Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sinking Island - poradnik do gry

Sinking Island - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Sinking Island - poradnik do gry

Inspektor Jack Norm w piątek, 9 czerwca policyjnym helikopterem zostaje dostarczony na Sagorah - Sinking Island - poradnik do gry

Inspektor Jack Norm w piątek, 9 czerwca policyjnym helikopterem zostaje dostarczony na Sagorah. Pojawia się tam z powodu nagłej i tajemniczej śmierci właściciela postawionego niedawno na wyspie ekstrawaganckiego architektonicznie hotelu w kształcie wysmukłej wieży. Budowla ta jest powodem stopniowego tonięcia tropikalnego zakątka. Oznacza to, że na odkrycie ewentualnego mordercy nie ma zbyt wiele czasu. Wyspa zanurza się w oceanie, a wraz z nią ślady niezbędne do wytypowania sprawcy zabójstwa.

Sinking Island oferuje dwa tryby rozgrywki: Przygodowy i Wyścig z czasem. Ten pierwszy przewidziany jest ewidentnie dla konserwatywnych wielbicieli gatunku adventure, ten drugi - dla lubiących odrobinę adrenaliny w grach. W pierwszym trybie eksplorujemy wyspę spokojnie i mamy sporo czasu na zastanawianie się nad kolejnymi krokami, w drugim musimy się spieszyć, by zebrać wszystkie wymagane dowody, zanim wyspa nie skryje ich w oceanie.

Jak w każdej przygodówce tak i w tej funkcjonuje ekwipunek (prawy górny róg ekranu), jednak tu pełni on marginalną rolę. Lądują w nim jedynie przedmioty nie będące dowodami w śledztwie, a tych zbierzemy niezbyt wiele (w tekście zostały wyróżnione kolorem zielonym ). Zdecydowanie więcej znajdziek okaże się mieć znaczenie dla prowadzonego dochodzenia (w tekście zostały wyróżnione kolorem czerwonym ), toteż trafią one od razu do PPA (podręcznego komputerka bohatera; ikonka w prawym górnym rogu ekranu). Tam też zostaną ulokowane zrobione fotografie (wyróżnione w poradniku kolorem pomarańczowym ), znalezione bądź otrzymane dokumenty (wyróżnione kolorem niebieskim ) oraz zeznania przesłuchanych osób. Generalnie każde dorzucenie do PPA (lub ekwipunku) nowego przedmiotu czy informacji sygnalizowane jest migotaniem ikonki któregoś z nich.

Kursor, przy pomocy którego sterujemy bohaterem, ma kształt kółka. Na obiektach, z którymi można wejść w jakąś interakcję, bardzo wyraźnie rozświetla się i oczywiście zmienia swą formę. Na tych, które wymagają dokładnego zbadania przybiera postać lupy, po kliknięciu której następuje zbliżenie. Możliwość zabrania danego przedmiotu sygnalizuje symbol ręki, rozmowy - tradycyjnie dymek, przejścia do zamkniętego pomieszczenia - ikonka drzwi, jakiegoś innego działania, często przy użyciu przedmiotów z ekwipunku - wizerunek dysku.

W grze istotną rolę odgrywa czas i nawet w trybie przygodowym daje się on we znaki w tym sensie, że w którymś momencie każdego dnia nasz bohater robi się głodny i wtedy automatycznie przenosi się do hotelowej jadalni. Także co jakiś czas wydzwania do niego stęskniona żona, a wówczas udaje się on do swojego pokoju, by pogawędzić z nią w spokoju. Zdarzenia te następują niespodziewanie (nawet w trakcie przesłuchiwania podejrzanych), przerywając aktualnie wykonywane czynności. Po upływie takiej wstawki należy w miarę możliwości kontynuować to, co robiliśmy wcześniej, choć przeważnie osoby, z którymi rozmawialiśmy, znajdują się już gdzie indziej (tu przydaje się namierzająca funkcja PPA). Generalnie - im sprawniej pokierujemy śledztwem, tym rzadziej będziemy musieli wracać do zarzuconych nieoczekiwanie działań i dialogów.

