Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

17 lipca 1895 cz.2 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Detektyw zabiera leżący w prawym rogu lady nóż i butelkę wina - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Detektyw zabiera leżący w prawym rogu lady nóż i butelkę wina . Podchodzi do pochrapującego przy stoliku wykidajły i ogląda jego charakterystyczny szalik. Jednak nie może go zakosić, gdyż ten oblany jest winem i śpiący bramkarz z pewnością zauważyłby jego brak. Tak więc Holmes podkrada leżącą na ladzie (obok prostytutki) szmatę , na którą (w ekwipunku) wylewa wino z butelki. Następnie podmienia ją na szalik członka gangu Luigiego. Teraz może ponownie spotkać się z Rumpkinem.

2 - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Pod drzwiami jego pokoju przyozdabia się w akcesoria gangu Luigiego (połącz nóż i szalik w ekwipunku i uaktywnij je) - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pod drzwiami jego pokoju przyozdabia się w akcesoria gangu Luigiego (połącz nóż i szalik w ekwipunku i uaktywnij je). Otwiera drzwi i daje Rumpkinowi pięć sekund na opuszczenie pokoju. Sugeruje, by uciekał przez Baker Street. Wychodząc, włamywacz gubi przy drzwiach karteczkę z dziwną adnotacją: "Mayet" (Dokumenty). Holmes przechodzi w głąb pokoju i ogląda porzucone na lewo od okna worki z łupem. Zabiera leżący w rogu (na prawo od kominka) stos pomalowanych patyczków i wraca do swojego mieszkania.

3 - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zamieniwszy dwa zdania z Watsonem i wysławszy go na posterunek, by powiadomił policję, gdzie znajdują się rzeczy skradzione z domu Grimblea, Sherlock zabiera się za rozpracowanie przeznaczenia tajemniczych patyczków - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zamieniwszy dwa zdania z Watsonem i wysławszy go na posterunek, by powiadomił policję, gdzie znajdują się rzeczy skradzione z domu Grimble'a, Sherlock zabiera się za rozpracowanie przeznaczenia tajemniczych patyczków. Wykłada je na blat stołu w kąciku laboratoryjnym i próbuje połączyć je ze sobą. Patyczki te występują w kilku rodzajach: poziome i pionowe, długie i krótkie, ze srebrzystymi metalowymi łączami lub bez nich. Owe łącza mogą być podwójne (to znaczy można do nich doczepić patyczki tylko z dwu stron), potrójne i poczwórne. Potrójne powinny znaleźć się z boków konstrukcji i w dole, podwójne w jej rogach, a poczwórne w środku.

4 - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Na początek do umiejscowionego w lewym dolnym rogu patyczka Holmes dołącza długi poziomy (1) z potrójnym metalowym łączem po prawej skierowanym w strony: lewa-góra-prawa - 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Na początek do umiejscowionego w lewym dolnym rogu patyczka Holmes dołącza długi poziomy (1) z potrójnym metalowym łączem po prawej skierowanym w strony: lewa-góra-prawa. Do niego dołącza drugi taki sam (2), a to niego jeszcze jeden identyczny (3). Do ostatniego doczepia długi poziomy (4) patyczek bez łącza. Do niego - długi pionowy (5) z podwójnym dolnym łączem (lewa-góra). Teraz do pierwszego (po lewej) z poziomych patyczków dokłada długi pionowy (6) z potrójnym górnym łączem (dół-prawa-góra). Do niego wsadza krótki pionowy (7) patyczek (bez łącza). A do niego krótki pionowy (8) z potrójnym dolnym łączem (dół-prawa-góra). Następnie do ostatniego pionowego patyczka (po prawej) doczepia długi poziomy (9) z dwoma łączami: poczwórnym z lewej i potrójnym z prawej (dół-lewa-góra). W to ostatnie łącze (po prawej) wsadza krótki pionowy (10) patyczek z potrójnym górnym łączem (dół-lewa-góra). Teraz w drugie łącze na samym dole konstrukcji wsadza długi pionowy (11) patyczek bez łącza. Do niego doczepia krótki pionowy (12) z dwoma poczwórnymi łączami (u góry i u dołu). Do trzeciego łącza na samym dole wtyka długi pionowy (13) patyczek z poczwórnym łączem. Wreszcie do czwartego dolnego łącza wsadza długi pionowy (14) patyczek bez łącza. Do niego doczepia długi poziomy (15) patyczek z poczwórnym łączem po prawej. Teraz do trzeciego środkowego łącza wstawia krótki pionowy (16) patyczek bez łącza, a do niego krótki pionowy (17) z poczwórnym łączem u dołu. Do niego doczepia u dołu z prawej długi poziomy (18) patyczek z poczwórnym łączem z prawej, a do niego - drugi identyczny (19). W tym momencie ma wykorzystane wszystkie patyczki z łączami. Pozostaje tylko - w miejsca, gdzie ich brak - powsadzać poziome i pionowe (krótkie i długie) patyczki bez łączy.

Efektem tych działań jest zbudowanie klatki, której przeznaczenia nie sposób na razie odgadnąć. W tym momencie powraca Watson z listem, w którym znajduje się zaproszenie na jutro do Pałacu Buckingham.