Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Doktor wyłuszcza sprawę i otrzymuje pozwolenie na poszukanie stosownej książki - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Doktor wyłuszcza sprawę i otrzymuje pozwolenie na poszukanie stosownej książki . Ta znajduje się w środkowej części regałów z książkami, na półce po prawej. Watson lokalizuje w niej (Dokumenty) herby Rycerzy Okrągłego Stołu. Żegna się z Barnesem i udaje do Holmesa, czekającego w podziemiach Tower (Mapy; mapa Londynu; część wschodnia; Tower of London w prawym dolnym rogu mapki; Wakefield Tower).

2 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Tu upewnia się, że przedstawione na ścianie herby należą właśnie do Rycerzy Okrągłego Stołu - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Tu upewnia się, że przedstawione na ścianie herby należą właśnie do Rycerzy Okrągłego Stołu. Rozpoznaje je przy pomocy książki i są to (od lewej) herby: sir Bedivere'a (1 obrazek z 1 str.), sir Borsa de Ganisa (2 obrazek z 1 str.), sir Percevala (1 obrazek z 2 str.), sir Kaya (4 obrazek z 2 str.), sir Lancelota (4 obrazek z 1 str.) i sir Lamoraka (3 obrazek z 2 str.). W międzyczasie Holmes uporał się z przetłumaczeniem łacińskiej inskrypcji z tablicy (Dokumenty). Zapis ten przydziela każdemu z rycerzy, których herby widnieją na ścianie, właściwą dla niego broń.

3 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Tak więc Sherlock udaje się do zbrojowni (mapka Tower of London; St - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Tak więc Sherlock udaje się do zbrojowni (mapka Tower of London; St. Thomas's Tower), rozmawia ze znajdującym się tam strażnikiem i otrzymuje pozwolenie na zabranie potrzebnych mu przedmiotów. Podchodzi do usytuowanych na prawo od kominka ośmiu rodzajów broni drzewcowej. Wśród nich musi wytypować te (tu przydaje się pomoc strażnika), które powinien wziąć do podziemi (maksymalnie dwa naraz). Na początek bierze berdysz (bardiche - nr 6) i glewię (glaive - nr 8). Wraca do krypty (mapka Tower of London; Wakefield Tower) i zgodnie z inskrypcją wstawia berdysz w specjalny otwór pod herbem sir Bedivere'a, a glewię - pod herbem sir Ganisa. Ponownie przenosi się do zbrojowni i zabiera wroni dziób (crow's beak - nr 7) i partyzana (partisan - nr 5). Te umieszcza w krypcie odpowiednio pod herbami sir Percevala i sir Kaya. Jeszcze raz maszeruje do zbrojowni i tym razem kieruje się ku stojącym naprzeciwko kominka zbrojom. Zbroi po prawej zabiera miecz (sword), a zbroi po lewej gwiazdę poranną (morning star). Te (powróciwszy do podziemi) instaluje kolejno po herbami sir Lancelota i sir Lamoraka. I w tym momencie, w miejscu, gdzie znajdowała się tablica z inskrypcją, otwiera się w ścianie tajne przejście.

4 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Tu wyjaśniają się słyszane wcześniej popiskiwania - w pomieszczeniu za ścianą lata nietoperz - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Tu wyjaśniają się słyszane wcześniej popiskiwania - w pomieszczeniu za ścianą lata nietoperz. Nie sposób go złapać, toteż Sherlock uznaje, że należy zdezorientować go przy pomocy silnego strumienia światła. Udaje się więc do dormitorium (mapka Tower of London; Queen's House) i z szafki przy ostatnim posłaniu bierze aparat fotograficzny , którego lampą błyskową oślepia nietoperza (oczywiście powróciwszy do Wakefield Tower), przy okazji robiąc mu fotkę (kliknij PPM, by wyjść ze zbliżenia zdjęcia). Gacek upada na okrągły stół w centrum sekretnego pomieszczenia i Sherlock może zabrać mu kolejną (czwartą już) nieczytelną część wiadomości .

5 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Teraz panowie udają się na wał (mapka Tower of London; Ramparts), gdzie jakiś czas temu na dachu budynku dostrzegli ptaszka - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Teraz panowie udają się na wał (mapka Tower of London; Ramparts), gdzie jakiś czas temu na dachu budynku dostrzegli ptaszka. Holmes wabi go ziarnami słonecznika i ptaszek sfruwa na chodnik. Okazuje się być papużką, która raczy detektywa wierszykiem. Padają w nim słowa: "piękna, lecz figlarna", "dawno temu spłatała figla", "zraniła twoje serce" i "niemiecki orzeł". (Tak pojawia się kolejne pytanie quizowe, odpowiedź na które brzmi: IRENE ADLER ). (Adler to po niemiecku orzeł). Papużka pozostawia oczywiście piątą nieczytelną część wiadomości .

6 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
W ten sposób brak już tylko jednej wiadomości od szóstego ptaka, który prawdopodobnie jest rannym ptaszkiem (dosłownie) i w tej chwili po prostu grzecznie śpi - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

W ten sposób brak już tylko jednej wiadomości od szóstego ptaka, który prawdopodobnie jest rannym ptaszkiem (dosłownie) i w tej chwili po prostu grzecznie śpi. Tak więc panowie postanawiają zaczekać do świtu. Z nastaniem poranka przenoszą się pod White Tower (automatycznie). Tu na jednym z okien (spójrz w górę) Sherlock zauważa ostatniego ptaka. Przygląda mu się przez lunetę (zlokalizuj ptaszka, manewrując myszką) i rozpoznaje go (kliknij LPM na ptaku, choć nie pojawi się żaden kursor). To orłosęp brodaty, jedno z największych drapieżnych ptaszysk euroazjatyckich. By go zwabić, potrzebny będzie żółw, co Sherlock objaśnia doktorowi na przykładzie historii Ajschylosa. Ponieważ Watson wie, gdzie szukać owego stworzonka, deklaruje rychłe dostarczenie go. Zapytuje tylko Holmesa o drobne. Jednak ten również nie ma nic przy sobie. Wspomina natomiast, że swego czasu dla trenowania pamięci ukrył w różnych zakamarkach mieszkania dziesięć monet.

7 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Teraz pora na misję specjalną Watsona, który powraca do mieszkania Holmesa (Mapy; mapa Londynu; część zachodnia; 221 Baker Street w lewym górnym rogu mapy) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Teraz pora na misję specjalną Watsona, który powraca do mieszkania Holmesa (Mapy; mapa Londynu; część zachodnia; 221 Baker Street w lewym górnym rogu mapy). Obchodzi je, bardzo uważnie przyglądając się wszystkim sprzętom i umieszczonym na nich bibelotom, i odnajduje dziesięć monet. Jedna z nich schowana jest w szufladzie - stojącego na lewo od drzwi wejściowych - biurka Holmesa. By się dostać do szuflad po prawej stronie biurka, należy kucnąć (lewy Ctrl). Kolejna leży w jednej z szuflad po lewej stronie biurka (tu już można być wyprostowanym). Następna - w jednej z szuflad szafki składającej się z samych szufladek (na lewo od biurka).