Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Still Life 2 - poradnik do gry

Still Life 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 poradnik Still Life 2

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Rozdział IX - Paloma i McPherson

1 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
Zaczynamy w skórze Palomy - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

Zaczynamy w skórze Palomy. Omijając szerokim łukiem szkło na środku pomieszczenia, podsuwamy swoje krzesło do piły tarczowej po prawej #1 . Z uwolnionymi rękami, wracamy na lewą stronę piwnicy #2 , gdzie na stole czeka na nas klucz . Nasza bohaterka ucieka, a my wracamy do roli którą odgrywa Vic.

2 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
Aktywujemy ponownie czwartą grupę kamer - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

Aktywujemy ponownie czwartą grupę kamer. W jednym z obrazów Vic dostrzega odbicie numeru z plakietki #1 . Pora na przejście do "access control" i otwarcie jedynych drzwi które są zamknięte (górnych). Używamy poznanego przed momentem kodu #2 . Oglądamy scenkę i przechodzimy do Palomy.

3 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
Z wnętrza niebieskiej szafki #1 , wyciągamy metalową półkę #2 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

Z wnętrza niebieskiej szafki #1 , wyciągamy metalową półkę #2 .

4 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
Używamy jej do zabarykadowania drzwi #1 , a następnie używając telefonu #2 , kontaktujemy się z McPherson - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

Używamy jej do zabarykadowania drzwi #1 , a następnie używając telefonu #2 , kontaktujemy się z McPherson. Fabuła wywija kolejnego fikołka, a my lądujemy w głowie Vic.

5 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
Wracamy wyjściem ze schronu na tyłach domu #1 i kierujemy się do piwnicy gdzie spoczywa ciało Karsona - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

Wracamy wyjściem ze schronu na tyłach domu #1 i kierujemy się do piwnicy gdzie spoczywa ciało Karsona. Podnosimy elektroniczny klucz #2 , oglądamy broń Hawkera, a używając pęsety wchodzimy w posiadanie pocisku który ugrzązł w ścianie. Poddajemy go analizie chemicznej i bazy danych. Wychodzimy z domu głównym wejściem w celu znalezienia drugiego pocisku.

6 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
W jednej z drewnianych belek #1 , znajdujemy jeden z pocisków od których zginął Garris - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

W jednej z drewnianych belek #1 , znajdujemy jeden z pocisków od których zginął Garris. Wyciągamy go pęsetą #2 i poddajemy analizie chemicznej, oraz bazy. Powtarzamy test bazy danych, który doprowadzi do porównania dwóch zgromadzonych przez nas pocisków. Vic telefonuje do Hawkera, a po rozmowie schodzimy do piwnicy z komputerem.

7 - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry
W drukarce znajdujemy dokumenty #1 , które naprowadzają nas na maskę gazową - Rozdział IX - Paloma i McPherson | Opis Przejścia | Still Life 2 - Still Life 2 - poradnik do gry

W drukarce znajdujemy dokumenty #1 , które naprowadzają nas na maskę gazową. Znajdujemy ją w niebieskiej szafie #2 . Odczytujemy hasło, które, o ironio - jest słowem "betrayal", a następnie wklepujemy je do komputera i oglądamy scenkę przerywnikową. Trochę gadania i wracamy do gry.