Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

X3 Konflikt Terrański - poradnik do gry

X3 Konflikt Terrański - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Możliwości handlowe | Ekonomia i handel w X3 Konflikt Terrański poradnik X3 Konflikt Terrański

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Możliwości handlowe

Handel podstawowy

Jeśli chcesz zostać handlarzem podstawową rzeczą jakiej potrzebujesz jest statek transportowy. Ich lista znajduje się w poradniku - na początek może być właściwie byle jaki, o ile to statek z DUŻĄ ładownością. Zapomnij o zabawie ze statkami o pojemności liczonej w kilkuset jednostkach. Handel wymaga nieco cierpliwości, gdyż statki handlowe są bardzo wolne. Po zdobyciu machiny otwieramy mapę sektora i sprawdzamy jakie znajdują się w nim obiekty.

Podstawową formą handlu jest sprzedaż energii - jeśli więc w sektorze znajduje się elektrownia (SPP - Solar Power Plant), można śmiało zakupić tyle towaru ile się da. Teraz należy sprawdzić gdzie energia stoi w sektorze najwyżej - można zrobić to automatycznie za pomocą modułu Best Selling Location (na początku zapewne nie będziesz go miał) - wyświetla on najkorzystniejsze ceny w sektorze tylko dla produktów, które posiadamy. Możemy sprawdzić wszystko także samemu -z poziomu mapy sektora przeglądając poszczególne stacje (wybieramy stację i dajemy Info, wymaga to jednak zainstalowanego Trading system extension). Energię średnio kupimy więc za 12 kredytów (w SPP). Sprzedac powinniśmy ją w okolicach 17-19 kredytów. Czysty zysk.

Należy zwrócić jednak uwagę, że po odbyciu kilku kursów ceny zmienią się - wtedy musimy albo odczekać, albo przerzucić się na inny towar. Drugim podstawowym elementem handlu będą więc towary żywnościowe i przetwórstwo . Każda z ras dysponuje pewnymi własnymi towarami, jednak sprowadza się to do prostego schematu: surowiec biologiczny (np. Argnu Beef) -> żywność (Meatsteak Cahoonas). Pierwszy kupujemy w podstawowych fabrykach i sprzedajemy drożej w fabrykach wytwarzających z nich żywność. Żywność natomiast skupowana jest po dobrych cenach przez większość stacji związanych z technologią, czy budową broni i tarcz. W ten sposób można stworzyć sobie prosty wzór podróżowania pomiędzy stacjami i sprzedawania towarów, np.:

Cattle Ranch (kupujemy Argnu Beef) -> Cahoona Bakery (sprzedajemy Argnu Beef, kupujemy Meatsteaks) -> fabryka broni.

Handel - co dalej?

Kiedy już opanujemy podstawy można zacząc wyszukiwać większych i bardziej skomplikowanych ofert oraz operować w bardziej niebezpiecznych sektorach, do których pewne towary nie docierają tak szybko. Możemy także zająć się handlem bardziej kontrowersyjnych dóbr , jak np. Space Fuel (nielegalne w pewnych sektorach). Opłaca się także przykładowo zbierać pozostałe po rozmaitych walkach przedmioty - chociażby rakiety. Same rakiety, jak i resztę broni można czasem sprzedać po niezłych cenach w Equipment Dockach - oczywiście kupując wyposażenie bezpośrednio od producenta. Aby mieć rozeznanie w cenach surowców warto instalować we wszechświecie satelity (Advanced Satellite), które dają bezpośredni wgląd w ceny. Umieszczać je należy w środku sektora - mają ograniczony zasięg (35 km).

Inną ważna opcją jest zautomatyzowanie handlu poprzez zatrudnienie automatycznego kupca . Aby tego dokonać potrzebny jest statek transportowy wyposażony w tarcze (aby nie zginął od zderzenia z innym statkiem) z rozszerzeniami: Trade Command Software Mk1-Mk3, Fight Command Software Mk1-2. Oczywiście można wyposażyć statek w inne elementy - wedle uznania.

Po wyposażeniu statku wybieramy menu rozkazów i dział Trade. Pojawią się tam przycisk Start Sector Trader/Universe Trader. Wybieramy handlarza sektorowego - od tej pory pilot będzie sam handlował, oczywiście korzystając z naszego konta bankowego. Każdy taki pilot będzie także opisywany poziomem handlu zdobywanym przez uzyskiwanie zysków (poziom widać w opisie statku). Od 8 poziomu można uruchomić handlarza pomiędzy sektorami (Universe Trader), któremu bardzo przyda się Jumpdrive - na 12 poziomie pilot sam się w niego wyposaży. Druga opcja jest oczywiście lepsza, gdyż oferuje większe zarobki. Pilot czasem się blokuje, lub jest atakowany - w tym przypadku powiadomi nas za pomocą wiadomości. Wyższe poziomy oznaczają także, że będzie mógł poruszać się po większej ilości pobliskich sektorów.

Posiadanie kilku automatycznych pilotów oznacza przypływ gotówki co kilka minut - dlatego też warto w nich inwestować . Samemu można zając się bardziej intratnymi zleceniami czy wykonywaniem misji - a nasza handlowa flota zarobi na nas sama. Oczywiście jest to pewna inwestycja, ale warto.

Budowanie

Budując fabrykę czy stację możemy wyznaczyć jej szereg opcji. Podstawową z nich będzie ustalenie cen sprzedawanego produktu. Najłatwiej na budowaniu zarobić uzupełniając braki w infrastrukturze danego sektora - jeśli nie ma w nim elektrowni, można pokusić się właśnie o nią. Gdy np. znajduje się w nim fabryka surowca biologicznego, ale nie ma fabryki żywności - warto uzupełnić te braki. W ten sposób, lokalni handlarze będą sami nabijali nasze konto.

Prócz budowania pojedynczych stacji można je łączyć w kompleksy, dzięki czemu jesteśmy w stanie stworzyć chociażby samowystarczalny zestaw fabryk, który nie będzie wymagał kupowania towarów z zewnątrz. Oczywiście jest to bardziej wymagająca operacja, zarówno finansowo jak i pod względem skomplikowania. Przykładowy kompleks powinien wyglądać mniej więcej tak: 1 Solar Power Plant (XL), kilka Crystal Fab (M), 2 fabryki przetwórcze i 2 produkujące żywność (każda rasa ma swoje własne typy), kopalnie silikonu i rudy (ore). Do tego zestawu można dodać rozmaite fabryki broni i technologii - będą miały niewyczerpany zapas energii.