Warto wspomnieć też o sposobie prowadzenia rozmowy. Jack, zagadnąwszy kogoś, przez moment toczy tradycyjny dialog, po czym u dołu ekranu pojawia się tabelka, w przegródkach której znajdują się obrazki związane z zebranymi dotychczas dowodami. Należy każdy z nich klikać tak długo, aż zniknie. Wtedy przeważnie następują pytania dotyczące odblokowanych elementów puzzli, wreszcie - prośba o opinię na temat każdej z przebywających na wyspie osób. Po wyczerpaniu absolutnie wszystkich tematów przesłuchanie kończy się samoczynnie.

Dobrze też wiedzieć, że w grze panuje spora dowolność. Dotyczy ona nie tylko możliwości zrobienia pewnych czynności w innej kolejności niż przedstawiono to w solucji. Dużo zależy też od zadawanych przesłuchiwanym pytań, toteż kwestie wspomniane w poradniku nie zawsze będą w danym miejscu idealnie pokrywać się z dialogami prowadzonymi przez gracza, który pewne sprawy mógł poruszyć wcześniej lub później. Z tego też względu oświadczenia podejrzanych mogą mieć u każdego trochę inną numerację. Poza tym ktoś, kto będzie bardzo skrupulatnie porównywał gromadzone dowody (np. paznokcie pań), w którymś momencie trafi na właściwe zestawienie i od tej chwili Jack zaprzestanie pewnych czynności (np. robienia każdej z pań fotki dłoni). Ktoś inny natomiast może zdecydować się owo porównywanie zostawić sobie na sam koniec przesłuchiwania podejrzanych, w związku z czym będzie miał w PPA komplet np. zdjęć rąk wszystkich kobiet na wyspie. Również niektóre przedmioty można pozyskać w dwojaki sposób, np. potrzebny do otwarcia niszczarki klucz bohater dostanie od jednego z mieszkańców wieży, o ile odpowiednio wcześnie odwiedzi go w konkretnym miejscu. W przeciwnym wypadku będzie musiał ów klucz zdobyć gdzie indziej.

Przewidziane na każdy dzień zadania można starać się rozwiązywać w kolejności zgodnej z ich położeniem w puzzlach, choć absolutnie nie jest to konieczne. W poradniku starałam się połączyć logiczny ciąg zdarzeń z jak najmniejszą liczbą spacerów tam i z powrotem oraz wielokrotnego wracania do tych samych miejsc, choć oczywiście nie zawsze dało się tego uniknąć. W związku z tym zdarza się, że zadanie zaprezentowane w puzzlach jako późniejsze zostanie rozwikłane wcześniej, bowiem podczas przebywania bohatera w jednym miejscu sugeruję zebranie wszystkich poszlak w okolicy, zamiast gonienia po tę jedną niezbędną do zakończenia wcześniejszego zadania na drugi koniec wyspy czy hotelu.

Bogaty, despotyczny i lubiący pociągać za sznurki Jones żył w nie najlepszych stosunkach i z własną rodziną i z pracownikami. W zasadzie niemal każdy miał powód, by zabić, nie mówiąc o najważniejszym motywie - fortunie seniora rodu...

Informacje o Sinking Island - poradnik do gry

Autor : Katarzyna Kayleigh Michałowska

Ostatnia aktualizacja : 1 sierpnia 2016

Poradnik zawiera : strony: 21, ilustracje: 196 .

Skorzystaj z funkcji komentarzy do wskazania błędów lub uzupełnienia poradnika.

Popularne strony w Sinking Island - poradnik do gry

Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99394Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99393Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99392Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99391Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99390Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99389Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99388Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99387Sinking Island - screen - 2008-03-11 - 99386

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
09.03.2008 09:35
zanonimizowany437617
120
Legend

Sądząc po poradniku, to gra musi być strasznie krótka, mam nadzieje że klimat i poziom zagadek zrekompensuje ten element.