Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Command & Conquer: Red Alert 3 - poradnik do gry

Command & Conquer: Red Alert 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Porady i informacje dotyczące frakcji | Japonia poradnik Command & Conquer: Red Alert 3

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Porady i informacje dotyczące frakcji

  • Kampania japońska wydaje się być najtrudniejszą ze wszystkich. Składa się na nią kilka misji, których poziom trudności jest zdecydowanie wyższy w stosunku do pozostałych zadań, w tym również i tych składających się na inne kampanie;
  • Japończycy stawiają budowle w dość niewygodny sposób. Tworzą oni pojazdy, które potem można rozłożyć do postaci budynków, podobnie jak to wygląda w przypadku MCV. Z jednej strony, takie rozwiązanie pozwala błyskawicznie wznosić bazy w dowolnym miejscu na mapie. Z drugiej jednak, wznoszenie głównego obozu trwa nieco czasu (wozy muszą dojechać do miejsca budowy) i wymaga ciągłego doglądania pojazdów;
  • Dostęp do lepszych jednostek japończycy uzyskują poprzez ulepszanie pojedynczych struktur. Jeśli gracz ma ochotę produkować najlepszą dostępną artylerię samobieżną, musi wybrać jedną ze swoich fabryk pojazdów, a następnie zakupić ulepszenie. Ulepszenie jest dwupoziomowe, każdy z poziomów kosztuje $750;
  • Japończycy nie używają lotnisk. Wszystkie ich jednostki latające są produkowane albo w koszarach, albo w fabrykach pojazdów, albo w stoczniach. Takie jednostki jak Strikery-VX, Mecha Tengu, czy łodzie Sea Wings, są w stanie transformować się w maszyny powietrzne;
  • Japonia nie posiada zbyt dobrego arsenału lądowego. Z wartych uwagi jednostek warto wymienić w zasadzie tylko roboty King Oni, będące odpowiednikami czołgów Apocalypse u Sowietów i Mirage u Aliantów. Zapewniają potężną siłę ognia i są nieźle opancerzone, ale muszą być chronione przed atakami z powietrza... no i nie są amfibijne;
  • Japońska flota jest całkiem niezła, a swoimi typami jednostek do bólu przypomina flotę aliancką. Są tutaj okręty typu Szogun, wyposażone w działa dalekiego zasięgu, krążowniki Naginata i łodzie podwodne Yari służące do walki z innymi okrętami, a także łodzie Sea Wings sprawdzające się nieźle jako ochrona przeciwlotnicza. Niestety, w kampanii Imperium rzadko trafia się okazja do pełnego wykorzystania potęgi japońskiej marynarki wojennej;
  • Rocket Angels to piechota wyposażona w odrzutowe plecaki i zasobniki rakietowe. Muszę przyznać, że jest to jedna z najlepszych jednostek w całej grze. Kosztuje tylko $900 za jednostkę i sprawdza się wprost rewelacyjnie przy niszczeniu absolutnie wszystkiego (flota, lotnictwo, czołgi, piechota). Rocket Angels mogą się obawiać tylko broni przeciwlotniczej. I słusznie, bo jedyną wadą tych jednostek jest mierne opancerzenie. Wiele misji z kampanii Imperium można spokojnie przejść wysyłając na wroga dziesiątki Rocket Angels;
  • Do obrony bazy warto wykorzystywać (oprócz wieżyczek) jednostki zdolne do zwalczania lotnictwa. Yuriko, Mecha Tengu (przemienione w latającą wersję o nazwie Jet Tengu), Strikery-VX i piechota Rocket Angels radzą sobie z wrogimi samolotami nadzwyczaj dobrze;
  • Alianci mają Chronosferę, Sowieci Żelazną Kurtynę, a Japończycy Nanogniazdo (Nanoswarm Hive). Jest to całkiem ciekawa technologia. Pozwala ona stworzyć pole siłowe, które nie przepuszcza ani pocisków, ani jednostek. Dzięki Nanogniazdu można na kilkadziesiąt sekund kompletnie wyłączyć z walki wskazany obszar, zamykając pod nanokopułą np. własne budynki, będące pod ostrzałem wroga. Nic również nie stoi na przeszkodzie, by zamknąć w polu siłowym czołgi przeciwnika jadące na atak - dzięki takiemu zagraniu wrogie maszyny będą przez dłuższą chwilę kompletnie wyłączone z gry.