  8. Po przydzieleniu lotnictwa i marynarki właściwemu teatrowi i zleceniu jego sztabowi konkretnych zadań zapewnimy bardzo przydatne wsparcie (ochronę) naszym lądowym oddziałom.
  9. Radar wysokiego poziomu m.in. bez specjalnych trudności wykrywa różne jednostki nieprzyjaciela (flotę itp.).
  10. Planowanie - była o nim mowa już wcześniej. Przypomnę tylko, że oprócz tego, że planowanie jest obowiązkiem, trzeba to robić ze sporym wyprzedzeniem np. rocznym.
  11. Specjalizacja armii - niezwykle istotna rzecz w najnowszej produkcji Paradox Interactive. Poprzez wyspecjalizowanie wybranych jednostek skracamy czas badań i produkcji. Jak to działa? Już wyjaśniam. Po stworzeniu jakiejś jednostki dostajemy punkty do tzw. wiedzy praktycznej. Im więcej punktów wiedzy praktycznej, tym szybsza produkcja oraz badania nad unowocześnieniami. A i koszty stają się niższe. Ponadto, każde następne badanie ulepszeń będzie przyspieszało kolejne. Specjalizacja przydaje się szczególnie tym krajom, które mają słabo rozwinięty przemysł.
  12. Od otoczonych i odciętych od zaopatrzenia oddziałów nie oczekuj natychmiastowej kapitulacji. Będą one jeszcze w stanie walczyć, ale po niedługim czasie spadnie ich siła i będą zdane na Twoją łaskę, bądź niełaskę:)
  13. Walka - warto wiedzieć, że, o ile mamy obsadzonych generałów, poziomy HQ dają różne ciekawe bonusy. Dywizja (Generał major) podnosi siłę jednostek. Korpus (Generał porucznik) daje większą szansę wejścia do walki rezerwom. Armia (Generał) udoskonala organizacje jednostek. Grupa Armii (Marszałek/Feldmarszałek) zmniejsza zużywanie zaopatrzenia przez naszą armię. Teatr Działań (Marszałek/Feldmarszałek) zmniejsza kary za zarządzanie pokaźną liczbą dywizji.
  14. Jeśli możemy to zainteresujmy się na początku następującymi technologiami. Większość z nich usprawni nasz przemysł. I tak: Agriculture (manpower +10%), Industrial Production (IC +2,5%), Industrial Efficiency (+2,5% IC Efficiency), Construction Engineering (zezwala na budowę Industrial Capacity), Hierarchical High Command - Operational Level Command Structure (+2% do szybkości ruchu wojsk), Analysis of Great War - Operational Level Organisation (każdy poziom zmniejsza o 24h czas jaki musi minąć między Twoimi następnymi uderzeniami), Coal Processing Technologies (Energy production +5%), Steel Production (Metal Production +5%), Oil Refining (Refining Efficiency +10%) i Coal to Oil Conversion (Energy to Oil +10%).
  15. Przemysł da się także uzdrowić poprzez zwyczajne podbijanie nowych prowincji. Im bardziej wartościowa prowincja, tym lepiej.
  16. Wskaźnik oficerów - w razie braków wśród oficerów po osiągnięciu przez naszą armię maksymalnych rozmiarów, zrekrutujmy nowych, używając do tego celu Punktów Leadership (punktów dowodzenia).
  17. Różne opcje polityczne, ministrowie, prawa są w stanie naprawić funkcjonowanie naszego państwa (więcej w rozdziale Polityka).
  18. Podczas rozgrywki nie zapominajmy o lotnictwie i marynarce (zwłaszcza rządząc terenem na wyspie). Często mają one znaczący wpływ na przebieg bitwy.
  19. Wiedza teoretyczna - osobiście polecam na początku zainwestować w Mobile Warfare Research oraz Infantry Warfare Research.
  20. Podbicie wszystkich punktowanych prowincji zwykle prowadzi do okupacji - nie do wcielenia konkretnego państwa. Czemu? Najprawdpodobniej, dlatego że rząd znalazł się na wygnaniu.
  21. Chcąc w sposób najprostszy polepszyć swoje stosunki dyplomatyczne z różnymi krajami, nawiąż z nimi handel.
  22. Pamiętaj, że deficyt zaopatrzenia powoduje utratę siły i efektywności Twoich jednostek. Ma to wyjątkowo duże znaczenie dla graczy prowadzących wojny w różnych miejscach na Ziemi - wojny globalne w całym tego słowa znaczeniu.
  23. Zakładka Land zawiera jeszcze jedną potrzebną technologie. Mianowicie, każdy poziom Guerilla Warfare i Large Front zmniejsza zapotrzebowanie HQ na zaopatrzenie o 0.01.
  24. Linia frontu nie zawsze zostanie ukształtowana, tak jak będziesz tego oczekiwał. Na jej kształt ma wpływ wiele czynników m.in. teren, warunki atmosferyczne.