Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

16 lipca 1895 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

16 lipca 1895

1 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes i Watson przed budynkiem muzeum spotykają oczekujących ich już Lestradea i premiera - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes i Watson przed budynkiem muzeum spotykają oczekujących ich już Lestrade'a i premiera. Ten ostatni domaga się od Sherlocka bardziej szczegółowych wyjaśnień niż to, co usłyszał od inspektora. Zabrania też jakichkolwiek kontaktów z prasą. Panowie omawiają sytuację. Detektyw zarządza zamknięcie muzeum przed zwiedzającymi, a także odesłanie pracujących tu robotników. Od inspektora otrzymuje plan terenu. Wreszcie obaj z Watsonem wchodzą do środka. Tu natykają się na podśpiewującego strażnika Barncowa rozmawiającego z architektem. Holmes zaczepia go i zapytuje o słynny głaz, a mężczyzna prowadzi ich do Rosetta Stone. Głaz znajduje się w pomiędzy salami egipską i babilońską, a pilnuje go aż czterech policjantów. Uspokojeni co do jego ochrony Holmes i Watson wychodzą z sali i znalazłszy się na wewnętrznym dziedzińcu muzeum, kierują się w prawo w stronę potrójnych otwartych drzwi, przy których stoi inspektor z policjantem. Lestrade zapewnia, że muzeum zostało bardzo dokładnie przeszukane i że na pewno nie ma w nim Lupina, nie ma on też szans, by dostać się do środka. W końcu doktor napomyka, że jest głodny. Inspektor odsyła go do policjantów pilnujących wejścia do budynku.

2 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Watson kieruje się ku drzwiom wyjściowym (na wprost) - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Watson kieruje się ku drzwiom wyjściowym (na wprost). Znalazłszy się przed budynkiem, zaczepia jednego z wartowników i dowiaduje się, że chlebak z bułkami powinien leżeć gdzieś przy bramie. Zatem Watson schodzi po wiodących od budynku schodach i maszeruje ku ogrodzeniu, gdzie obok kosza na śmieci (po lewej) znajduje porzuconą torbę. W tym momencie przywołuje go stojący przed bramą Piers. Gorączkowo przedstawia mu sprawę i tłumaczy, że bezwzględnie potrzebuje klucza do bramy. Chce zrobić fotki do artykułu w gazecie, a Watson jest mu coś winien w zamian za pomoc w odzyskaniu medalu Sherlocka, który notabene jutro powinien wrócić do właściciela. Watson daje się przekonać, zobowiązuje się też usunąć na chwilę strzegących wejścia policjantów.

3 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Doktor wraca do budynku muzeum - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Doktor wraca do budynku muzeum. Zaraz za drzwiami skręca w prawo i przez kolejne drzwi dostaje się pokoiku konserwatorów. Zabiera leżący na stole młot . Następnie przez potrójne drzwi wychodzi na dziedziniec i udaje się do białego okrągłego budynku (na wprost), usytuowanego w centrum dziedzińca. To czytelnia, wewnątrz której przebywa Barncow (rzecz jasna, można dostać się tam również, korzystając z planu muzeum). Doktor podpytuje sprytnie mężczyznę o klucz do bramy i dowiaduje się, że jeden egzemplarz jest bardzo dobrze schowany w sejfie w biurze kustosza, który tylko on potrafi otworzyć, a obecnie przebywa na urlopie.

4 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Następnie Watson wędruje do głównego holu i kieruje się ku drzwiom z napisem

Następnie Watson wędruje do głównego holu i kieruje się ku drzwiom z napisem "Dyrektor" (pierwsze po lewej, idąc od strony czytelni, tuż za potrójnymi drzwiami). W gabinecie kustosza jego zainteresowanie wzbudza leżąca na biurku kartka (Dokumenty). Nabazgrano na niej czerwoną liczbę 15 oraz dwie strzałki: czerwoną - wskazującą kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara i niebieską - wskazującą przeciwny. Karteczka ta - to podpowiedź do otwarcia stojącego z prawej strony biurka sejfu. Urządzenie to ma pięć pokręteł: jedno duże - umieszczone centralnie i cztery w rogach - opatrzone rzymskimi cyframi od I do IV. Wokół dużego pokrętła widnieją czerwone i niebieskie liczby oraz jedna strzałka pomarańczowa i cztery zielone. Małe pokrętła mają po jednej zielonej strzałce. Zaznaczone jest na nich zero, a z jego obu stron kąt 90 stopni. Odległości pomiędzy namalowanymi wokół małych pokręteł białymi kreseczkami to 15 stopni.

5 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zgodnie ze wskazówką na kartce doktor przesuwa pomarańczową strzałkę dużego pokrętła na czerwone 15 (2xLPM) - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zgodnie ze wskazówką na kartce doktor przesuwa pomarańczową strzałkę dużego pokrętła na czerwone 15 (2xLPM). Wówczas zielone strzałki zatrzymują się kolejno (idąc od pomarańczowej strzałki zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czyli w dół) na niebieskim 75 , czerwonym 45 , niebieskim 30 i czerwonym 30 . Teraz należy ustawić odpowiednią ilość stopni na każdym z małych pokręteł, kręcąc nimi albo w prawo (dla liczb czerwonych), albo w lewo (dla liczb niebieskich). I tak: na pokrętle nr I - 75 stopni nad zerem (5xPPM, czyli w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara); na II - 45 stopni pod zerem (3xLPM, czyli w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara); na III - 30 stopni nad zerem (2xPPM); na IV - 30 stopni pod zerem (2xLPM). Sejf otwiera się, a Watson wyciąga z niego klucz do bramy (jest on lepiej widoczny, gdy doktor kucnie - lewy Ctrl).

6 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
W tym momencie do gabinetu wchodzi architekt - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

W tym momencie do gabinetu wchodzi architekt. Jest zmartwiony - obawia się, że z powodu sporej liczby kręcących się po muzeum policjantów dojdzie du zniszczenia jakiegoś eksponatu i on będzie musiał za to odpowiadać. Informuje Watsona, że jeden z cokołów przy schodach już jest mocno uszkodzony. Watson maszeruje na rzeczone schody (na wprost wyjścia z gabinetu) i zauważa, że rzeczywiście postument kamiennego lwa po prawej jest bardzo popękany. Nie namyślając się, podchodzi doń bliżej i wali w górę cokołu młotem. Rzeźba spada, co natychmiast przyciąga w to miejsce architekta i Barncowa. Watson zapewnia ich, że rzeźba musi być natychmiast zabrana z posadzki, zanim dojdzie do jej dalszych ubytków. A ponieważ jest ona ciężka, biegnie wezwać pilnujących wejścia policjantów na pomoc.

7 - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Znalazłszy się przed budynkiem muzeum (mapka), powiadamia strażników o nieoczekiwanym wypadku - 16 lipca 1895 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Znalazłszy się przed budynkiem muzeum (mapka), powiadamia strażników o nieoczekiwanym wypadku. Kiedy ci się ulatniają, podchodzi do ogrodzenia i wręcza Piersowi klucz do bramy. Następnie wraca do muzeum i rozmawia z Holmesem i Lestradem. Inspektor opowiada o wszystkich zabezpieczeniach, jakie przedsięwziął, by tym razem nie dopuścić do kradzieży.